乾いた大地の社 立ち回り


[全般]

投げキャラではあるが、基本は密着から少し引いた位置での牽制が強い
メインの牽制は遠A、遠B、垂直ジャンプか逃げジャンプのJD
遠Bが手軽でリーチ長いが、ダメージはそんな高くないのと、
当てても不利で一部キャラには反撃されることもある
遠Bを餌に焦れたところや固まったところに別の選択肢を狙っていこう

1F投げ、無敵投げ、移動投げなど、コマンド投げが豊富で直接的な崩す手段が豊富だが、
当然ながら飛ばれると隙だらけなので、本命を通すために他の選択肢も適度に見せること

打撃を見せての投げ、投げを見せての打撃
どちらかを意識させてから逆の選択肢を通していきたい
最初に書いたように牽制が強いキャラなので、基本は通常技の打撃を使った牽制を軸にしよう


[遠距離]

むせぶだいち(632146A or C)を空振りしてゲージ溜めておこう
相手が大ジャンプダッシュで近寄ってくるなら遠Bや垂直JDを置いて潰す

移動投げでの奇襲は遠すぎて見られてから回避されるので、
よっぽど意表をつけない限りは狙えないと思った方が良い

[中距離]

この辺が強みを出せる位置
相手の牽制に遠A、動きだしそうなところに遠Bを置いて
前に出たいジャンプをこちらの逃げジャンプや垂直小ジャンプでJDを出して潰す

この距離からこちらも前飛びを意識するが、リードしているなら無理に前に出なくてよい
前に飛ぶ際はリーチの長いJD、下に強いJAを使うことが多いが、
JDは下に弱いため、スライディングや姿勢の低い2B対空をされやすいのに注意

JAにモーションが似ているくじくだいち(214A or C)も狙いやすい
くじくだいちの強は飛びすぎるので弱だけでよい

[近距離]

2Cが発生速くて横に判定強いアッパーなので、
何かすかったりした時や暴れで擦る技になる
当てて不利なので6A>コマ投げまで入れこんでおく
2C先端だどむせぶだいちが届かないことがあるので、弱おどるだいち(41236B)の方が安定する
おどるだいちは一部のコマンド投げ持ちに割り込まれる可能性があるのに注意

牽制は遠A、立ちCD、2D
特に立ちCDは上半身の判定が下がるので、
相手の高めの牽制や早出しのジャンプ攻撃に勝つことがある
2Dはリーチの長い足払いだが隙が大きいのでキャンセルコマ投げ入れこんで多少でも隙を消すこと

密着する距離なら無敵投げのにらぐだいち(41236A or C)を狙いたいが、
ジャンプで避けられた時のための選択肢として
C投げ仕込みの近Cも見せておいて飛びにくい状況を作ろう
さらに2Bからコマンド投げへの連続技を覚えておけば屈伸対策になる
普通のガード、ジャンプ逃げ、屈伸をこれらの選択肢で潰していきたい

飛びは表なら下に強いJA
めくり狙いならJC

密着よりやや離れた位置からなら
立ちCDや2Dを空キャンセルしての移動投げもたまに奇襲としては使えるが、
リスクは高いので体力リードしているなら無理に狙わない方がいい


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最終更新:2019年08月08日 16:19
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