よくある質問 未分類20

対策関係


複数キャラ対策、戦法対策、その他

対策の基本(答え)

大事なのは困ったらその技の性質を調べる
発生、隙、判定の強さ、無敵云々
で自分のキャラでなにができるかを考える
発生が遅いなら出させない工夫、隙がでかけりゃ何かですかしたり釣ったりして反撃、判定が弱いならこっちの判定が強い技ややられ判定が出ない技で潰す
無敵があるならその無敵の性質 どこらへんに無敵があるのかとか
これが対策
これを何回も繰り返すことで強くなる
格ゲは自分で考えて自分のセオリー的な動きを作らないと勝てないよ

庵のJは高度が低いのでベニマルやユリならJ防止技が機能する
遠Bとかね 庵は遠Bの硬直をついて差し込んだり闇払いで牽制を潰す
これが対策合戦 見てからにこだわらずに何が有効かってのを考え続ける
でリスクリターンを更につめていくのが有名人の立ち回り


キャラ対策の方法

良くキャラ対策と聞きますがみなさんどのような感じで対策をたてるのですか?

プラクティスでどっちの技が勝つとかそれぐらいしか調べられないんですが、どうやったら上手い人みたいに対策をたてられ、実行できるのでしょうか?

何か例があったら教えてください。


A.対策する理由は困る事が多くて厄介だから。
キングのベノムだったりミラダンだったりカスミのJDとかセンコウ流しとか。
とりあえず持ちキャラがやられて困った技の対策からはじめてみるといいよ


A.硬く考えずにあいての行動読んで勝てる行動ぶつけるまたは誘うとかそういう工夫が大事だよ
なにやっていいか分からない時はそのキャラの強い行動を軸にして相手がどう対応するかによってこっちも考えていけばいい


複数キャラ対策



Q.ハイデルンや裏ロバで下溜めされてる間はどうやって攻めたらいいの?


A.キャラ書かないと。
基本は歩いて近づく。
常に開幕くらいの距離とれたらベスト。


A.無印キムもしゃがんで待ってる時、どうしたらいいのかな?と思ってた時あったけど
考え方を変えてみる
しゃがんでる時は、相手は攻めてこないと
きても、飛び道具

こっちの選択肢は、
歩く
ダッシュから攻撃をガードさせる(ぶっぱも考えガードも意識)
えぐい位置に空ジャンプ
飛び道具
体力勝ってるなら、相手がきれるまで、棒立ち
ゲージ貯め(相手が動きだす)

ためながら走ってきた時は、しゃがみ小技で止める…かな


A.こちらがキムの場合とかで。


A.開幕くらいの距離から、キム立Aが強いんでペチペチ下Aもね。
たまに下Dキャンセル三連や飛燕仕込み。
これらを混ぜながら中Jで奇襲。ぬるいJUMPは禁物。


リバサ大J対策

相手のリバーサルの大ジャンプの対応を教えていただきたいです。
相手のキャラを画面端に追い込んだ時に、自分はよくジャンプ攻撃で起き攻めをしてますが、相手が大ジャンプして逃げてしまいます。特に相手キャラがクラー
クだと、ジャンプDに当たってしまい自分の攻めができません。
リスクは大きいけど、対空技使うしかないのでしょうか?
自分のキャラはクーラ、テリー、ラルフです。

A.リバサ大ジャンプってのは出始めから空中判定になって飛べるってだけだから、クラークのJDにしろなんにしろ、発生までに少なからず時間がかかる。
だからキチンと相手が起き上がるタイミングでジャンプ攻撃なり地上攻撃なり重ねれば絶対につぶせる。まずは相手の起き上がりに技を重ねる練習をすればいい
と思うよ。
クーラなら近D・近C、テリーなら近C、ラルフなら近C・近B・立ちCDとか。それで1フレ投げとか無敵技とかぶっぱなされるようになったら、そこで読み
合いすればいいんじゃないかな。



端に追い詰められてのラッシュ対策

端に追い詰められての小JBと下段B等のラッシュに対応できません。
あまり対戦する機会自体が無いのですが、
自分のキャラは関係なしに、庵や京にそのまま押し切られてしまうことが多いです。
心がけ等でもいいので教えてください。

A.1番はそういった状況にさせないのが理想ですが、実際はそうもいかないので…。
牽制技などを振って近付かせない,J防止をする事です。

A.どうせ守りきれないなら 脱出する事を考える
基本は立A等のJ防止 屈C等の相打ち上等対空 前方大J ダッシュ前転等
牽制ふっても屈Dに負けるじゃん とは考えず屈Dしてくるなら飛び込めるじゃんと
長い目で考えれば 読み合いになってくる
慣れて来たら相手の癖を見る
例えば、屈B2発きたらJBしてきやすいとか 2回ガードしたら投げてきやすいとか
もちろんキャラ対策も大事だから 使わないけどそのキャラのスレを見るとかもいいね


