分類間違いや複数など
Q.2363214系は昇竜逆半回転でSCできるので安定するんですが2141236系を昇竜でSCするには根性しかありませんか?
A.632123 or 632146 で昇竜→41236
A.2141236の簡略化=632146を素早く入力すれば昇竜が出るので…632146C>236Cと入力すればお望みのSCができる
大門と裏社は初心者向きでないの?ラルフクラークっと違って難があると聞いたが
A.むしろラルフより裏社の方が初心者向きな気がする。大門とラルフは投げを意識させて打撃を通すキャラだから、最初は強い部分が分かりにくい。
K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか?
また、K'に関しては、早出しふっ飛ばしも有効だと思うんですが、この場合、空キャンで何を出したらいいでしょうか?
A.俺だったらK’は強バイツ間に合うなら強バイツ、間に合わなそうなら弱バイツ
立ちCDは早出しで対空にならない事もないけど98UMのクラウザーほどのバリアは
張れないので低いジャンプに対する置き牽制程度で、キャンセル技はアインとたまに
ブラックアウトを散らして的を絞らせないようにしておけば良いと思う。
ネムは状況によるかな、お互い大将で3ゲージ以上あるなら強昇竜からの追撃
ダメージなんて必要ない、むしろ相打ちで食らうダメージの方が嫌。
ゲージ的に即死が無理そうなときやネム大将で相手が中堅だったりしたら
2ゲージコンボで倒しきりたい、ある程度ゲージ温存して大将戦に臨みたいという理由で
強昇竜使っていくのは良いと思う。
これは個人のスタイルや好みの差が出るのかもね
Q.ネムはやっぱり強昇龍なんですねー。
攻撃判定がよく分からずに、弱を使ってました。
ネム使ってると、ガードされたときの反撃が怖くて、割り込みに昇龍全然出せないんですけど、多少ぶっぱ気味になってでも出すべきですか?
個人的にぶっぱはしたくないんですけど、割り込むとすればどうしてもぶっぱになっちゃいます。
また、割り込みに使うときも強でいいんですか?
A.俺もネム使う場合ほとんど弱で出してるよ、ただ強の方が良い場面もあるから使い分けれるのが理想
対地での割り込みなら無敵の長い弱のみで良いと思う
1回の反撃で死ぬような状況なら別だけど、ネムのぶっぱ昇竜は強い行動の1つだから
相手に警戒させるためにぶっ放すのは有り、相手が昇竜ガードからリターン取ろうっていう
戦法とってきてもそれはそれで楽になる。
ただネムの昇竜は発生が遅く
詐欺飛びされやすいんでソコは注意が必要
A.Kは9割近くは弱で出してるよ
対空に限ればね
シェルミーの2Bスパイラルやラルフの2Bアルゼンチンがまったく出ません…
素早くや少し遅めにやら試したのですがスパイラルの技自体がでないんです
これはみなさん
シェルミーだったら412B→36Aなどの複合入力してるのでしょうか?
家庭用もってなくて試せないので教えてください
A.シェルミーの屈Bなんてヒット確認できるくらいキャンセル受付時間長いんだから
単に入力が雑でコマンドが認識されてないか、入力が遅すぎるとしか思えない。
ラルフの場合、屈Bにキャンセルがかからないのでノーキャンセルで繋げる。
A.シェルミーの2Bは発生が遅いけどキャンセルが利くから、ヒットしてる最中にコマンドを完成させなきゃならない。
それに対してラルフの2Bは発生は早いけどキャンセルが利かないから、ヒットして技の硬直が終わった瞬間にコマンドが完成するように入力しなきゃならない。
コマンドを完成させるタイミングが全然違うから、同じように考えてちゃだめだよ。
次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの??
家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。
いまいち使い方が分からないんですが、相手に技を記憶させて、それに合わせて自分が動く、みたいなことはできますか?
ジョン使ってるので、切り替えでとれるタイミングを練習したいのですが…。
A.ジョンに飛虎か襲虎かさせたあと切り替え攻撃でも出すよう入力して、
プレイヤー側で適当に受けて見るといいよ
A構えの技は基本ジョン有利だから切り替え攻撃のGPとらせる練習には不向きかも
やり方次第だが
対策したいキャラの対策したい行動を覚えさせて
自キャラに打たせつつ色々試すのがひとつの使い方
PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2)
(×)
なんかダメだぁ。
牽制の使いどころが上手くできません。
パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。
あと
ネームレスのゲージ3有り状態で起き上がりに2Bからコンボと、近Dからの螺旋。
下段中段の二択かけられるとどーしていいのか分かりません。
A.ネームレスで近Dが完全に重なるほど有利な状況で起き攻めいける技あったっけ。受身とってないから不利フレーム増えて重ねられてるんじゃない?
