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チャン・コーハン 技性能解析


[通常技]

技名 キャンセル ダメージ 性能
近A 可 顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る。
打点が高過ぎて使いにくい。
近距離では2Aか近Bを使う方向で。
近B 可 前蹴り。
チャンの中では発生が早く、判定も強い。
キャンセル可能なので大破壊投げにもつなげるためコンボパーツにもなる。
キャンセル受付時間が長いが、遅めキャンセルだと投げが届かないこともあるのに注意。
近C 不可 上から下に向けて鉄球を振り下ろし二回殴る。
ダメージは高いが全体硬直は長めでキャンセルもできないし、
C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。
使うことはないだろう。
近D 可 四股のように足を上に振り上げる。
体の大きさもあって上方向に攻撃判定が強く、
通常投げ狙いで相手に飛ばれててもジャンプを落とせる優れ技。
また、D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い。
キャンセルはかかるが発生が遅いので連続技に使う時は大きな隙の確定反撃に。
遠A 不可 顔の高さで真横に張り手。
リーチ、攻撃判定に優れる最強クラスの牽制技。
相手の手前で振ってるだけで近寄れないキャラもいるほど。
ただし、打点は高めなので姿勢の低い技には負けるし、ダッシュでくぐられることもある。
遠B 可 近距離Bとモーション同じ。
リーチは短いが判定はかなり強い。
置いておくように出しておけば相手の触りに来る牽制を潰してくれることも多い。
遠C 不可 鉄球を顔の高さで横に向けて振る。
発生は遅めだが、リーチとダメージはそこそこ。
鉄球部分に食らい判定がないので先端なら判定負けすることはないが、
遠Aと同じく打点が高いので、姿勢の低い技やダッシュには弱い。
身長の高いキャラ相手なら牽制として振ってもいいかも。
遠D 不可 出の遅いミドルキック。
リーチは長いが全体フレームは遠Cよりもさらに長く、
キャンセルも不可なのでフォローもできない。
近D出そうとして暴発する時くらいしか見ないだろう。
屈みA 可 しゃがんでのひじ打ち。
判定がかなり強くてキャンセルもかかる。
ヒット確認できたなら大破壊投げまでつなぐのが理想。
確認できないならそのまま連打してガードされてもローリスクな大回転へ。
屈みB 可 遅めの下段キック。
下段判定でキャンセル可能。
こちらもヒット確認できたなら大破壊投げまでつなぐのが理想。
先端の判定が強く、相手の足払いやスライディング系の技なども潰せることが多ので牽制としても強い。
B+Cで連打を仕込んでおけばC大回転で空振り時のフォローや連続技にも。
屈みC 可 真上を鉄球で払うモーション。
見た目通りの判定で正面へのリーチは短い。
攻撃判定が鉄球の位置の通りに推移していき、
最後はやや後ろ斜め上への攻撃判定となるのでめくり気味の飛び込みを落とすのに使うことはある。
主に対チョイ戦などで活躍する。
屈みD 可 リーチの長い足元を鉄球で払う技。
キャンセル大回転など何かしら必殺技でフォローしないとかなり不利になる。

