チャン・コーハン 技性能解析

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[[戻る>チャン・コーハン]] *通常技 ***近距離A 顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る 打点が高過ぎて使いにくい 近距離では2Aか近Bを使う方向で ***遠距離A 顔の高さで真横に張り手 リーチ、攻撃判定に優れる最強クラスの牽制技 相手の手前で振ってるだけで近寄れないキャラもいるほど。 ただし、打点は高めなので姿勢の低い技には負ける ***近距離B 前蹴り 発生が早く、暴れつぶしになる。 キャンセルで大破壊投げにもつなげるため、コンボパーツにもなる。 キャンセル受付時間が長いのも良い ***遠距離B 近距離Bとモーション同じ リーチはないが、判定がかなり強いので相手の触りに来る牽制を潰す ***近距離C 上から下に向けて鉄球を振り下ろして2回殴る。 キャンセルもできないし、C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。 使うことはないだろう。 ***遠距離C 鉄球を顔の高さで横に向けて振る 発生は遅めだが、リーチとダメージはそこそこ 身長の高いキャラ相手なら、牽制として振ってもいいかも。 ***近距離D 足を上に振り上げる。 通常投げのつもりが相手に飛ばれてもジャンプを落とせる優れ技。 D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い キャンセルはかかるが、発生が遅いので大きな隙の確定反撃に ***遠距離D 遅いミドルキック 近D出そうとして暴発する時くらいしか見ない ***屈みA しゃがんでのひじ打ち 判定がかなり強くてキャンセルもかかる ヒット確認できたなら、大破壊投げまでつなぐのが理想。 確認できないならそのまま連打してガードされてもローリスクな大回転へ ***屈みB 遅めの下段キック 下段判定でキャンセル可能。 判定が強くスラなどもつぶせる。 ノーキャンセルで大破壊投げにつなげることが出来る。 ***屈みC 真上を鉄球で払うモーション 見た目通りの判定で正面へのリーチは短い めくり気味の飛び込みに使うことはある 主に対チョイ戦などで活躍する ***屈みD リーチの長い足元を鉄球で払う技 キャンセル大回転など何かしら必殺技でフォローしないと、かなり不利になる。 大回転や粉砕撃でキャンセルしても屈みDにGCABされると反撃を食らってしまう。 空キャンセルができるのでGC狙いには相手に届く前に空キャンセル必殺技で生前転の暴発誘ったり、 GCABされた時に大回転を出していたら自分の位置と重なるように移動して左右を分からなくしたり、 相手にゲージがあるなら何かしら妨害行動を取ることも考えよう ***垂直JA ***垂直JB ***垂直JC ***垂直JD ***JA 肩~胸辺りの高さへのパンチ 手先にやられ判定がないようで判定が強く、発生も悪くないが、おそらく一番出番の少ないジャンプ攻撃 他のジャンプ攻撃にくらべればやや上方向に強い JBのように逃げリバーサル大ジャンプ時などに使えることはある ***JB 立ちBを空中で出すような蹴り リーチは短いが発生が早く、判定もそれなり リバーサル大ジャンプで出しながら逃げると強い JAよりも判定が下方向に強い ***JC 斜め下へ向けて鉄球を振る メインで振るジャンプ攻撃1 下方向に強く、座高の高いキャラには昇りで出すと中段にもなる 鉄球部分の大半に食らい判定がないので先端部分を当てるのが強い 主に近寄りたい相手を垂直ジャンプや逃げジャンプで出して潰す ***JD 斜め下へのキック JCより下方向に強い ダッシュの姿勢が低いキャラなどに使う ***立ちCD お腹を突き出す体当たり。 