技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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遠A | 不可 | 高性能なジャブ。 打点がハイキック系の通常技並に高く、小中ジャンプ防止の牽制に使いやすい。 腕先の判定も強めで相手の牽制潰しや突進技を止めるのにも役立つ。 遠Cに混ぜて適度に撒いたり、影縫いに振ってから距離を詰めるのに使うことが多い。 連打しすぎるとバルカンパンチが暴発するのに注意しよう。 | |
遠B | 不可 | ハイキック。 主に小中ジャンプ防止技として使う。 足元の食らい判定が若干後ろへ下がるので腰~膝辺りの高さの牽制に対して強い。 特にラルフ同キャラ戦などで活躍する。 | |
遠C | 不可 | 大きく踏み込む裏拳。 発生速い、リーチが長い、ダメージが高いとラルフの主力牽制技として活躍する。 相手がダッシュやジャンプしそうなところに振っていくのが強い。 弱点は打点が高く、踏み込んでいる足元にも食らい判定があるため2Bなどの姿勢が低い技には簡単に潰されることと、 庵などの座高の低い相手のしゃがみにはそもそも空振ってしまうこと。 姿勢の低い技には2Cや遠Bで勝てることが多いので他の選択肢も混ぜて狙いを絞られないようにしよう。 こちらもAと同じく連打するとバルカンパンチが暴発するのに注意。 | |
遠D | 不可 | 腰辺りの高さの横蹴り。 遠Cに比べると打点は高くないのでジャンプ防止効果はないが、 こちらはしゃがんだ相手にもしっかり当たる。 無理に使う必要もないがリーチもそれなりにあるので遠Cと使い分けはできるだろう。 | |
近A | 不可 | 遠Aと同じジャブ。 用途も同じ小中ジャンプ防止技として使おう。 | |
近B | 可 | 膝蹴り。 あまり使わないが、たまに起き攻めに重ねたりして使う。 重ねてからからは投げと下段(2B)の択などに。 | |
近C | 可 | 腕をたたんで手前側に振るラリアットのような技。 発生が早く、キャンセル可能なので連続技や、 打点の高さを活かして通常投げとの自動二択に使おう。 なお、打点が高すぎて庵等の姿勢の低くなるキャラにしゃがまれると空振って危険。 姿勢の低いキャラへは2Aや2Cも使おう。 | |
近D | 不可 | 延髄蹴り。 発生遅めでキャンセルも不可なため使い道はほぼない。 一応、飛びあがるモーションなので下段無敵はあるが忘れててもいいだろう。 D投げやSABを仕掛けようとして漏れないように注意。 | |
2A | 可 | 標準的な小パン。 キャンセル可能だがノーキャンセルでもSABにつなげられる。 固めのパーツやヒット確認しての連続技に使おう。 | |
2B | 不可 | 標準的な下段の小足。 キャンセル不可だがノーキャンセルでSABがつながる。 起き攻め、屈伸対策に使っていく。 | |
2C | 可 | 両手でしゃがんだ状態のまま横にパンチ。 遠Cと並ぶラルフの主力技その2。 出が早く攻撃判定の持続が長いのに空振り時の隙は小さめ、 さらにガードさせて有利、キャンセル可能で受付時間も長い、先端の食らい判定がないなど長所は多い。 もう一つの主力である遠Cを潰そうとする姿勢の低い技には強いが、 しゃがみ技のために上方向には弱くて飛ばれることはある。 しかし飛びには遠Cが引っ掛かりやすいのでお互いの欠点を補うように使っていこう。 なお、真上付近に飛ばれると負けるので過信はできないが、 Cを3回ボタン連打で出す癖をつけておくことで相手が飛んだ時のためのバルカンパンチが仕込める。 ちょっとした対空のフォローとして覚えておこう。 牽制の他にも持続の長さを活かして起き攻めにも使える。 2Cを埋めてヒット確認遅めキャンセルSAB、ガードされても投げと打撃に二択を迫るといった攻めの起点としても活用しよう。 | |
2D | 不可 | リーチの長い下段蹴り。こちらはキャンセルもできないので飛ばれたら死ねる。 最低でも確実に触れる場面で振っていくように気をつけたい。 少し離れた位置からの起き攻めに使うか、姿勢の低い相手への差し返しなどに使おう。 | |