ガン待ち対策

ガン待ちの相手、特に草薙が苦手で困ってます。
攻めようとすると昇竜で落とされ、距離とって球は見てからJCからフルコンで
こっちが何も出来なくなった所で闇払いや単発3D、2B2A3Dで動かされたり固められたりといった感じです。

使用キャラはアテナKクーラです。よければアドバイスお願いします。

A.草薙の飛び道具は小ジャンプでかわすか使用してるキャラならリフレクター系の技で返す。

ただリフレクター系は跳ね返す直前に相手の動きを見て走ってきてるようだったら相手は跳ね返すの見てからジャンプか前転からフルコンいけるんで跳ね返すの
やめて、ガードか垂直ジャンプか走ってきてる場合は大概の場合は前転を狙ってるので飛び越えつつ思いきって小ジャンプから攻める。
出来たらガードは流れとガークラ値を持っていかれるのでやめた方がいいかと。

草薙に対してはかかとが中間距離でギリギリ当たらないくらいをキープ。
闇払いにはギリギリでも反応して(この距離なら反応出来るはず)
小ジャンプから長い強攻撃を当てる。
ここは下要素が必要な中ジャンプだと反応出来なくなるんで小ジャンプで反応してください。

そうして近寄れたらはその3キャラならぬっころせるハズ。

とにかく初心者は心折れそうになるかもしれないけど対処法は考えるといくらでもあるんで
遠距離での闇払いで後手というか気後れしないことですね。

あと
→攻めようとすると鬼焼きで落とされる
の部分ですが一番基本の対処法ですが足払い系や地上にはりついて鬼焼きから意識を外させてください。

それが対空対処の基本で始まりです。
それプラス少し実践でやるのは慣れがいりますがジャンプ攻撃を出すと鬼焼きに焼かれるがジャンプ攻撃を出さないと
鬼焼きが空振りする飛び込みの距離というのがあります。

これをうまく分けると相手は非常に鬼焼きが出しにくくなります。

ようは読みあいジャンケンみたいなもんです。



紅丸、クリス対策

足払いのとどかない位置で紅丸やクリスの遠Bを振られている時ってどうすればいいんですか?
昇竜はリスクでかいし飛べないしで困ってます

使用キャラは K、カスミ、京、庵、裏タクマ、キム辺りです

A.まず遠Bを直接潰せるorリターン勝ち出来る技を探す
K'=アイン、香澄=当身、重ね当て、空中重ね当て、京=遠D先端、ボディ、庵=闇払い、裏タクマ=コオウ、キム=飛翔
みたいな感じで
直接遠Bを潰せば相手は対空待ちやJなどその他の行動でダメージを取って来るはず
そうすればこっちも対空待ちやらJが通るようになっているので、読み勝ってダメを与えて下さい
正直ちょい歩き足払いも十分有効そうですけどね(無印クーラの遠Bはともかくその2キャラの遠Bは足元がお留守だったと思う)

露骨に遠B連打やそれのみで完封されているんだったら、それはかなりのレベル差があります
距離空けてJを通すなり、遠B空振り見て技を差し込むなりやりようは多々あるのですが
まずは一番簡単な選択肢から説明しました

A.そもそもKOFっていうゲームはジャンプからのリターンがでかいゲームだから、必然的にそういう「ジャンプ防止技」って呼ばれる技が重要になる。
紅丸やクリスもそうだし、アンディ・舞・拳崇とかの遠Bも分かりやすいジャンプ防止。他にも麟の遠Aとかキングの遠Cとか、キャラによってそれぞれジャンプ防止に適した技がある。
その「ジャンプ防止技」を振られる事が辛いと感じたなら、それはKOFプレイヤーとして一歩前進したと思っていいと思う。

対策は→85が言うように、『リターン勝ち』を狙う方法が一つ。これによって相手側は「この距離での牽制しあいは分が悪い」と判断し、別の行動を取ってくる事になるはず。それはジャンプだったりダッシュだったり。そこでジャンケンが
始まれば、一方的に相手のターンっていうのはなくなる。
他の対策としては、これも→85が書いてるけど『ジャンプ防止技の間合い外から飛ぶ』、『戻りに技を刺す』。あとキャラによっては『くぐる』。