発生は遅いが足元の判定が薄く、スライディングなどに一方的に勝てる 大回転を入れこんでおくとカウンター時に連続ヒットでとんでもないダメージになることも ***JCD 両手でやや斜め下に鉄球を振る メインで振るジャンプ攻撃2 横方向のリーチが長く、やや上方向にも判定が強い、下方向の判定がC、Dに比べると薄い 発生が遅いので、出す時は早めを意識すること 用途としてはJCに近いがこちらは直接触りたい時によく使う 下方向に薄い分、ダッシュの姿勢が低いキャラなどへの多様は禁物 *通常投げ ***C投げ つかんで頭突き D投げが投げ抜け不可で漏れる近Dが上に強めの判定なので、 基本はD投げを使うことが多くて影が薄い ***D投げ 鎖で相手の首を絞める 今作はレバガチャによるダメージ増加のつかみ投げは投げはずしが出来ないため非常に有効なダメージソースとなる。 なお、多くのキャラのD投げは投げた後に相手を逆方向に投げるが、 チャンのD投げは正面に投げ捨てる *特殊技 ***ひき逃げ(3A) ヘッドスライディング 姿勢が低めで状況によっては対空技として機能する。 特に同キャラ戦では必須 また、姿勢の低さで一部の飛び道具をくぐることも可能 近距離立ちBからノーキャンセルでつながるくらい発生が早い。 *必殺技 ***鉄球大回転(A or C連打) 頭上で鉄球を振り回す Aで5、Cで10回転ほど回すが、技の途中でもABCDを同時押しすると急停止する。 相手にガードさせた瞬間に止められればガードされていても有利となるので、 狙ったタイミングで止められるように練習しておこう 主な用途は見た目通りの対空や弱攻撃からつながるほど発生が早いので連続技にも使うほか、 相手にゲージがない時なら端でガードさせればゲージを溜めつつ、相手の体力もどんどん削ることができる。 また、空振りでもゲージ溜め能力が高いので離れている時でも使える。 空振りでのゲージ溜めには前述のABCD同時押しで回転を止められるのを利用し、 最初からABCD全部を同時押しで連打すると出た瞬間に止まるというテクニックがあるので、 ボタンを全部押しで連打しまくって回転>急停止を繰り返してモリモリ溜めよう。 同時押しがちゃんとできていないとMAX発動などが暴発することがあるのには注意 一部キャラにはしゃがんでると当たらないことがあるのに注意 ***鉄球粉砕撃(4タメ6 A or C) 鉄球を振りかぶって横に思いっ切り突き出す リーチが長く、カウンターで当てるとびっくりするくらい減るので、 遠めで大回転や通常技の牽制に混ぜてアクセントとして使うといいだろう 鉄球を後ろに引いてる瞬間にガードポイントがあるので、 ジャンプに引っ掛かりやすい飛び道具に合わせて使うとかもできる C版は後ろに引いてる時間が長くて使いにくいが 引いてる時の後ろで鉄球を回しているところにも攻撃判定があり、 前転や大ジャンプでめくられそうになった時に引っかかることがある 狙って当てることはまずないのでC版は忘れてもいい A版は後ろに振りかぶる時間が短く、ガードされても特に反撃はされにくいので 遠めでは割と適当に出してもリスクが低めだが、 慣れれば見てから超必殺や姿勢の低い技で差しこまれることもあるので多様は出来ない。 ***鉄球飛燕斬(2タメ8 B or D) 鉄球とついているがキムと同じ飛燕斬 しかし、キムの飛燕斬と違って技後にダウンするなど使い勝手が悪い 使い方を教えてください。 ***大破壊投げ(632146 A or C) 1F発生のコマンド投げ 重要なダメージソース。 小足等各種通常技からも繋がる。 *超必殺技 ***鉄球大暴走(2363214 A or C) ダッシュと同じモーションで突進し、ヒットするとロックして乱舞技に移行する 無敵時間が長く割り込みや対空に使える 発生は遅く、連続技にはかなり状況が限定されるので使えないと思っていい ガードされた時の隙が少ないので、連続でぶっぱなしたり、 ガード後にずうずうしく投げに行ったりするのも強い ***鉄球大圧殺(236236A or C) 斜め上に飛び上がる単発の対空技 Aはその場、Cは少し地上を走ってから飛び上がる。 地面に落下してバウンドするようなモーションがあるので隙が非常に大きく、 ヒットしても受身を取られると反撃が確定してしまうが、 カウンターヒットで2ヒットすれば反撃されない。 一応、2BからA版がつながるのでとどめ用にでも覚えておくとよい MAX版は地面でバウンドする際に大門の地雷震と同じ効果があるので知らない相手には当たることがある。 ----