もし受身とってないなら転んだ時は受身確実にとることだな、全キャラに対してだが。受身にあわせたセットプレイもあるけど、まずはとるように。
で、もし近Dが完全に重なる状況が来たら(ほぼないはずだが)、その時は腹決めて上下ガード、無敵技割り込み、前転後転、リバサ投げを使い分ければ被弾の確率はガードのみより圧倒的に落とせる
リバサハイジャンプは叩き落とされるからナシだが、完全に重なってなさそうな時は使えば両方避けられる
まあでも近D螺旋食らうのはむしろ安いよ、そっちは3ゲージ5割だけど小JA食らったら7割~即死だしね
香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました
相手は師匠的存在の人で9:1位つけられます
香澄は初手で使ってて、相手の初手
キング中堅紅丸に当たる事が多いです
個人的には隙少ないしダメ多いし相手を萎縮させて攻め込む事が出来るので、十分選択肢に入れる価値があると思ってます
差し込まれる確率も中間距離で白山空振りと同程度とも
自分が思ってる以上に危ない技なんでしょうか?
A.なんで怒ったのか本人に聞いた方が早いよー。
情報が少なすぎて何とも言えない。
好意にも悪意にもとれちゃう。
A.ただ、当身はあくまで立ち回りの中のカードの一種に過ぎないもので
性質上リスク>リターンである事が多いから
前提条件としてしっかり立ち回れているか、読み合えているかが必要になるの。
なので巧くなりたい初心者は控え目にした方がいいというのは事実だと思うよ
A.当て身はリスク>リターンだから。
振ってる状況で本当に当て身しかないのか?より良い選択肢あるからじゃないのかね?まぁ、見え見えに確定ダメとれんのが強いが。
A. 何故起こったかを予想してのレス
①強い技を連発されているが対処できないから怒ってる
②その技出してるせいで何度も殺されてるのに学習しない馬鹿っぷりに怒ってる
①の場合。有効に機能してるってことだからバンバン連発すりゃOK
強い技や相手が対処できない技をたくさん使うのは人との勝負事の基本だし、
それを否定する人に師事してるようじゃ近いうち頭打ちがくる
ここで素直に言う事を聞いてちゃ強くなるための近道を自分から閉ざすのと同じ
逆に言えば決別を選べば師匠超えのチャンス、今すぐその人より強くなれるというわけではないけど
戦い方に変な縛りをしてしまう人よりしない人のほうが絶対に強くなれる
②の場合。素直に反省して使いどころを再考するといいかと思います
A.レスありがとう御座います
さっき師匠に聞いてみたら布石が少なくて択が少ないから言ったらしいです
当身に限らず自分はリターンの高い技を、布石無しに狙う事が多く
そのせいで狙いがバレ、簡単に読まれるから一例としてD当身を注意したそうです
崩しは暴れ潰しやリバ大潰し、打撃で固めてからだと教えられました
当身は技の性質上キツい所で出しがちだから、気をつけるようにとも
みなさんありがとう御座いました
飛び道具だけみるなら一番優秀なキャラって誰ですか?
A.裏タクマが抜けてるね。
完全に戦いの主軸になる性能。
続いてはKてとこか。
ハイデルンや草薙庵キングアテナパオケンスウあたりのは普通に使い勝手がいい。
ただし欠点はある。
ユリの弱強スラと雛子の弱強五輪の詳しい性能わかる人いますか?
ユリの弱スラの硬化差や五輪の無敵の有無とか知りたいです
強スラは全身無敵じゃなくてどっかに食らい判定あるらしいんですがわからないです・・・
A.五輪は技の途中、身をかがめた辺りから無敵あり
強だと飛び道具も抜けれたので、無敵は結構長いみたい
発生までは続かないけど、出てしまえばガチ判定
判定面については、山崎の通常JDに相撃ちを取れたので、やはり横だけでなく上にも強い様子
Q.チョイ対策(対策)
800 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/06/09(水) 15:24:48 ID:8/MONrogO
チョイ対策お願いします。
捕まらないわ攻撃当たらないわで、ウキーされて好き勝手飛ばれて反撃も出来ずといった感じで格ゲーになりません。
加えてめくり見えなくて無敵対空まで持ってるとか、
最強クラスだった無印と比べて何がそんなに弱くなったのか……と思ってしまいます。
自分の使用キャラはクーラK雛子アテナ舞マリーあたりです。
A.大まかなチョイ対策はまずめくりJCかぶらない位置を徹底して空対空、対空をしっかり
前に落として対空、もしくは潜り、ダッシュ前転等で付き合わない
ずらし飛翔脚とかはキャラごとに対策
ウキーは地上技やJ攻撃(下方向に強い)で判定強い攻撃を置いておく
地上戦はチョイは遠Aが判定そこそこで回転率が高いのでそれに勝てる選択肢を考えておく
2Cとか立CDも判定が強いので使ってくるチョイ使いも多い
チョイは切り返しが乏しいので一回攻撃を当てて有利をとったら被せたり
有利に連係組んで逃がさない(ガーキャン頼ってきやすいのでそれも要対策)
ポイントは勝てる距離タイミングの空対空と対空の徹底、攻めのうまさ(チョイにかく乱されずに相手の行き場を奪う感じで攻める)
A.香澄を使おう。
A.マリーでかなり有利つかないかな?
