[全般]
何はともあれゲージを溜めてからが本番のキャラ
ゲージがあればコンボ、対空、割り込みにとMAX龍虎乱舞が使えるので、
ゲージがある時はどの距離でもこれを意識した立ち回りをしたい
他の龍虎キャラと違って昇龍系の技を持たないため、
ノーゲージの時に
ジャンプ攻撃でまとわりつかれると厳しい
ガーキャン、リバーサル
大ジャンプ、
通常技を使い分けて丁寧な立ち回りを心掛けよう
ゲージのあるなしで極端に立ち回りの強さが変わるが、
ゲージがない時でも「ゲージが溜まる前に倒したい」と相手が考えがちなので、
そういう考えを読み取って前に出たい相手の出鼻をくじけるような選択肢を取れるようにしたいところ
[遠距離]
まずは虎煌拳(236A or C)
頭の高さ辺りを飛んでいくので体の大きいキャラは引っ掛かりやすい
速度の違う弱と強を上手く使い分けよう
虎煌拳は一部キャラの姿勢の低い技で避けたり、
ダッシュでくぐられてしまう
スライディングなどの技は届かない間合いを把握しておこう、
ダッシュでくぐるキャラはどの距離からでも硬直中に反撃されやすいので、
遠Aのフェイントを混ぜたり、ダッシュし始めたとこに刺さる弱飛燕疾風脚(1溜め6B)なども使ってみよう
一気に大ジャンプなどで近寄ろうとする相手には
ゲージがあればMAXか強龍虎乱舞で対空を狙いたい
MAX版は引きつけても問題ないが、強版は発生が遅いので少し早目に出そう
一度でも見せておけば迂闊に飛べなくなるので虎煌拳のリスクが下がる
通常技では逃げジャンプから判定の強いJC、
前ジャンプからのJAと早めを意識したJCDで空対空を狙う
地対空は遠Bの先端が比較的使いやすい
[中距離]
この距離も基本は虎煌拳
できれば虎煌拳を見てから飛べない位置がよい
小中ジャンプでは飛び越せないので、相手は
ノーマルジャンプ以上を博打気味に飛ぶことになる
ここでゲージがあればきっちり龍虎乱舞で対空したい
また、対空だけでなく、空振りへの差し返しや飛び道具へ弾抜けの龍虎乱舞も意識すること
虎煌拳の攻撃判定が出るより前に潰そうとリーチの長い技を振ってきたり、
弾持ちなら相殺しようと飛び道具を撃ってくることも考えられる
MAX発動時はこの辺の隙を見逃さないようにしたい
距離を離したい時は2D>虎煌拳があるが、
2Dにガードキャンセル前転すると反撃が確定する
相手のゲージや力量によって使う頻度を考えよう
タクマはJDやJBのめくり性能が高いので、
相手が固まってると思ったら、大ジャンプからこの辺で表裏択の奇襲もよい
ガードされてもガードキャンセルされるゲージがなければ連続技っぽく虎煌拳まで撃ちきっても問題ない
[近距離]
遠Bが出る間合いなら小中ジャンプ防止に振っておくのがよい
2Cがアッパータイプだが対空には信頼性が欠ける
使う場合は早めの対空を意識して出しておけば相討ち以上を取れることが多い
攻める際にはJBとJDでめくりを狙いたい
そこからは2Bx1~2>2Aでヒット確認しつつ、6Aにつないで連続技へ
相手にゲージなければ虎煌拳まで出しきって距離を離しつつゲージを溜めよう
ヒット時は自分のゲージに余裕があれば龍虎乱舞につなぐ
ノーゲージでダウンを取りたい時は2Aからディレイ6Aにすると強制ダウンを奪える
その他の崩しとしては
移動投げの翔乱脚があるが、
リーチは長く、下段の選択肢に勝つこともあるものの飛ばれると隙が大きい
ここぞという時以外は控えておこう
また、当てても状況は良くないが6Bが中段
少しでも相手の体力を削りたい時や最後のとどめ用に覚えておこう
2Dを空キャンセルしての6Bなどは見切られにくい
基本的にパナす技がないので被起き攻め時はおとなしくガードかゲージを払って逃げよう
ゲージがある時なら龍虎乱舞をパナすのはあり
投げはCもDも漏れる技がそこまで強くないのと、
どちらも強制ダウンで状況はほぼ同じなので、
相手をどちら側に投げたいかで決めていいだろう
投げの後は弱虎煌拳を重ねておくとタイミング次第でガード不能になることがある
起き攻めにいってもよいが、ゲージ溜めと距離を取りたい時は虎煌拳が安定だろう
最終更新:2019年09月03日 14:50