通常技
遠A
腹辺りへのチョップ
リーチが長いので触りに行く牽制として使う
キャンセル不可で連打もそんなに速くないが、
遠距離
通常技の中では一番使うことになるだろう
遠B
すね辺りへのローキック
リーチが長く、下方向に食らい判定がないが
出している足の上方向に食らい判定が大きいのでミドルキックのような牽制に負ける
UMではキャンセルがかかるが、無印ではキャンセル不可なのでリターンが少ない
あまり振る事はないが、相手のメイン牽制が下段なら合わせてみてもいいだろう
遠C
振りかぶって腹辺りにフックのようなパンチ
リーチは長いが出が遅く、硬直もかなり長い
中距離が相手が動きだしそうなところに置いて使いたいが、
遅くて打点も低めなため、
ジャンプされてた時に引っ掛かりにくく飛ばれやすい
キャンセル不可でリターンも少ないし、無理に使うことはないだろう
遠D
上段後ろ回し蹴り
リーチが長めで、一枚目の攻撃判定が上向きなので中距離の
ジャンプ防止技に
一方後半はスライディングにすら当たるぐらいの対地判定があるので割と両対応っぽく使える
ルガール全体に言えるが発生遅めで硬直長めなのでむやみには振れない、
弱烈風拳を
ガードさせた後など相手が動きたくなるポイントを絞って使おう
近A
目の前から頭の上に向けてアッパー
身長高いこともあってか上方向に強く
発生も速いのでめくり狙いの
ジャンプを落としやすい
大ジャンプでめくりにくる庵や
クリス戦で狙ってみよう
近B
膝蹴り
キャンセルかかるくらいしかいいとこないが、
連続技のパーツには2Aの方が使いやすいので見ることはないだろう
近C
腹辺りの高さを払う二段技のパンチ
二段ともキャンセル可能で近距離認識間合いが広い
発生は遅めなので大きな技の隙に決める連続技のパーツとして使う他、相手の近距離技が出せない距離からリターンを取れる手段にもなる。
近D
腹、胸辺りへのミドルキックの二段技
二段目が姿勢の低い相手に当たらない
初段のみキャンセル可能など使い勝手は悪い
二段技なので全体硬直も長いし、
上に判定が強い訳でもないので投げとの自動二択にも使いにくい
以上のような理由から使うことはないだろう
2A
標準的な小パン
連打が効いてキャンセル可能と使いやすい
連続技の基本パーツとして使うのが主。軽そうに見えるが当てたあとは不利なので注意。
2B
標準的な小足。下段連続技の始動に使う。
キャンセル不可だがガード時五分なので技後の状況は屈Aよりよい。
2C
しゃがんだ状態での近Cのような振り払うパンチ
攻撃判定の初段のみキャンセル可能
二段目の腕を上に振る動作はキャンセル不可となっている
発生が遅く、全体の動作も長いので硬直も長い
しゃがみからの連続技には2Aを使うことが多く、
大きい隙への反撃は近Cを使うので見ることはないだろう
2D
発生も遅く硬直も長いが、リーチの長い足払い。
キャンセル可能ではあるが、フォローで出せる技もリスクの小さいものに欠ける。使用頻度はプレイスタイルに拠るだろう。
JA
斜め下への掌底
見た目より攻撃判定は大きいが、
特にこれを使わないとという場面がない
JB
膝蹴り
横方向に攻撃判定が厚く、めくり性能が高い
真上付近への飛び込みはこれで
JC
JAの強化版のようなもの
攻撃判定が大きく、空対空で勝ちやすい
JD
斜め下への蹴り
リーチが長く、小Jでばら撒くような使い方に向く。
同系統のテリーやロバートのそれと比較すると上方向の厚みが足りていない点に注意。
ルガールというキャラにおいて数少ない気軽に出せる牽制。
垂直JA
JAの見た目がパンチになっただけ
使うことはないだろう
垂直JB
JDより下方向へ向けた蹴り
昇りで出すと中段になるほど下向きの攻撃判定を持つ
当てて反撃されるので、とどめようのネタとして覚えておこう
垂直JC
JCを少し上向きにした掌底
空対空で横からくる相手に使う
垂直JD
空中でかかと落としの二段技
一段目が頭の上まで攻撃判定があるので、
上を取られたら悪あがきで出してみてもいいかもしれない
CD
真上付近への蹴り
発生遅めで全体硬直は長いが、