ウキーはギリギリまで引きつけてカウンター
もしくは強バーチカルで落とす。
ジャンプで飛び込んできたら
バーチカル or M.ダイナマで迎撃。
相手の遠Aに対しては2BもしくはBで。
ネームレスと包の共存(複数キャラ)
Q.同じチームでネームレス、包はゲージ効率的に共存可能でしょうか?
また1番手にゲージ貯めれるキャラを使うとして順番はどちらを大将にしたら良いと思いますか?
A.むしろ大将はネム確定でパオ1番手でいいのでは、と思う。
2番手にはゲージを余り使わないキャラを置く感じで。
そりゃパオもゲージ有るに越した事ないけど、
無ければ無いで玉主体でゲージ稼ぎながら戦う事も可能だし。
2番手パオ→大将ネムだとネムにゲージ無い状態で回る事故が起きそう。
雛子対策(対策)
連係途中に2択かけてくるひなこを許せないですがどうすればいいですか?
A.連係ガードさせられたらゲージあったらGCでいいけど、無かったらどうしようもない。
前転連打とかリバサ大Jとかぶっぱも必要。
まず近づかれないように立ち回るのが大事。
雛子に近づかれた時は一点読みで最大ダメージを入れることを心掛けよう。
Q.で結局2択の有効な対策は分からないの?
目押しが出来きるひなこで2Bガードしたら1/2の確率でコンボ食らえってこと?
そう考えたら一番の糞キャラじゃない?
近づかれるな。GCしろ
しか対処方が無いなら香澄以上の糞キャラだろ?
A.触れられないように立ち回れとしか言えない
A.ゲージが無い場合雛子の固め択に対しては6Bガード後にリバサ前大ジャンプor無敵技・1F投げ・無敵投げ
必殺技で割り込むときはガード硬直中に入力してボタン押しっぱの最速出し
リバサ前大ジャンプも先行入力気味に入れる。
これで6B>2Bの崩しは回避出来る、ゲージ無くて画面端以外なら後転でも良い。
6Bからの追加Bやジャスト立ちB等は連ガなのでガードは外れないし追加Bは
モーションが長いので落ち着いてもう一度ガード方向へ入力。
リバサ前大ジャンプの場合は連ガでない下段以外の通常技を食らってしまうが
起き上がり時と同様空中ヒットなので雛子側が特殊技を入れ込んでれば反撃出来る。
まぁ結局読み合いだけどそこまで一方的な2択というわけでは無いよ
因みに以前家庭用での検証だからアケで違ってくるならスマン
A.↑補足
昇竜系で割り込もうとする場合はしゃがみガードから6236とやっても立って
くれない場合が多いので一度立ってから入力するか、632146で入力して立ち状態
になるように
A.ただ単にガードすれば良いじゃないかな?かな?
A.触らないように立ち回れ?
割り込めるんだが?
強七拾五式改(複数)
182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 09:14:51 ID:x.B.xnZcO
オリ京草薙京1辺りで端で75式の2段目をディレイで出してるんですが、毎回暴れ負けたり1F投げで吸われたりします
75式固めは有効ではないのでしょうか
183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 12:47:32 ID:AadLD6aoO
あれはもともと万能な固めとは言い難い技なので
あまり勧めれるものじゃない
具体策がとりやすい
まず、強75式が連続ガードじゃないから無敵で割り込み放題なこと
特に京は連続ガードにならない必殺技が多く
キャンセルそのものに無敵割り込みするだけでいいという場合が多々。
次に、1フレ投げの相手にはどうしても逆択に勝たなきゃいけない
ジャンプで読み勝てばリターンはとれるが
おっしゃる通り暴れを通される可能性がある
リスクを抑えるなら投げ技持ちにはあまりやるべきではないが
そこはスタイルと読みあいの好みで。
あとディレイ75式二段目も割り込めるキャラがたくさんいる
無敵技および低姿勢技
だからといってディレイしなければ普通に反撃もらうわけで
そんな相手にもやはりやるべきではない
最後に75式後の暴れだけど
京ならそうは通されないはず
京は今回近Cの間合いが広がったから
75式後歩かなくても近Cが出たりする
京1も大丈夫
草薙は若干出にくい
以上のことから考察して
75式固めがほぼ安牌のキャラはノーゲージの
マチュア・メイ・ウイップ・麟
あたりかな
185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/23(木) 14:16:02 ID:x.B.xnZcO
→183
ありがとうこざいます
単純に有利とれるから強いとか思ってたんですがそういうわけじゃないみたいですね
空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×)
304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/22(金) 22:49:15 ID:oemCq4hM0
初歩的な質問ですが、空中で必殺技(香澄の重ね当て等)って技が終わって
落ちて来る時に攻撃当てたらカウンターHITになります?