『間合い外から飛ぶ』場合、これはキャラごとにジャンプの軌道が違うから、一概にこの距離とは言えない。キャラごとに自分が飛びやすい間合い、飛ばれやすい間合いを覚えておくと対処しやすくなると思う。特に自キャラの中ジャンプが相手の正面に落ちるような距離は、相手側もジャンプ防止を振ってきやすいから、バクステで一旦間合いを離したりすることも大事。
あと一つの知識として、ノーマルジャンプの軌道はジャンプ防止に引っかかりにくいってことを知っておくといいかも。ジャンプが緩いから対空されやすくなるというリスクもあるけど、そこでJCDとかをかぶせられれば完全にこっちのターンになるから、選択肢の一つとしては覚えておいて損はないと思う。

次に『戻りに技を刺す』。簡単に言うと、相手が技を出したのを確認した後、その硬直を狙って技を当てに(またはガードさせに行く)って事。刺す技はキャラによって違うけど、→83の一覧で言うなら、例えばK'ならアイン→シュート、京ならボディ、キムなら遠Aとか。できるだけ隙が少なくてガードさせた後に自分のターンを作れるような技がいい。
ジャンプ防止技は「隙が少なくて打点が高い」ってのが基本になるわけだけど、隙が少ないとはいえ、必ず戻りの硬直はあるわけだから、それを狙ってターンを交代させようってのがこの選択の狙い。

最後に『くぐる』。これは一部のキャラだけになるけど、上に書いたように、ジャンプ防止技ってのは「打点が高い」っていうのが基本。じゃないとジャンプに引っかからないからね。これを逆手に取って、その技の下を通るっていうのがこの選択肢。
具体的な例だと、まず一番一般的なのがスライディング系。クリスやジョーみたいな。それから姿勢の低い技で抜ける方法。足払いももちろんそうだし、京の3Dとか、マリーのスライサー、庵の葵花とかも有り。あとはレオナだったら、相手の技によってはダッシュするだけで抜けれたりもする。

こんな感じでジャンプ防止技ってのはKOFの読み合いの中心になる要素だから、しっかり考えながら刺しあいしていくともっと対戦が楽しくなると思うよ。
今度対戦する時は、相手に飛ばれたくない状況でとりあえずK'の遠Aやタクマの遠Bを振ってみて、ジャンプ防止っていうものを考えてみるといいかもね。知らずに使うのと考えて使うのとじゃ全然違う。大事な一歩になるはずだよ。長文になって申し訳ないけど、頑張って。

A.庵の葵花は今回姿勢低くなくね?
あと、レオナのダッシュが姿勢低いのは98まで。暴走だと低いけど
ダッシュ抜けネタなら、デルンのカッターはクリスのダッシュで抜けれる

A.困ったらその困った技や連係なんかに対して対策を考える
その技の性質を考えればおのずと道が見えてくる
このキャラならこういう行動が有効なんじゃないか?とか
↑にでてる紅の遠Bは判定はそんなに強くないからキャラによってはリスクの低い弱攻撃置いたりすると潰せたりするし当ててもガードさせても紅側微妙に不利な状態になるので
次の展開を読むかたちでもペースはつかまれにくい
たとえば
紅が遠B先端当ててくる→こっちは屈Pで暴れて遠Bを潰そうとする→紅側の小中JDが暴れつぶしとして機能しちゃう
          →固めを嫌がってジャンプで逃げようとする→紅側の早だし被せJD、JCD、JCに押さえ込まれる、または遠Bに再度ペチペチやられて落とさ
れる
          →我慢して固まる→ダッシュコレダー等々
よくあるパターンかいてみたけどキャラごとに読み合っていける選択肢を探す格ゲなんて自分の勝ちパターンをいくつも作るのが大事だしね
読み合い→経験からくる選択肢の数




キング、大門、マリー対策

砲台キングと大門に勝てません
大門はあの糞対空をどうしたらいいのかマジでわからんです
あとはゲージもってるマリーの2Dガン待ちなども対策がわかりません


A.1.自キャラをかけ
2.大門の対空って3C?

Q.K、カスミ、リョウ、裏タクマ辺りを主に使います
大門は3Cです

A.詐欺飛びて頭上をこえる事かと思った。違うんだね。

中距離から中ジャンプ攻撃すれば詐欺飛びみたいなものか。
ありがとう。
ちょっと話しは変わるけどすいません。
こちら側が起き上がり時に相手がダッシュで強攻撃からのコンボの場合で二つ聞きたい事があるのでお願いします。
一つ目はこの場合起き上がり時にコンボされそうになった時は屈Bの出が早いキャラならこちらが割り込めますか?

