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1F
コマンド投げのシェルミースパイラル後に追加コマンドの追い打ちをしなければ大幅有利で起き攻めができる
とどめ以外は追い打ちしないで起き攻めのダブルアップを狙おう
画面端近くに投げたなら追い打ち入れても起き攻めできる猶予はあるので出してもよい
しかし、完全に自分が画面端で投げたあとだと、そもそも追い打ちが入らないのに注意しよう
起き攻めの選択肢は以下
基本はJCを上手く重ねることを考える
JC>近C>シェルミースパイラルでループできるのが理想
キャラによって起き上がり時間が違うので、
飛ぶタイミングはキャラごとにある程度覚える必要がある
最終更新:2018年07月27日 16:32