大回転や粉砕撃でキャンセルしても屈みDにGCABされるていると反撃を食らってしまうが、
キャンセルがかなり早めから受け付けているので、
空キャンセル大回転などで相手のGCABやジャンプを誘うこともできる。
相手のゲージを見てこのような誘いができることも考えておこう。
JA 肩~胸辺りの高さへのパンチ。
手先にやられ判定がないようで判定が強くて発生も悪くないが、
おそらく一番出番の少ないジャンプ攻撃。
他のジャンプ攻撃にくらべればやや上方向に強い。
j持続が長いのでJBのように逃げリバーサル大ジャンプ時などに使えることはある。
JB 立ちBを空中で出すような蹴り。
リーチは短いが発生が早くて判定もそれなり。
こちらも持続が長いのでリバーサル大ジャンプで出しながら逃げると追ってくる相手に勝ちやすい。
JAよりも判定が下方向に強い。
JC 斜め下へ向けて鉄球を振る。
メインで振るジャンプ攻撃1。
下方向に強く、座高の高いキャラには昇りで出すと中段にもなる。
鉄球部分の大半に食らい判定がないので先端部分を当てるのが強い。
主に近寄りたい相手を垂直ジャンプや逃げジャンプから出して潰すのに使う。
ダッシュの姿勢が低いキャラやスライディング持ちには当たりにくいので相手を選んで使おう。
JD 斜め下へのキック。
JCより下方向に強いので姿勢が低いキャラなどに使う。
立ちCD お腹を突き出す体当たり。
発生は遅いが足元の判定が薄く、スライディングなどに一方的に勝てる。
大回転を入れこんでおくとカウンター時に連続ヒットでとんでもないダメージになることも。
JCD 両手でやや斜め下に鉄球を振る。
メインで振るジャンプ攻撃2。
横方向のリーチが長く、モーションの後半はやや上方向にも判定が強いが、
下方向の判定はC、Dに比べると薄い。
また、発生が遅いので出す時は早めを意識すること。&brr()用途としてはJCに近いがこちらは直接触りたい時によく使う。
下方向に薄い分、JC以上にダッシュの姿勢が低いキャラなどへの多様は禁物。


通常投げ

技名 コマンド ダメージ 性能
C投げ 近距離で4or6C つかんで頭突き。
チャンはD投げが投げ抜け不可なのと、
投げにならなかった時に漏れる技は近Dの方が上に強めの判定なため、
基本はD投げを使うことが多くて影が薄い。
使うのはタイムアップ間近など短時間でダメージが欲しい時くらいか。
D投げ 近距離で4or6D 鎖で相手の首を絞める。
今作はレバガチャによるダメージ増加のつかみ投げは投げはずしが出来ないため非常に有効なダメージソースとなる。
なお、多くのキャラのD投げは投げた後に相手を逆方向に投げるが、
チャンのD投げは正面に投げ捨てる。


特殊技

技名 コマンド ダメージ 性能
ひき逃げ 3A ヘッドスライディング。
姿勢が低めで状況によっては対空技として機能する。
特に同キャラ戦での対空としては必須。
また、姿勢の低さで一部の飛び道具をくぐることも可能。近距離立ちBからノーキャンセルでつながるくらい発生が早いが、
姿勢が低くなるまでは少し時間がかかるので対空や飛び道具をくぐるときは早めを意識しよう。
キャンセル不可なのでガードされた時はフォローもできずに隙は非常に大きい。

必殺技

技名 コマンド ダメージ 性能
鉄球大回転 A or C連打 頭上で鉄球を振り回す。
Aで5回転、Cで10回転ほど回し、
回転中は鉄球の位置に攻撃判定が常に出ている状態となる。
ヒット時は一発でダウンを奪うのでカウンターヒット以外は1ヒットしかしない。
技の途中でもABCDを同時押しすると急停止するので、
ヒットした時はすぐに止めて隙を減らそう。
また、相手にガードさせた瞬間に止められればガードされていても有利となるので、
狙ったタイミングで止められるように練習しておこう。

用途は対空、弱攻撃からの連続技、ゲージ溜め、画面端での固めと多岐にわたる。
特に画面端での固めは強力で、ガードさせた瞬間に停止できればこちらが有利なため、
無敵技を持たない相手は一度画面端でガードするとゲージを使わない限り脱出が困難となっている。

また、空振りでもゲージ溜め能力が高く、
離れている時は隙あらば回転させてゲージを溜められる。
空振りでのゲージ溜めには前述のABCD同時押しで回転を止められるのを利用し、
最初からABCD全部を同時押しで連打すると出た瞬間に止まるというテクニックがあるので、
ボタン全部押しで連打の回転>急停止を繰り返してゲージをモリモリ溜めよう。
同時押しがちゃんとできていないとMAX発動などが暴発することがあるのでしっかり全部押すように連打すること。

