矢吹 真吾 技性能解析

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[[戻る>矢吹 真吾]] **通常技 ***遠A 京の遠Aと同じジャブ 先端の判定が強いので相手の牽制に対して置いておくと打ち勝つことが多い ***遠B 京の遠Bと同じミドルキック リーチは長いが食らい判定も大きいため、 直接、触りに行く牽制として使う リターンが少なく、連打が効かないのであまり振りまわすものでもない ***遠C 拳を振り下ろす技 発生が遅く、硬直が長く、キャンセルができない 使うことはないが、京より近Cの認識間合いが狭いのかよく暴発する ***遠D 柴舟の遠Dと同じ回し蹴り 先端の攻撃判定が強く、やや上向きなので 近い間合いでの小中ジャンプ防止技として使う 硬直は長いので、あまり振りまわすと差し返しを狙われる ***近A 京の近Aと同じ肘 あまり使わない ***近B 京の近Bと同じローキック 立ち状態での下段で発生そこそこ コマンド投げを仕込んで使うことがある ***近C 京の近Cと同じアッパー 発生が非常に速く上向きの攻撃判定なので、 C投げとの自動二択や連続技に使う 京より近距離認識間合いが狭いのか遠Cに化けやすい 発生だけ見ると2Bから目押しでつながるので、下段からのヒット確認連続技にも使えるが、 前述の通り遠Cに化けやすいので密着気味の2Bからでないといけないのに注意 ***近D 京の近Dと同じ あまり使うことはないが、 こちらもやや遠Dに化けやすいのに注意 ***2A 京の2Aと同じ小パン キャンセル可能で連続技に使う ***2B 京の2Bと同じ小足 微妙に京より食らい判定が上にあるようで、 あまり影響ないが小足対空する際はちょっと危ない場面もあるかも キャンセル不可なので2Aや近Cにつないで連続技へ ***2C 京と同じアッパー これも頭の食らい判定が少し大きいようで対空に出しても潰されることがある キャンセル可能なので遠距離に化けやすい近Cの代りに連続技に使うことが多い ***2D 京と同じ大足払い 姿勢の低さと足先の判定の強さを活かした牽制として使う 昇竜が弱いので空キャンセルでのフォローが京より弱い ***JA 京のJAと同じ肘 横方向に強いので空対空に ***JB 京のJBと同じ膝 下には強いが、横方向の攻撃判定が薄くなっていてめくりには使いにくい ***JC 京のJCと同じ斜め下へのパンチ 見た目が同じでもJBと同じく横方向の攻撃判定が薄くなっていてめくりには使いにくい ***JD 京の垂直JDと同じ横蹴り リーチはあるが、食らい判定も大きい 正面から先端気味の飛び込みに **特殊技 ***6B 京の6Bと同じ二段技のかかと落とし 単発でもなぜか中段にならないので使うことはほぼないだろう **必殺技 ***百式・鬼焼き 未完成(623A or C) 炎が出ない鬼焼き 頭の部分の食らい判定が大きく、手の部分を上手く当てるようにしないと対空に使えない ***百拾四式・荒咬み 未完成(236A) 炎が出なくて追加入力もない荒咬み その代りに発生が速くなっており、弱攻撃からつながる 踏み込むのでリーチはあるし、攻撃判定の持続も長いので牽制に使いやすい 発生の速さもあって、連続技だけでなく確定反撃にも活躍する しかし、当たってもダウンが奪えず不利になるのと、 追加の派生もないのでヒットでもガードでも相手によっては反撃されやすい ***百拾五式・毒咬み 未完成(236C) 荒咬みと同じく炎の出なくて追加入力のない毒咬み 強攻撃からつながり、ダウンが奪える 飛び込みからの連続技でダウン取りたいならこちらで ***百壱式・朧車 未完成(214B or D) Bで一回、Dで三回飛びながら蹴りを出す 京と違ってD版は一回蹴りを出すごとに着地し少しずつ高く飛び蹴りを出していく形 三発目がクリティカル時は飛ぶのに失敗して地面に落下するモーションとなるが、 攻撃判定は出ているのですかるということはない 基本はコマンド投げの追撃として使う(威力も気絶値も追撃として最適) ***真吾キック(41236B or D) 京のREDキックを低くして横に飛ぶようにした感じの蹴り 飛んでる間は下方向の食らい判定が薄く、攻撃判定は強いので、 スライディングや足払い系の技に対して強い 先端ガードで反撃もないので、遠めからぎりぎり届くように出すのが強い ***オレ式・月肘(214A or C) 