[全般]
通常技は裏も表も同じなので、基本の振る牽制技も同じ
遠BやJDなど、地上でも空中でもリーチが長い牽制技を持つので、
基本的には中距離での立ち回りが強い
暴れられる無敵技がなく、切り返し手段に欠ける部分があるので攻めこまれると厳しいが、
こちらから触る分には
ガードされてもほぼ問題のない打撃
必殺技もあるため、
近距離でもヒット、ガード問わずに連続技を入れこんでいてもリスクが低い
打撃関連の必殺技で触ればゲージも溜まるので、
普段は中距離でのらりくらりしつつ、隙あらば入れこみでリスクの少ない連携や連続技を狙おう
ゲージがあれば発生とリーチに優れた
超必殺技のファイナルインパクト(236236A or C)が使える
弱攻撃からつながるので連続技にも使えるし、確定反撃にも使えるポイントは多い
ゲージに余裕があればいつでも撃てるように意識しよう
[遠距離]
届く技はなく、空振りでゲージ溜めに向いてる技もないので、
得意な間合いまで距離を詰めたい
あとは中距離の立ち回りとほぼ同じだが、
相手が突っ込んでくるところに、遠Bや
垂直ジャンプや逃げジャンプからJDを置いて待つのが強い
[中距離]
社のリーチを活かせる間合い
自分から触りに行く時や差し返しはリーチの長い遠B、
相手の牽制を潰すならリーチは短めだが判定の強い遠A、立ちCDを置いておく
立ちCDはキャンセルで強ジェットカウンターなどを入れておくとカウンター時は連続ヒットする
ノーマルヒット時は当たらないが、CDヒット時の相手はダウンするので空振りでも隙は少なめ
入れこんでおいてもリスクは少ない
遠Aからは通常の必殺技は繋がるものがないが、
超必殺技のファイナルインパクト(236236A or C)は繋がるので、
ゲージに余裕があれば6Aが暴発しない様に「2364A」で遠Aを仕込み入力で出しておこう
これならもう一度「236A」と入力するだけでFIが簡単に出せる
リターンを求める差し返しなら
ダッシュから「2C>6A>各種必殺技」を狙おう
立ち状態の遠距離強攻撃は発生が遅く、キャンセルできないものもあるので、
反撃や差し返しを狙う際に微妙な距離なら2Cを使うのがよい
飛びこんでくる相手に対しては地上で上方向に強い牽制がないので、
相手の飛びには垂直か後ろ方向にジャンプしならがのJDが強い
姿勢の低い技には潰されやすいので、スライディングなどの技で突っ込んでくるキャラにはJAも見せておこう
下段の選択肢は2Dがリーチ長くてダウンも取れる
遠めの対空っぽく使えることもあるので、
先端が触れるように出すと意外と使える
ただし、二段技(どちらもダウンするのでヒット時は一ヒットのみだが)なので、
ガーキャン前転を狙われると隙が大きいのに注意
キャンセル可能なのでゲージ溜めや暴れ潰しを狙ってジェットカウンターまで入れておいてもよい
またはジェットアッパーをキャンセルで出してもよい
相手のガードキャンセルCDをガードポイントで取って潰すことができる
[近距離]
暴れで切り返す選択肢に乏しいので、めくり性能の高いキャラにまとわりつかれると厳しい
ジェットアッパーは発生が遅く、ガードポイントの技なので信頼性は低い
攻めこまれている時は無理せずにガードキャンセル行動やリバーサル
大ジャンプを使おう
こちらが攻めている時は相手にゲージがなければ近距離強攻撃や2Cから
「キャンセル版6A>弱ジェットカウンター~弱派生」まで出しきっても反撃されないので、
ゲージ溜めとガードクラッシュ狙いでごり押していこう
ただし、ジェットカウンターの弱派生は姿勢の低いキャラにはヒット、ガード問わずにすかってしまう
相手によって食らい状態を確認して、しゃがんでいたら弱派生を出さないようにすること
なお、ジェットカウンターの強派生は姿勢の低い相手にも当るが、
ガードされた時の隙が大きいのと、リーチが弱より短い
微妙なら距離ならヒットしてても弱派生で安定させよう
崩しに行く手段はめくりJC、投げ、2B
2Bからは目押しが少し難しいが、2Aにつなげてゲージがあればヒット確認してFI
ゲージがない時は2Aを2~3回当てて、最後に遠Bで締める
遠Bはダウンが取れないし、当てても不利なので、
相手がヒットしてても確定反撃を狙ってくるなら2Aや遠Aで止めること
投げは近Dより近Cの方が上方向に判定が強いのでC投げを狙おう
投げにもならないで近Cをガードされた時はやや不利だが、
距離が少し離れるので遠Aを置いておくと意外と勝つ事が多い
ゲージがあればFI仕込みの遠Aで置いておこう
めくりJCは強制ダウンを取れる機会がほぼないので、
なかなか決める機会はないが、
チャンスが来た時のために一応、覚えておこう
最終更新:2019年08月08日 16:27