それともこの場合の割り込み技は無敵対空しかないんでしょうか?
もう一つはその場合でも後転すればその場を逃げられますか?

ガードばかりだと追い付いめられた感覚がして

A.相手との距離や出す技に依ります。
相手が技を出しているまたは読めているのであれば無敵技で返すのが安全だと思います。
相手の攻撃範囲外または避けれるまたは先に刺せるのであれば、屈B等でも良いと思います。
後転の場合ダッシュ継続でそのままコンボに持っていかれる可能性がある。

A.相手の攻撃範囲内の場合だと厳しいて事ですか?
じゃ例えばですがこちらの起き上がり時にダッシュではなく密着からKやクーラの屈Bから連続技はよくあるパターンですけど
起き上がり時にKの屈Bにこちらの屈Bで割り込むのは相当厳しいでしょうか?
雛子の場合も起き上がりの弱Pはこちらが屈Bですれば割り込めるんでしょうかね?
屈Bの出が早いキャラなら。
この場合絶対してくるとはわからないから安全性をとるために屈Bを出したほうがリスクが低いし割り込めたらかなりいいと思うんですよね。
やはりこれもフレームさによるのかな


A.結論を先に書くと相手のダッシュ攻撃に屈Bでは割り込めなく、こちらの起き上がりに使う後転は割りと安全です

解説の為に凄い大雑把な説明をします

攻撃判定の勝ち負けには大きく分けて二つの要素があります
「先に技を出した方が勝つ」と「判定が強い方が勝つ」です
前者はほぼ密着状態のインファイト、後者は技の先端同士をぶつけ合うミドル~
ロングレンジで有効です(後者に関しては他にも技の相性とかあるのですが、ここでは割愛)
起き攻め側は勿論相手の起き上がりに攻撃を重ねてくるので、被起き攻め側は基本的に技の発生速度勝負に勝てません
よって相手の状況を確かめないでの屈B暴れは悪手です
ただ、相手がもたついたりしてこちらが先に攻撃を置ける状況に限っては有効な場合があります


後転に関してです
相手の起き上がり後転にリスクを背負わせるにはガンダッシュで後転の隙を刺すor通常投げなどがあります
通常投げはともかくガンダッシュは仕掛ける側もリスクが高いので、被起き攻め側としては悪く無い選択だと思います
通常投げを食らっても必要経費だと割り切りましょう
他にも基本のガード、リバ大や通常投げ暴れなどを使って的を絞らせないようにすれば更に安全に後転出来る筈です


A.ユーアーショッッ~ック!!!
携帯から長文書いてる内にまた誰かが答えてくれてた…orz

THE☆無駄レス喰らい乙ww


A.→309さん→308の回答もお願いします。
こちらの起き上がりにKの屈Bで攻められてもフレームの早い麟みたいな屈Bならやはりこちら側が有利なんではないだろうか?

それともたいていは起き上がりにスカシ下段で攻める側が有利とれるんですか?
スカシ投げなら屈Bで割り込めるのに。
例えばこちらがゲージなしの状況で雛子にJCDで落とされて起き上がり時に近距離攻撃されるかされないかわからないから
された場合の事考えて屈Bで割り込めないもんですか?

A.起き上がりに2B出すだけで相手のすでに判定の発生している攻撃が潰せるわけない。

そんなこと出来たらジャンケンが成り立たないし格闘ゲームが成り立たないよ。

A.そっかぁ。わかりました。それと起き上がりに逃げJDをする人を見かけるんですが、あれは打撃投げ 通常投げ 接近投げを避けるためですか?
密着近Cからのコンボや屈Bからのコンボを避けるためではないですよね?


A.起き攻めに重ねたJ攻撃をクリスがGしないでディレクションするなら
もう一度Jしてフルコン叩き込めばいいじゃないか?
なんのための詐欺飛びだよ

A.多分そのジャンプDは大ジャンプだと思うんだけど、リバサ大ジャンプって知ってる?
知らないなら説明するわ

A.ちょうどその意味をさっきwikiで見てました。

初めて知りました。

下段の屈Bからの連続技や投げを回避できるし相手からの空中からのJ攻撃もリバサ大ジャンプならフルコンくらわなくてすむらしいですね。
ただwikiを見てあれはただの垂直大ジャンプの事だと思ってました。
逃げJDがリバサ大ジャンプの事とは思わなかったよ
密着で近Cからのコンボはあたるらしいですね


A.惜しい
大ジャンプなので前か後ろのみで垂直にはできない
密集で近C重ねられても空中くらいになるよ

あと、リバサ大ジャンプは背向けだとできないので
めくりジャンプ攻撃を重ねられていると地上で食らってしまう
背向けだとできないから、裏表の二択回避には使えない

A.強制ダウンとられてもリバサ大ジャンプなら空中からJ攻撃や密着からの近C攻撃はフルコンにならなくて一発ですむの?
あと壁端に追い込まれた時はリバサ大ジャンプは使えないて事?