頭の上に腕を振りかぶって肘打ちを落す 京の当て身で上段判定を取った時に出るモーションに似ている しゃがみガード可能の打撃技だが、 振りかぶっているモーションのところに地上で上中段の通常技を食らうと当て身になる 相手をロックしないので当て身モーションに入っても空振りすることがあり、 当て身技としての信頼性は低い 普通の打撃としても発生は遅いし、見た目と違って中段でもないので使うことはないだろう なお、98UMでは中段判定となっている ***オレ式・錵研ぎ(接近して623B or D) 一発目がガード不能の打撃投げ 全部で三ヒットし、最後が当たると相手は追撃判定を残して浮くので、 中央ならB朧車、画面端ならD朧車で追撃しよう 上記の通り画面端付近では追撃にD朧車がフルヒットするが、 三段目がクリティカルだと硬直追加のせいで、 D朧車がヒットしなくなる(その場合はB朧車で追撃) クリティカルヒット時は画面停止が起きるので、 きちんと確認して追撃をミスらないようにしよう 一部のキャラはしゃがみヒットで三段目がすかることに注意 Bで入力する癖を付けると、 近Cや屈Aからつなげる時に相手がガードしてても6Bが出て攻めを継続しやすい **超必殺技 ***外式・駈け鳳燐(236236A or C) 走っていって体当たりをする 強攻撃から連続技となる ノーマル版がヒットして浮いた相手には少しだけ追撃判定が残る 中央ではB朧車(届かないこともある)、画面端付近当てた時はD朧車で追撃しよう MAX版は相手にガード、ヒット問わずに触れた瞬間に必殺技か超必殺技でキャンセルが可能 ガード時は一発ガードクラッシュするので、 相手にゲージがない時は強攻撃キャンセル連続ガードで強制ガードクラッシュさせて追撃を決めよう MAX版のヒット時は相手が浮くが、ノーマル版と違って当たった瞬間にキャンセルできるので、 中央でも各種必殺技で追撃ができる ガードクラッシュ時は相手が地上のままなのでゲージに余裕あればノーマル版超必殺で追撃しよう ***バーニングSHINGO(2141236A or C) 荒咬みから連続で毒咬みや月肘などをたたき込む技 相手をロックはしないので、地上の相手に当てないとカス当りする 強攻撃から連続ヒットするので連続技に使う ----
[[戻る>矢吹 真吾]] **通常技 ***遠A 京の遠Aと同じジャブ 先端の判定が強いので相手の牽制に対して置いておくと打ち勝つことが多い ***遠B 京の遠Bと同じミドルキック リーチは長いが食らい判定も大きいため、 直接、触りに行く牽制として使う リターンが少なく、連打が効かないのであまり振りまわすものでもない ***遠C 拳を振り下ろす技 発生が遅く、硬直が長く、キャンセルができない 使うことはないが、京より近Cの認識間合いが狭いのかよく暴発する ***遠D 柴舟の遠Dと同じ回し蹴り 先端の攻撃判定が強く、やや上向きなので 近い間合いでの小中ジャンプ防止技として使う 硬直は長いので、あまり振りまわすと差し返しを狙われる ***近A 京の近Aと同じ肘 あまり使わない ***近B 京の近Bと同じローキック 立ち状態での下段で発生そこそこ コマンド投げを仕込んで使うことがある ***近C 京の近Cと同じアッパー 発生が非常に速く上向きの攻撃判定なので、 C投げとの自動二択や連続技に使う 京より近距離認識間合いが狭いのか遠Cに化けやすい 発生だけ見ると2Bから目押しでつながるので、下段からのヒット確認連続技にも使えるが、 前述の通り遠Cに化けやすいので密着気味の2Bからでないといけないのに注意 ***近D 京の近Dと同じ あまり使うことはないが、 こちらもやや遠Dに化けやすいのに注意 ***2A 京の2Aと同じ小パン キャンセル可能で連続技に使う ***2B 京の2Bと同じ小足 微妙に京より食らい判定が上にあるようで、 あまり影響ないが小足対空する際はちょっと危ない場面もあるかも キャンセル不可なので2Aや近Cにつないで連続技へ ***2C 京と同じアッパー これも頭の食らい判定が少し大きいようで対空に出しても潰されることがある キャンセル可能なので遠距離に化けやすい近Cの代りに連続技に使うことが多い ***2D 京と同じ大足払い 姿勢の低さと足先の判定の強さを活かした牽制として使う 昇竜が弱いので空キャンセルでのフォローが京より弱い ***JA 京のJAと同じ肘 横方向に強いので空対空に ***JB 京のJBと同じ膝 