垂直JA | 下に向けての肘打ち。 ラルフの肩から膝辺りの高さで前方向に大きく攻撃判定を持ち、 持続も非常に長く、着地まで攻撃判定が持続するため、 出てしまえば正面からの攻撃で潰されることがほぼない。 その持続の長さと判定の強さからラルフバリアと呼ばれることもある。 正面に強い反面、後ろには攻撃判定がないのでくぐられると反撃されてしまう。 あまり近い距離では不用意に出さず、中~遠距離で様子を見るときに使ってみよう。 | ||
垂直JB | ギロチンドロップのような技。 自分の食らい判定が少し上になって、横方向への攻撃判定もそれなりに強いが、 垂直JAが優秀なので、こちらを無理に使うことはないだろう。 | ||
垂直JC | 斜め下~ほぼ真下に強いチョップ。 垂直JAより上向きの攻撃判定は小さいものの発生が早くてダメージが大きいのでリターンは高い。 空対空で上を取れそうな時や空対地で狙っていこう。 | ||
垂直JD | 垂直JBに似たギロチンドロップのような技。 特筆する長所がなく、垂直ジャンプはパンチ系が両方優秀なので使うことはないだろう。 | ||
斜めJA | 可 | 胸辺りの高さへのパンチ 発生が速めなのを活かし、主に昇りで出して空対空に使う 上方向にはそこまで強くないので後ろへジャンプしながら出すのが良い。 リバーサル大ジャンプで逃げながら出したり、高いジャンプで上を取られた時に使ってみよう。 | |
斜めJB | やや斜め下への飛び蹴り、横に長くて持続もそれなり。 先端を当てる感じの空対空や遠めからの飛び込みに使ったりする。 | ||
斜めJC | 可 | 体を真横に向けてエルボードロップ。 リーチは長くないが横方向の攻撃判定が厚い。 めくりも狙えるので深めの飛び込みに使おう。 | |
斜めJD | 斜め下への飛び蹴り。 先端の攻撃判定がかなり下方向に強く、 通常技での対空や姿勢の低い技を潰しやすい。 つま先を当てるような先端気味の飛び込みに使おう。 見た目通りの攻撃判定なので空中戦には弱め。 | ||
立ちCD | 可 | 踏み込むフックというかラリアットのような技.。 02と比べて発生は遅いし、打点も高いので特に使う必要はない。 (空)キャンセル可能なのでGCCD釣られた時の悪あがきにSABでも仕込んでおこう。 | |
JCD | 可 | 斜め下への飛び蹴り。 前に出している足の根元辺りからつま先までみっちり攻撃判定を持つ。 連続技も狙えなそうな先端気味の飛び込みで使っていこう。 何気にキャンセル可。 |
技名 | ダメージ | 性能 |
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C投げ | 頭突き。 投げ失敗時に漏れた技はD投げよりこちらの方が良い。 通常投げ狙いは基本Cにしよう。 | |
D投げ | ノーザンライトボム。 位置を入れ替えて強制ダウン。 しかし、投げ後に余計なポーズを取るので起き攻めできない上、 投げ失敗時に漏れる近Dが使えない技ということもあり、 狙う際はAD同時押しなどで近D漏れをカバーした方がいいかもしれない。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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スーパーアルゼンチンバックブリーカー | 41236B or D | クラークと同じ1F投げ。 連続技、崩し、空振りしてのゲージ溜めに使う。 弱強の違いはおそらくない。 略称で「SAB」「アルゼンチン」などで呼ばれることが多い。 | |
バルカンパンチ | A or C連打 | 目の前にパンチの連打を繰り出す。 名前はクラークと同じだが見た目や性能は大きく異なる。 弱は発生が早く攻撃時間が短い、強は発生が遅く攻撃時間が長い。 攻撃中に前進可能なので多少は距離のごまかしができる。 判定は斜め上~上に向けて激強で、どんな飛び込みにもだいたい相打ち以上が取れる。 一部のGCCD対策、2Cを飛ばれた際のフォローに仕込む等の使い方がメイン。 連続技にはとっさに出しにくいので狙わない方がいいだろう。 | |
ガトリングアタック | 4溜め6A or C | 複数回の打撃を出しながら前進する技。 少しでも距離があるとつながりにくいので連続技にはしにくく、 生で出しても強いわけではないので基本は使わない。 コマンドの都合上、ガードから反撃する際に暴発しないように注意しよう。 | |