A.発生から空中判定になるから、成功すれば地上でコンボをもらうことは絶対にない。地上技を重ねられれば空中食らいになって落ちる。端でも中央でも関係ない
けど、唯一背向けダウンの時は出せない。ジャンプする前に振り向き動作が入るから。

ちなみにリバサ大Jは非常にリスクが低くてワリと安定行動だけど、一応対策はある。KOFの起き上がりは必然的にそれを絡めた読み合いが要求されることに
なる。

例えばクラークで相手起き上がりに対して若干遅めのJACで飛び込むと、相手がリバサ大Jしてた場合空中投げが入る。ガードしてたらJAが出る。

端での裏ロバみたいにリバサ大J自体が有効じゃない相手もいるから、そこら辺は覚えていくしかない。

A.無敵投げや投げキャラの1F投げ暴れは基本的にはJ攻撃からフルコンか投げられるっていう2択でいいんでしょうか?
あと密着すると容赦なく投げられるんですが投げられないように起き攻めしかけるコツとかないですかね


A.前者は正解
後者は不正解

画面端でもリバサ大ジャンプはできる
できないのはあくまで背向けのとき
庵で葵花からダッシュ前転で裏に回られたときや
キムやリョウのC投げを食らったとき
など


Q.みんな回答ありがとう。
じゃ雛子みたいにJCDで攻められゲージがなくて接近戦に持ちこまれた場合起き上がり時にリバサ大ジャンプすれば空中ヒットですむ訳か。
雛子のこまかなコンボには参ってたからね
でもシェルミーの必殺技投げや超必殺技投げはさすがにあたるでしょ。
リバサ狩りてのもあったけどよく意味はわからなかったよ。


A.なぜシェルミーなのかは分からんが、超必投げだろうがなんだろうが空中にいるから投げられない。

シェルミーの場合、214Pの打撃投げは空中の相手にも当たるからリバサ大Jも狩れる。あと対空投げもこの場合相手が空中にいるから入る。それ以外は入らん。

リバサ大Jはとにかく「起き上がった瞬間に空中にいる」状態だから、それを考えれば狩り方も分かるだろ。

A.1.ジャンプ攻撃を重ねる
2.わざと密着して投げを誘い、相手の起き上がりに垂直小ジャンプからコンボ
3.投げ間合いの外から攻める



大体これが基本。


A.背向きダウンでもリバサジャンプできるよ
技重ねられるとくらうけどな

A.ただ正面のように即座に空中判定にならないけどね。


A.JACてコマンドなんてあるの?

どんなキャラでもJACを使えれば空中投げできるの?
空対空でJDやJCDされてもJACの空中投げのが判定強いの?


A.よく読め。釣りか?

A.いわゆる
『投げ仕込みJA』
ジャンプ中にA+Cを押すと空中投げ出来るときは空中投げ。空中投げが出来な
いときはJAが出ます。

クラークの場合、JCの判定が下方に頼りないからJACを使うことが良くあるかと。



前転対策

このゲーム相手の前転への対処としては通常投げが鉄板なんでしょうか?
完全に読んで通常技→コンボをやろうとしても
例えばキングの前転→ミラージュとかに負けてしまいます
自分のタイミングが悪いだけですかね…


A.理想は打撃だけど毎回はきついと思うから
様子見したときとかは打撃、とっさのときは投げでも十分かな


ジャンプ防止対策

立Bとかでジャンプ防止を牽制してくる人にはどうやって潰せばいい?
屈Dでしか潰せないの?

遠Cや中ジャンプJDとかで潰せる?


A.そこはキャラ毎に調べなきゃいけない
立Aだったり立Bだったりキャラによって違う
よく言う技相性で一番肝心な部分だよ


Q.昇竜キャラ対策

KUSANAGIみたいな昇竜キャラにはどう対処すれば良いですか?
リョウ使ってるんですけど全て強鬼焼きで追撃されます。近づかないと遠くから、くらえ~くらえ~ 飛び込むと、うりゃ~ ってな具合でやられます。


A.遠B等をガードさせてから飛びこんで下さい
そうすれば鬼焼き間に合いませんから

A.はてな?