下には強いが、横方向の攻撃判定が薄くなっていてめくりには使いにくい ***JC 京のJCと同じ斜め下へのパンチ 見た目が同じでもJBと同じく横方向の攻撃判定が薄くなっていてめくりには使いにくい ***JD 京の垂直JDと同じ横蹴り リーチはあるが、食らい判定も大きい 正面から先端気味の飛び込みに **特殊技 ***6B 京の6Bと同じ二段技のかかと落とし 単発でもなぜか中段にならないので使うことはほぼないだろう **必殺技 ***百式・鬼焼き 未完成(623A or C) 炎が出ない鬼焼き 頭の部分の食らい判定が大きく、手の部分を上手く当てるようにしないと対空に使えない ***百拾四式・荒咬み 未完成(236A) 炎が出なくて追加入力もない荒咬み その代りに発生が速くなっており、弱攻撃からつながる 踏み込むのでリーチはあるし、攻撃判定の持続も長いので牽制に使いやすい 発生の速さもあって、連続技だけでなく確定反撃にも活躍する しかし、当たってもダウンが奪えず不利になるのと、 追加の派生もないのでヒットでもガードでも相手によっては反撃されやすい ***百拾五式・毒咬み 未完成(236C) 荒咬みと同じく炎の出なくて追加入力のない毒咬み 強攻撃からつながり、ダウンが奪える 飛び込みからの連続技でダウン取りたいならこちらで ***百壱式・朧車 未完成(214B or D) Bで一回、Dで三回飛びながら蹴りを出す 京と違ってD版は一回蹴りを出すごとに着地し少しずつ高く飛び蹴りを出していく形 三発目がクリティカル時は飛ぶのに失敗して地面に落下するモーションとなるが、 攻撃判定は出ているのですかるということはない 基本はコマンド投げの追撃として使う(威力も気絶値も追撃として最適) ***真吾キック(41236B or D) 京のREDキックを低くして横に飛ぶようにした感じの蹴り 飛んでる間は下方向の食らい判定が薄く、攻撃判定は強いので、 スライディングや足払い系の技に対して強い 先端ガードで反撃もないので、遠めからぎりぎり届くように出すのが強い ***オレ式・月肘(214A or C) 頭の上に腕を振りかぶって肘打ちを落す 京の当て身で上段判定を取った時に出るモーションに似ている しゃがみガード可能の打撃技だが、 振りかぶっているモーションのところに地上で上中段の通常技を食らうと当て身になる 相手をロックしないので当て身モーションに入っても空振りすることがあり、 当て身技としての信頼性は低い 普通の打撃としても発生は遅いし、見た目と違って中段でもないので使うことはないだろう ***オレ式・錵研ぎ(接近して623B or D) 打撃投げ 全部で3ヒットし、最後が当たると相手は追撃判定を残して浮くので、 中央ならB朧車、画面端ならD朧車で追撃しよう 上記の通り画面端付近では追撃にD朧車がフルヒットするが、 三段目がクリティカルだと硬直追加のせいで、 D朧車がヒットしなくなる(その場合はB朧車で追撃) クリティカルヒット時は画面停止が起きるので、 きちんと確認して追撃をミスらないようにしよう 一部のキャラはしゃがみヒットで三段目がすかることに注意 Bで入力する癖を付けると、 近Cや屈Aからつなげる時に相手がガードしてても6Bが出て攻めを継続しやすい **超必殺技 ***外式・駈け鳳燐(236236A or C) 走っていって体当たりをする 強攻撃から連続技となる ノーマル版がヒットして浮いた相手には少しだけ追撃判定が残る 中央ではB朧車(届かないこともある)、画面端付近当てた時はD朧車で追撃しよう MAX版は相手にガード、ヒット問わずに触れた瞬間に必殺技か超必殺技でキャンセルが可能 ガード時は一発ガードクラッシュするので、 相手にゲージがない時は強攻撃キャンセル連続ガードで強制ガードクラッシュさせて追撃を決めよう MAX版のヒット時は相手が浮くが、ノーマル版と違って当たった瞬間にキャンセルできるので、 中央でも各種必殺技で追撃ができる ガードクラッシュ時は相手が地上のままなのでゲージに余裕あればノーマル版超必殺で追撃しよう ***バーニングSHINGO(2141236A or C) 荒咬みから連続で毒咬みや月肘などをたたき込む技 相手をロックはしないので、地上の相手に当てないとカス当りする 強攻撃から連続ヒットするので連続技に使う ----

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