弱点としては姿勢の低い技には一方的に負けること。
リーチのある足払いやスライディングの届く距離には注意しよう。
そもそも一部キャラにはしゃがんでるだけで当たらないこともあるのにも注意。
鉄球粉砕撃 4タメ6A or C 鉄球を振りかぶって横に思いっ切り突き出す。
リーチが長く、カウンターで当てるとびっくりするくらい減るので、
遠めで大回転や通常技の牽制に混ぜてアクセントとして使うといいだろう。

鉄球を後ろに引いてる瞬間にガードポイントがあるので、
飛び道具やリーチの長い牽制に合わせて使うとかもできる。

C版は後ろに引いてる時間が長くて使いにくいが、
引いてる時の後ろで鉄球を回しているところにも攻撃判定があり、
前転や大ジャンプでめくられそうになった時に引っかかることがある。
その部分も狙って当てることはまずないのでC版は忘れてもいいだろう。

A版は後ろに振りかぶる時間が短く、ガードされても特に反撃はされにくい。
遠めでは割と適当に出してもリスクが低めだが、
慣れれば見てから超必殺や姿勢の低い技で差しこまれることもあるのであまり調子にのって連発しないようにしよう。
鉄球飛燕斬 2タメ8B or D 鉄球とついているがキムと同じ飛燕斬。
しかし、キムの飛燕斬と違って技後に自分がダウンするなど対空としては使い勝手が悪く、
ヒットしても受身から反撃をされることすらある。

一応、回転できずに落ちてくる時にも攻撃判定があるので、
ガード後に最速で反撃しようとすると引っ掛かってくれることもあるが、
基本的には隙だらけなので無理に使うこともないだろう。
大破壊投げ 632146A or C 1F投げ。
崩しの重要なダメージソース。
各種通常技からも繋がるので連続技にも。

超必殺技

技名 コマンド ダメージ 性能
鉄球大暴走 2363214 A or C ダッシュと同じモーションで突進し、ヒットするとロックして乱舞技に移行する。
乱舞のフィニッシュ技はランダムとなっており、
ダメージが多少変わるようになっている他、
立ちBモーションのフィニッシュでは画面端のみ大圧殺で追撃が可能となっている。
追撃を当てても反撃確定だがとどめ用やダメージが少しでも欲しい時に決められるよう覚えておこう。

性能としては無敵時間が長く割り込みや対空に使えるが、
発生は遅いため連続技にはかなり状況が限定されて使いにくい。
基本は単発でのぶっぱなしやガードキャンセル狩り用と考えておいてよい。

ガードされた時は乱舞に派生せず、
ふっ飛ばしモーションを出して終わるのだが、
ガードされても隙がかなり少ないので連続でぶっぱなしたり、
ガード後にずうずうしく投げに行ったりするのも強い。

相手に触れないで一定距離突進すると転んで隙だらけになるため、
最低でもガードはさせたいところ。
鉄球大圧殺 236236A or C 斜め上に飛び上がる単発の対空技。
Aはその場、Cは少し地上を走ってから飛び上がり、緩やかにボディプレスを決める。

昇りと降りにそれぞれ攻撃判定があるものの、
昇りがヒットすると降りは連続ヒットせず、
さらに地面に落下した後にバウンドするようなモーションがあるので当てても隙が非常に大きいため、
当たっても受身を取られていると反撃が確定してしまう。
初段がカウンターヒットして2ヒットすれば相手が大きく吹き飛んで反撃はされない。

見た目は対空だが対空で当てても反撃されるので体力と相談して使おう。
C版は攻撃判定が出るまで遅いので使うのはA版だけでよい。
A版は2Bや2Aをキャンセルすれば連続技にもなるほどの早さだが、
こちらもやはり当てて反撃確定となる。

MAX版は地面でバウンドする際に大門の地雷震と同じ効果があるので知らない相手には当たることがあるが、
下降部分は中段判定でもなんでもないのでしゃがみガードしてるだけで全部ガード可能である。


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最終更新:2023年08月25日 16:35
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