A.違うかったら申し訳ないですが、多分鬼焼きで落とされてる理由に
遠距離で飛び道具を出したのを見てから通常・大ジャンプで飛び込んでるというのがあると思います。

ですから飛び道具を小・中ジャンプでよけて様子を見るのが有効かと。
それで相手が昇竜出してたら空振りしたのを見てダッシュから連続技
もう1回飛び道具出してた中ジャンプから連続技
何もしてこないようなら五分の状況なんで中間距離で牽制するなり
ダッシュで攻め込むなりすれば良いと思います。

まあリョウだったら空気読んで雷神刹ぶっ放すのがある意味一番手っ取り早いかもしれませんが。


A.鬼焼きは仕込まなきゃ中ジャンプには間に合わない
その仕込みにダッシュから遠Bなりもっと踏み込んで2Bなり地上技を当てる
それがまず基本、闇払いは見てから飛べばいい

加えて立ち回りで屈伸動作をしておくこと
中ジャンプをするときだけ入力で屈伸が出てしまって
相手の反応の手助けをしてしまうのが見落としがちなパターン

あと鬼焼きの1段目はそこまで広くない
遠めの飛び込みのときは「何も出さずに着地」を選択肢に加える
GPで取れるかどうか分からなければ微妙な距離で鬼焼きが出しづらくなる


A.肝心なことを言い忘れた
KUSANAGIの闇払いのボイスは「這えぇ!」だ


被せ対策

次に(立ちAが弱いキャラに対しての)庵の小JCみたいな被せの強い技の押し付けの対処方法がよくわからない(紅丸やユリなど使っててこれやられると困ります、紅

丸なんで弱昇竜負けてしまうの・・・)ので教えてほしいです

距離が離れる技対策

最後に、カスミの扇溝や社のジェット(?)みたいにガードさせても不利だが距離が離れるみたいな技に対して、とりあえずやっとけみたいな安定行動はありますか

?出来れば5分にしたい(大抵そういうキャラは立ち回りがあまり強くないので)んですが


確定地雷振動(02)無印の確定地雷震避けかたある?


A.キャラによって避けれるよ

発生と同時にしゃがみ判定になる特殊技や空中判定になる必殺技をだす。

テリー3Cやチョイウキーなど。

A.投げ間合い内ならリバサ1フレ投げでも返せるよ

毎回安定して回避出来るのは、出してすぐに空中判定になる技を持つ舞とチョイだけだと思う


連続めくり対策

こっちがダウンした後チョイの小JCやウィップの小JCなどの攻撃を
連続してめくりで出されると全く対処できません

無敵対空持ちをだとそれを使うことでごまかしているのですが
雛子や舞を使っているときはどうしようもない感じになってしまってます
どうすればいいのでしょうか

A.めくりと逆方向に緊急回避か、一回ガードして、出の早いジャンプ攻撃。
雛子ならJAかJC、舞ならJC、空中投げ。


昇竜待ち対策

相手はベニマル庵KUSANAGIでした。何というか相手からはほとんど動かず飛び込むと三人ともいわゆる昇竜で返してきます。
それ以外はほとんど何もしてきませんのでこちらも同じ戦法をとったら双方とも動かず、僅かな差で負けました。
できればこんな戦い方はしたくないです。こいつをギャフンと言わせる方法はないですか?初心者スレに書き込みましたが相手は相当待ちに慣れてるようです。

A.とりあえず使用キャラを教えてくれないとこっちも教えづらいです…

1、小ジャンプ(何も出さない)で着地して、昇龍出してたらガードしてダッシュからコンボ

2、1で釣られないならダッシュ(通常)投げ。623仕込んでるとダッシュ投げに対してジャンプ等の反応が遅れる事が多いので、意外と良く入ります。

3、飛び道具を打って飛んだら対空、ガードしたら1ケズリで仕切り直し

(4、レオナのVスラ等で対空を直接潰す)

…など

基本は1と2だと思います。

A.ベタッとその場で昇竜待ちだけして強いゲームじゃないからな
昇竜で跳びを落とせるけどかといって決してガン待ちが強くはなく攻めたほうが勝てる
これは個人的にKOFの凄く良いところだと思う。まあ今回は若干激しすぎるがw


J攻撃対策

起き攻めなんかでせっかく相手を追い込んでも暴れ気味の下方向に強い早出しJ攻撃をガードさせられてことごとくターンを奪われます
あと後出しなのに発生の早いJCDで空対空を挑まれて負けたり
こういうのってどう対処すりゃいいんですかね…

A.基本的に相手より早くかぶせる。
相手が更に早くかぶせてくるようになったら相手より更に更に早くかぶせる
マジで02と02UMはそれが基本かと
で、相手が早出しを意識しすぎて雑に動くようだったら冷静に処理すればいい
(仕込み)対空技で落とす、J防止技を置いておく、下がりでスカしてこちらからかぶせにいく とか

Q.お二人ありがとう
ガードした後に着地を攻めようとしてGCCDで切り返されることが多かったんですが
なるほど、こちから被せにいったほうがいいわけですね
キャラごとに分かれると思うので一概には言えないのは分かってますが着地に小足を重ねにいったりなどで攻めるのはよくないですかね?