攻撃判定が縦に大きく出てれば割と対空気味に使えないこともない
キャンセル可能なので先読みで置いて、
必殺技である程度はフォローできる
JCD
両足をそろえて斜め下へのドロップキック
見た目強そうでも判定は弱め
小中Jから有利取りには使える。
投げ技
C投げ
つかみ投げのネックハンギングツリー
画面端で投げ後に受身取られたらもう一度入る
ダメージ高くて投げ抜けできないので、投げは基本これで
D投げ
相手を逆側に投げる
投げ抜け可能で、近Dもそこまで上に強くないのであまり使わない。受け身が取れなさそうに見えるが取れる。
なおテリーと大門のみ別種類のダウンとなり受け身が取れないが、起き攻めにいけるほどの硬化差はなく烈風一発撃てる程度というよくわからない不具合がある。
特殊技
6B
ローキックからかかと落としの二段技
初段のリーチが長くて発生そこそこ
単発版でもキャンセル版でも一段目のみキャンセルが可能
弱攻撃からつながるので連続技のパーツや確定反撃の差し返しなどに使う
単発で出すと二段目が中段になるが、
初段
ガードから二段目の間に簡単に立てる余裕があるので崩しには向かないだろう
起き攻めに使うなら早めに出して初段を空振り、中段の二段目だけを重ねるというのもできる。
必殺技
烈風拳(236A or C)
地を這う飛び道具だが、同系統では最も攻撃判定が厚く花蝶扇やベノムストライクと同等の高さがある。また本作の飛び道具には珍しく射出の際に喰らい判定が若干後方に下がるため、相手の地上技に合わせるような用途と相性が良い。隙が大きくハイリスクな技ではあるが、相手を動かす手段としては存在自体に意味がある技と言える。
本当に動かれていると死ぬ。
カイザーウェイブ(641236+A or C(ボタン押し続けで溜められる))
極限流の覇王翔吼拳とほぼ同じ技
ボタン押しっぱなしで一定時間溜めることが可能
最大溜めで三ヒットするようになる
溜めても溜めなくても強飛び道具判定で普通の飛び道具をかき消して飛んでいく
発生が遅いので見てから
ダッシュ前転などで避けられることが多い
普段の立ち回りで使うなら溜めを使って発射タイミングを毎回ずらしたりしよう
ジェノサイドカッター(623B or D)
無敵対空
…なのだが、無敵時間は非常に短く相討ちになりやすい
初段で相討ちして相手が真上に吹き飛んでいる間は追撃可能なので、
むしろ相討ちの方が美味しかったりする
対空にD版を使って、相討ちしたらゴッドプレスかギガンティックプレッシャーを決めよう
ゴッドプレス(63214A or C)
突進してヒットすると相手をつかんで画面端に叩きつける
6Bをキャンセルしてこれにつなげるのが
ルガールの基本連続技となる
空中でも当たってもロックしてくれるのでジェノサイドカッターの相討ち時の追撃にも使う
ダークバリアー(236B or D)
目の前に飛び道具を跳ね返すバリアを張る
95と違って
ガードさせて有利でもないので、
打撃技としては使わないで、本来の用途の飛び道具跳ね返す時に使う
超必殺技
ギガンティックプレッシャー(2363214AorC)
ゴッドプレスの強化版
発生が早く、密着なら弱攻撃からもつながるが、少しでも離れていると
ガードが間に合ってしまう
6Bの初段をキャンセルして出せれば先端ヒット時でもつながるので連続技は安定し、中距離からの反撃も高くなる
ぜひ、できるように練習しておこう
ゴッドプレスと同じで空中の相手もロックするので、
ジェノサイドカッター相討ちした時にもゲージあればこれで追撃できる
なお、ノーマル版は最初に向いている方向の画面端へ叩きつけ、
MAX版は画面を往復するので最初と逆の方向へ叩きつける
デッドエンドスクリーマー(236236B or D)
ジャンプキックのモーションで突っ込む投げ
Bで近く、Dで遠くまで飛んでいくので、
相手の飛び道具を読んだ時に超早めに出せば間に合うかもしれないが、
そんなに速い技ではないので無理して狙う技ではない
ガードモーションが取れない技なので、
烈風拳を重ねてからこれを空振りすると烈風拳が
ガード不能になるというネタがある
最終更新:2025年03月01日 23:07