技が発生してる時間に攻撃当てないとカウンターにはならないが正解ですか?
305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/22(金) 23:32:23 ID:K5jAzy5EO
なんない
元来特殊技と必殺技が出る前と出てる最中がカウンターになるものだったから
昇竜カウンターや
ウィップのターザンカウンターが希
ビリーやアテナにまったく勝てません(キャラ対策 ×)
380 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/05(金) 00:28:45 ID:CZFxLYMsO
ビリーやアテナにまったく勝てません
ビリーは中JCDが鋭く落とせず、前Aや三節で牽制を狩られ
端は2C前Aの連係が単純に抜けられず
空対空はJAやJCで負けてしまいます
アテナは遠C、2C、サイコボール、ビット待ち等
単純に対戦経験が少なく、いいようにやられてしまいます
キャラは京シリーズ3kユリリョウ辺りです
382 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/05(金) 13:32:34 ID:Y9.ALr7Q0
380
今回はボールが硬直長いから読みあえば簡単にジャンプ攻撃が通ります
ビリーは地上で歩いて近づき前Aが届かない位置で相手が先に動くよう立ち回りチャンスに大ダメージ与える
2キャラとも使ってるキャラからしたら倒せます
複数
K’、紅丸、香澄の使い方
K'、紅丸、香澄を使っているんですが、立ち回りはどのようにすればいいでしょうか?
A.随分とガチ思考な初心者ですな。。
Q.強いキャラを使わないと強くなれないかと…
A.まぁでも結局そうだよな。楽しみたいならいろんなキャラ使えた方がいいけど勝ちたいなら強キャラ使った方がいいと俺も思う。特に初心者なら尚更。
A.それは間違い
自分に合ったキャラを使わないと量産型程度までしか強くならん。本当の楽しさも分からんままになるし金も時間も勿体無い。
全国大会で優勝を目指すとかでもなきゃキャラ性能よりシンクロ率の方がモノをいうからな。
好きなキャラ3~10キャラくらい挙げてみて?できれば好きな戦い方とかも。そしたらここの人達がその中からベストのキャラを教えてくれるはず。そのキャラをエ
ースキャラに育てた方が量産型強キャラより余裕で強いよ。特に劣勢時の粘りが格段に違う。
それとプレイヤーの育ちが悪くなるのでお薦めしない。武器が揃ってないと戦えないような小物にはなりたくないだろ?
Q.有難う御座います。 好きなキャラはクラーク、リョウ、紅丸、香澄くらいです。返答お願いします。
好きな戦法はクラークのようなタイプやリョウのように対空が強く動かしやすいキャラです。
A.自分なんかが言うのは何ですが、リョウやクラークみたいなキャラが好きってことは立ち回り重視のキャラがあってるかもしれませんね
好きなキャラに紅丸が入ってるのでとりあえず紅丸をおすすめします
近作では強キャラだし、苦手なキャラもほとんどいないので、長く付き合えるキャラだと思いますよ
A.リョウは今回なかなかいいぜ。大将で常に発動しとけば一撃必殺の恐怖(C→6Aからでいいからヒット確認も楽ちん)が付きまとうし、先鋒にしてもモリモリゲー
ジ稼いでくれるし、火力高いし、安定対空あるし…J攻撃あんま強くないけど。
A.最初クラーク使いこんだら根性はつくと思うw
K'は対空強いけど決して動かしやすい部類ではないよなー
京香澄キングとかどうかね
Q.大将にテリーかリョウを入れようかと迷っているのですが、決めかねています。
両者ともだいたい同じくらい動かせる(と思う)し、キャラ的にも好きなのですが
上位キャラとかの相性を考えたら、どちらがお勧めでしょうか?
できれば、アドバイスもいただきたいです。
よろしくお願いします。
A.自分なら大将にするならリョウかな
テリーは一番手でゲージ稼ぐのに使ったほうがいいと思う
リョウは一撃必殺があるからだけなんだけどね
大将同士の相性はネームレスや香澄あたりがよく見かけるから
ちときついかな?
対香澄(対策)
対香澄は214A1段目1hitにGCABやれば有利(反確?)とれますか?
最終更新:2016年09月12日 13:46