A.1行目の件。攻めてるのに上取られてるって意味か?
ラッシュ中にリバサJで上に逃げられてるって意味なら
京の近Cみたいな上に強い技重ねて潰したり、
わざと待って対空で落とすなんて戦法がある。

基本、連係に大きな隙間があるから逃げられるわけで
タイミングを工夫してバッタするだけでも相手のJは潰れる
でもそうすると早だし気味になって別の穴ができる。そこは注意

Q.リバサではなくある程度起き攻めをした後におもむろに早出しで攻撃されるんですよね・・・
空対空で負けてるのは単に読み負けてるって無印のスレかどこかで見た気がするんですが後出しされて負けるのも読み負けてるってことになるんですかねぇ

A.起き攻めがパターン化して単調になっているのでは?
あと『後出しなのに…』は読み負けもあるけど、使う技にも依るよ。

自身や相手の使用キャラや行動を書いておくとアドバイスし易いよ。

A.行動見られてるんだろうね。
自分の場合、相手の起き攻めが単調な場合、基本素直にガードしながら待って、相手が飛んだら早出しJBとかで仕切り直したりするし。

対処としては、こっちも早出しで被せるとか、その後微妙に間を置いて小足や投げ、ジャンプを潰せる技を重ねる等。
とにかく攻めのバリエーションを増やす事が重要かと。
詳細は使用キャラのスレやwikiを参考にしてみると良いんじゃないかな。

A.後出しでもキムやジョンのJBみたいに
発生を活かして反応で空中戦制すること出来るキャラもいるし
バックジャンプ攻撃置かれて負けることもあるし。
でも先出しジャンプ攻撃は小足対空が怖いから
個人的にはオススメしがたいかな

Q.自分は京紅丸ネームレスつかってます
ジョンやクリスや麟がどうも苦手で
連係は確かにワンパになってる部分がありますね
京の2Dが遅いせいで2B*2→遠Dだけになってたりしてます


Q.投げキャラとリーチのあるキャラ対策

最近になって本格的に始めた者なのですが、投げキャラやリーチのあるキャラ(山崎やジョン)への対処がわからなくて困っています。


具体的な疑問を述べさせていただきますと、
  • 大門やラモンに1フレーム投げ?でよく投げられる。特にジャンプ攻撃をガードさせた後や牽制で振った技をガードされた後など。

  • 牽制が潰せず、いつの間にか体力がなくなっている。マキシマやチャンはあれだけ長いのになんで弱い扱いなのか……。

  • 基本的にジョンの技が潰せない。スライディングとか、せっかくガードしても簡単にバック宙?で逃げられます。


現在自分でやっている対処としましては、投げキャラ相手なら近づかない、ジョンには緊急回

避で強引に接近、というのが現状ですが、いつも勢いに押されて負けます。
いちおう使用キャラは、シェルミー、両ケンスウ、両ロバート、クーラ、真吾、ビリーです。


基本的なことも理解できていない初心者ですが、どうかよろしくお願いします。

A.そのキャラならビリーで6A、屈A、対空当て身、雀で頑張れる。

あと投げキャラ相手には飛ばして落とすが有効なので両ロバ、表ケンスウがいいよ。

ジョンのスラ後のバク転に対して、めりこんだ場合は投げ、間合い離れてたら、前転して投げかコンボでいいよ。


立ち回り磨いて頑張れ。

A.まずWIKI見てみ。基本の戦い方載ってるよ。今でも俺はタメになってるし

A.クーラでのジョン戦は構えたらブレスを出せばいいよ。
構え中はジャンプや前後転出来ないし、スライディングで抜けられる事もない。

スライディングをガードしたら近Cキャンセル弱バイツで近Cをガードポイントで取られても、バイツで潰せた気がする

間違ってたらゴメン。


A.ジョンのスラにブレス当たらないんだが…

A.キャラ対策スレに今月の書き込みでジョン戦あるからどうぞ

A.ジョンのスラは闇払い系以外の飛び道具は避けれるからブレス避けれるのも納得w

A.クーラはジョンの天敵でしょ
構えなんて付き合わなくていいよ
クーラの遠Bとレイスピンのせいでジョン側が構えるのはクーラの遠Bの間合外になるから
その位置ならスラでブレスも返せない
垂直Jとかレイスピンでも返せるしね