[[戻る>チャン・コーハン]] *通常技 ***近距離A 顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る 打点が高過ぎて使いにくい 近距離では2Aか近Bを使う方向で ***遠距離A 顔の高さで真横に張り手 リーチ、攻撃判定に優れる最強クラスの牽制技 相手の手前で振ってるだけで近寄れないキャラもいるほど。 ただし、打点は高めなので姿勢の低い技には負ける ***近距離B 前蹴り 発生が早く、暴れつぶしになる。 キャンセルで大破壊投げにもつなげるため、コンボパーツにもなる。 キャンセル受付時間が長いのも良い ***遠距離B 近距離Bとモーション同じ リーチはないが、判定がかなり強いので相手の触りに来る牽制を潰す ***近距離C 上から下に向けて鉄球を振り下ろして2回殴る。 キャンセルもできないし、C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。 使うことはないだろう。 ***遠距離C 鉄球を顔の高さで横に向けて振る 発生は遅めだが、リーチとダメージはそこそこ 身長の高いキャラ相手なら、牽制として振ってもいいかも。 ***近距離D 足を上に振り上げる。 通常投げのつもりが相手に飛ばれてもジャンプを落とせる優れ技。 D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い キャンセルはかかるが、発生が遅いので大きな隙の確定反撃に ***遠距離D 遅いミドルキック 近D出そうとして暴発する時くらいしか見ない ***屈みA しゃがんでのひじ打ち 判定がかなり強くてキャンセルもかかる ヒット確認できたなら、大破壊投げまでつなぐのが理想。 確認できないならそのまま連打してガードされてもローリスクな大回転へ ***屈みB 遅めの下段キック 下段判定でキャンセル可能。 ヒット確認できたなら、大破壊投げまでつなぐのが理想。 判定が強くスラなどもつぶせる。 ***屈みC 真上を鉄球で払うモーション 見た目通りの判定で正面へのリーチは短い めくり気味の飛び込みに使うことはある 主に対チョイ戦などで活躍する ***屈みD リーチの長い足元を鉄球で払う技 キャンセル大回転など何かしら必殺技でフォローしないと、かなり不利になる。 大回転や粉砕撃でキャンセルしても屈みDにGCABされると反撃を食らってしまう。 空キャンセルができるのでGC狙いには相手に届く前に空キャンセル必殺技で生前転の暴発誘ったり、 GCABされた時に大回転を出していたら自分の位置と重なるように移動して左右を分からなくしたり、 相手にゲージがあるなら何かしら妨害行動を取ることも考えよう ***垂直JA ***垂直JB ***垂直JC ***垂直JD ***JA 肩~胸辺りの高さへのパンチ 手先にやられ判定がないようで判定が強く、発生も悪くないが、おそらく一番出番の少ないジャンプ攻撃 他のジャンプ攻撃にくらべればやや上方向に強い JBのように逃げリバーサル大ジャンプ時などに使えることはある ***JB 立ちBを空中で出すような蹴り リーチは短いが発生が早く、判定もそれなり リバーサル大ジャンプで出しながら逃げると強い JAよりも判定が下方向に強い ***JC 斜め下へ向けて鉄球を振る メインで振るジャンプ攻撃1 下方向に強く、座高の高いキャラには昇りで出すと中段にもなる 鉄球部分の大半に食らい判定がないので先端部分を当てるのが強い 主に近寄りたい相手を垂直ジャンプや逃げジャンプで出して潰す ***JD 斜め下へのキック JCより下方向に強い ダッシュの姿勢が低いキャラなどに使う ***立ちCD お腹を突き出す体当たり。 発生は遅いが足元の判定が薄く、スライディングなどに一方的に勝てる 大回転を入れこんでおくとカウンター時に連続ヒットでとんでもないダメージになることも ***JCD 両手でやや斜め下に鉄球を振る メインで振るジャンプ攻撃2 横方向のリーチが長く、やや上方向にも判定が強い、下方向の判定がC、Dに比べると薄い 発生が遅いので、出す時は早めを意識すること 用途としてはJCに近いがこちらは直接触りたい時によく使う 下方向に薄い分、ダッシュの姿勢が低いキャラなどへの多様は禁物 *通常投げ ***C投げ つかんで頭突き D投げが投げ抜け不可で漏れる近Dが上に強めの判定なので、 基本はD投げを使うことが多くて影が薄い ***D投げ 鎖で相手の首を絞める 今作はレバガチャによるダメージ増加のつかみ投げは投げはずしが出来ないため非常に有効なダメージソースとなる。 