[全般]
基本は中~遠距離戦
弱強のサイコボール(214A or C)を使い分け、相手の飛びに引っかけるように撃つ
近寄られたらテレポート(236B or D)や
バックステップ2Bで距離を離すことを考える
対空は2C、2D、強サイコソード(623C)、シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C 以下、SCB)
通常技は姿勢が低いので相手の早めの
ジャンプ攻撃潰しに
サイコソードは無敵時間が少ないのでなるべく引きつけるか、2C空キャンセルで姿勢の低い状態から出すこと
多段ヒット技なので相討ちだとダメージ負けするが、カウンターで相討ちなら状況次第で
ジャンプ攻撃の追撃が可能
SCBも無敵時間は少なめなので引きつけて出すこと
こちらは単発だがカウンター時に根元から当たれば二ヒットになって火力が非常に高くなる
地上の牽制では2Dが姿勢低めで相手のミドルキックのようなリーチの長い技に勝ちやすい
リーチでは遠Cだが、硬直が長めでキャンセルができないので、
普段の立ち回りで使うよりも差し替えしや隙の大きい技を遠めで
ガードした時の反撃に使おう
隙が少なめで硬直も少なめな技としては遠B、上向きなので小中
ジャンプに勝つこともあるが、
判定はそんなに強いわけではないので対空ではなく、相手の動きだしに当るような位置で使おう
判定なら遠Aの方が強いが、こちらは全体
フレームがBより長めで回転が悪い
[遠距離]
基本は弱サイコボール
相手が飛びたそうなところに強サイコボールで
ジャンプの出がかりを狙うこともある
一気に近寄りたい
大ジャンプはきっちり対空しよう
空中でサイコボールが引っかかってくれたなら、
相手の起き上がりに合わせてサイコボールを重ねて
ガード不能を狙おう
[中距離]
ここでも牽制はサイコボールがメイン
遠距離に比べ、飛ばれた際のリスクが高くなっているのに注意
特に小中
ジャンプでサイコボールを飛び越せるキャラには慎重にいきたいところだが、
逆に相手の小中
ジャンプにSCBを合わせればカウンターで2ヒットし大ダメージを奪えるチャンスにもなる
ゲージがある時は積極的に狙おう
通常技では遠Bが上向きで小中
ジャンプに対する牽制として使いやすいが、
判定自体はそこまで強くないので相手の攻撃判定が出ていると負けることも多い
遠Aが上方向には遠Bほどではないが、先端の攻撃判定は遠Bより強いので、
遠めの地対空ならこちらを使ってみてもよいだろう
遠Aにキャンセルしてサイコボールを撃ってみたり、テレポートからの奇襲もあり。
[近距離]
コマンド投げ持ちで、そこからのセットプレイも強いが、
対になる打撃からの連続技が弱めなのが欠点
姿勢の低い2Cや2Dを軸にキャンセルでテレポやサイコボールを使って
一旦、距離を離す事を考えたい
前述の通り、中央では連続技がほとんどないので、
近距離のダメージを取る手段は
コマンド投げのサイキックスルーが本命
飛ばれた時のリスクも高いが、その後の
ガード不能を絡めたセットプレイは強力
相手もそれを当然知っているはずなので、
投げを匂わせて回避する
ジャンプに対しての
空中投げやSCBといった対の選択肢も用意しておこう
こちらからの
ジャンプは早出しの空中2Bが空対空で勝ちやすく、地上の相手に当てるとダウン取って距離が離せる
また、自分が画面端でなければ普通に
バックステップ2Bで距離を離すのも一つの手
自分から攻める
ジャンプは
ジャンプ強攻撃から地上の連続技がかなり決めにくいのであまり考えなくていい
一応、JBがめくれるので、そこからなら距離も離れず2Bでヒット確認しつつ連続技が決めやすい
狙う機会はあまりないだろうが覚えておこう
また、ヒットしても連続技は狙えないが、
ジャンプで相手の真上辺りから弱フェニックスアローを出すと表裏が分かりにくい
ガードされてもあまり問題がないので、
その後は
ジャンプや
バックステップで逃げるか、
コマンド投げやサイコソードで逆二択を仕掛けるかなど、
強引な攻めを展開する事も可能
最終更新:2020年07月21日 14:21