(地上)急降下爆弾パンチ | 2溜め8A or C | 斜め上に飛び上がってから、その後は斜め下に突進する打撃技。 飛び上がる時にも攻撃判定があり、 出がかりには一瞬無敵があるので対空に使えないこともないものの、 溜め技ということもあってとっさに出せないのが難点。 全体の動作が長く、硬直も大きいので空振りした時やガードされた時の隙は非常に大きいが、 ラルフは切り返し手段に乏しいので選択肢には入れておこう。 相手の体力が少ない時や、こちらのリードが圧倒的な時なら積極的に使ってもいいかもしれない。 | |
(空中)急降下爆弾パンチ | 空中で236A or C | 地上版急降下爆弾パンチの下りの部分だけを出す。 コマンド成立後は一瞬その場にとどまってから急降下するので、 飛び込みのタイミングを変えたり、ジャンプ攻撃をキャンセルして出してGCCD対策に使ったりする。 忘れた頃に使うと意外に当る。 | |
ラルフキック | 4溜め6B or D | 放物線を描く横へのきりもみドロップキック。 下半身をとりかこむように攻撃判定を持ち、出は遅いが攻撃判定がかなり強い。 弱強の違いは飛行距離で、Bは低く手前、Dは高く遠くへ飛ぶ。 めり込むと反撃が痛いので使う時は基本は先端を意識しよう。 一見ネタ技だが、めりこまないように後半をガードさせるとほぼ隙がなく、 めり込んだ際もめくりになったりすることがあったり、 硬直も少なめなので前転で避けるのもかなり早めに裏に回っておかないと反撃が間に合わないなど強い要素もそれなりにある。 また、攻撃判定が強すぎるために無敵技以外では切り返しにくく、 ヒット後は届けば2Cなどで追い討ち可能。 画面端近くなら馬乗りバルカンパンチでも追撃可能とリターンも高め。 対処法としては歩いてめり込むようにガードしてから1F投げ、無敵対空等で切り返す、避けて付き合わないなど。 ただし「潰されにくい」だけであって、「よく当たる」とは別問題。 しっかり見てると返されるし、発生が遅いので出すのも距離を離さないと使いにくい。 遠くから当たればおいしいくらい気持ちで、たまに牽制として使うくらいがちょうどいいか |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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バリバリバルカンパンチ | 2363214A or C | ガトリングアタックの途中にバルカンパンチを挟んだ強化版のような技。 バルカンパンチ部分にヒットバックがないので全段ヒットしやすく、 ガードされた場合でも距離が離れないので削り手段としても使える。 弱より強の方が一瞬無敵時間が長いが全体硬直も長め。 どちらにしてもガードされたら隙だらけなので強だけでもいいだろう。 近めの強攻撃からつながるのでゲージに余裕ある時の連続技に使える他、 出がかりに無敵があるのでGCCD対策や割り込みとしてぶっ放す使い方もできる。 MAX版はヒット数が増えるのでダメージ、ケズリ共になかなかのもの。 ガードキャンセル前転されると隙だらけなので相手のゲージ状況も見て使っていこう。 | |
馬乗りバルカンパンチ | 2141236B or D | タックルを仕掛けて、ヒット時はロックして投げ技に移行。 弱強の違いは移動距離だけで無敵時間などの差はない。 MAX版は馬乗り後のヒット数が増えて攻撃力アップ。 どれも近めの強攻撃からつながるが少しでも離れると連続ヒットしない。 意外と突進は速いので相手の空振りにぶちかましてみるとか、 空中の相手も当ればロックするので相手の逃げ大ジャンプ誘って合わせるとかできないこともない。ヒット後は強制ダウンし、SABを空振りしてから起き攻めできる程の余裕があるのは魅力。 | |
ギャラクティカファントム | 236236A or C | 思いっきり振りかぶってからガード不能の突進打撃。 突進部分はかなり速く、ダメージも単発で7割前後くらいの超高火力。 さらに溜めている間はスーパーアーマー状態なので、ほぼ発生保証のようなものである。 しかし、あまりにも発生が遅く、溜め時間は一定なので知っているプレイヤーにはまず当たらない。 初心者同士の対戦ではSAB後などの強制ダウンへの起き上がりに重ねる様に出すと多少は当たるかもしれない。 溜めている間にできるだけダメージ与えるネタコンボを考える人もいるが実戦ではまず見ることはないだろう。 安全に避けたいならさっさとダッシュ前転などで裏に回るのがよい。 |