A.クーラがジョンの天敵…だと…

せめて五分だと認識してる
心情的にはクーラ微不利

ブレス距離関係無しにジョンのスラに当たらなくね?!
遠Bもブレスもレイスピンも3Cもスラに負けて、垂直Jにレイスピンしても垂直JCとかに潰される
登りをさせればいいけど、攻撃判定同士がかち合ったら最低相討ちじゃない

一度触った後の嫌がらせはクーラ有利だと思うが、中間距離の立ち回りはジョン有利だと思ってる

スラ後に読み勝ったら当たる屈B~強バイツSQエッジが痛いから状況次第と言えなくもないけど

A.確かにブレスはスラで抜けれるかもしれないけど
B構えの状態で抜けるならかなり読み勝たないとイケないことに変わりはないでしょ
スラじゃなくてもいいかもしれないけどガードの出来ない構え中に咄嗟に飛んでくるレイスピンや立ちBを見てから2CやDで潰したり避けるのは更に至難の業なんじゃないかと
やれることは確かにあるとは思うけどジョンが例え微が付いても有利だとは思えないな…

A.スラで読み勝つって垂直or小JD以外に警戒する事なくね?!
ただ向こうの遠Bが届かない状況で滑ればいいだけだから

スラ打つのにそれ以外のどういう読み合いがあるか教えて欲しい

A.スラはみてからレイスピンでさせるよ。

俺は100%クーラ有利だと思うわ。

クーラから攻める必要が全くない。
遠Bでちくちく指して飛んだら対空、
スラは見てからスピン、それより近い間合いには
遠Bで寄せ付けない。

きっちり対空打てればまず負けないと思う。

ジョン戦は一番時間切れが多いが。。。

A.スライディングにレイスピン当たるの?

A.読みで出してかち合うとどっちもあたらないけど
見てからレイスピンを後出しするとスラを無敵でよけて
終わり際にスピン刺さる。

A.牽制だして飛んだら対空うてる、だから有利だとかいう人いるけど
それは逆もいえるからね

スライディングでちくちくして飛んだら8Cみたいな

A.スラでちくちく(笑)

A.いや…だからスラ見てから潰せるって
ジョンスレ行って聞いてみ

A.スラにレイスピン差せるのは目の前で空ぶった時か本当の一点読みでしょ
距離取ってスラを空振らせて技を差し込むのは全キャラ共通の対策
スラ先端の間合いで見てから行けるなら俺がヘボプレイヤーだっただけだわ、精進します

クーラが対空打てるのは遠Bレイスピンなどによって小中Jを事前に防止出来るからだと思う
満足にJ防止出来てない状態での対空は若干厳しいかも
遠B先端より遠い間合いからスラで奇襲&ぐちゃぐちゃに出来るジョンの方が微有利だと思う

A.うん、俺はみてからいけると思う。

有名人のジョンにもクーラでなら普通に勝ててるから
間違ってはいないと思うんだが。。。

まぁその後に出てくるネムに普通に2たてされて
結局試合には負けるんだけどね。。。

A.スラを意識してれば見てからスピン差せる
さすがに噛み合ったスラは食らうけどリスクリターンではクーラに分がある。

クーラ戦だとスラを合わせるのは有効だけど構え自体機能しないからジョン不利だよ

A.構えが機能しないはいいすぎ

一回こかされたら構えからの置き攻めは強力だし一発のダメがばかにならない


これ以上ここでとやかくゆーのはスレ違いなんで自重しますが五分はあるとおもいますよ


Q.無敵投げ対策

クラークのフランケンとかマリーのリアルは対空で使われると全くよけれません…
着地硬直ぴったりでやられてもよけれますか?
前どっかのスレでよけれると書いてたと思うんですけどどうしらよけれますか?
よんで、上いれっぱでも何故かよけれないです。
反応遅いだけですか?

A.着地してジャンプする

A.ジャンプ,ジャンプ攻撃なら再度ジャンプ入力すれば、地上での投げは確定しません。
空中で出す特殊技,必殺技は技に依って硬直があるので無理です。

A.着地に1フレ膠着あるからジャストなら投げも完全対空なのかと思ってたらわ
意外に勉強になるなこのスレ

Q.みなさん回答ありがとうございました!
僕も861さんと同じ考えだったんですが、やっぱり反応遅かっただけですね~
ありがとうございました!



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最終更新:2016年09月12日 13:45