なお、多くのキャラのD投げは投げた後に相手を逆方向に投げるが、 チャンのD投げは正面に投げ捨てる *特殊技 ***ひき逃げ(3A) ヘッドスライディング 姿勢が低めで状況によっては対空技として機能する。 特に同キャラ戦では必須 また、姿勢の低さで一部の飛び道具をくぐることも可能 近距離立ちBからノーキャンセルでつながるくらい発生が早い。 *必殺技 ***鉄球大回転(A or C連打) 頭上で鉄球を振り回す Aで5、Cで10回転ほど回すが、技の途中でもABCDを同時押しすると急停止する。 相手にガードさせた瞬間に止められればガードされていても有利となるので、 狙ったタイミングで止められるように練習しておこう 主な用途は見た目通りの対空や弱攻撃からつながるほど発生が早いので連続技にも使うほか、 相手にゲージがない時なら端でガードさせればゲージを溜めつつ、相手の体力もどんどん削ることができる。 また、空振りでもゲージ溜め能力が高いので離れている時でも使える。 空振りでのゲージ溜めには前述のABCD同時押しで回転を止められるのを利用し、 最初からABCD全部を同時押しで連打すると出た瞬間に止まるというテクニックがあるので、 ボタンを全部押しで連打しまくって回転>急停止を繰り返してモリモリ溜めよう。 同時押しがちゃんとできていないとMAX発動などが暴発することがあるのには注意 一部キャラにはしゃがんでると当たらないことがあるのに注意 ***鉄球粉砕撃(4タメ6 A or C) 鉄球を振りかぶって横に思いっ切り突き出す リーチが長く、カウンターで当てるとびっくりするくらい減るので、 遠めで大回転や通常技の牽制に混ぜてアクセントとして使うといいだろう 鉄球を後ろに引いてる瞬間にガードポイントがあるので、 ジャンプに引っ掛かりやすい飛び道具に合わせて使うとかもできる C版は後ろに引いてる時間が長くて使いにくいが 引いてる時の後ろで鉄球を回しているところにも攻撃判定があり、 前転や大ジャンプでめくられそうになった時に引っかかることがある 狙って当てることはまずないのでC版は忘れてもいい A版は後ろに振りかぶる時間が短く、ガードされても特に反撃はされにくいので 遠めでは割と適当に出してもリスクが低めだが、 慣れれば見てから超必殺や姿勢の低い技で差しこまれることもあるので多様は出来ない。 ***鉄球飛燕斬(2タメ8 B or D) 鉄球とついているがキムと同じ飛燕斬 しかし、キムの飛燕斬と違って技後にダウンするなど使い勝手が悪い 使い方を教えてください。 ***大破壊投げ(632146 A or C) 1F発生のコマンド投げ 重要なダメージソース。 小足等各種通常技からも繋がる。 *超必殺技 ***鉄球大暴走(2363214 A or C) ダッシュと同じモーションで突進し、ヒットするとロックして乱舞技に移行する 無敵時間が長く割り込みや対空に使える 発生は遅く、連続技にはかなり状況が限定されるので使えないと思っていい ガードされた時の隙が少ないので、連続でぶっぱなしたり、 ガード後にずうずうしく投げに行ったりするのも強い ***鉄球大圧殺(236236A or C) 斜め上に飛び上がる単発の対空技 Aはその場、Cは少し地上を走ってから飛び上がる。 地面に落下してバウンドするようなモーションがあるので隙が非常に大きく、 ヒットしても受身を取られると反撃が確定してしまうが、 カウンターヒットで2ヒットすれば反撃されない。 一応、2BからA版がつながるのでとどめ用にでも覚えておくとよい MAX版は地面でバウンドする際に大門の地雷震と同じ効果があるので知らない相手には当たることがある。 ----

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