技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
---|---|---|---|
近A | 可 | 肘打ち。 特に使うことはない。 | |
近B | 可 | 上段足刀蹴りのような技。 キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。 2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、 近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 | |
近C | 可 | フックのようなパンチ。 Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。 発生も遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 | |
近D | 可 | 膝蹴り。 発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。 キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。 紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。 2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 | |
遠A | 可 | 標準的なジャブ。 優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない。 遠距離攻撃では唯一キャンセル可能だがこれでなければという場面は特にない。 | |
遠B | 不可 | 振りの早いハイキック。 中~近距離での牽制主力技。 小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、 上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守。 下段に強い遠Dなどと混ぜて使おう。 | |
遠C | 不可 | 発生の早いストレート。 打点が高いので座高の低い相手に空振ることがある。 同じような用途の遠Bの使い勝手がよいので出番は少ないが、 ダメージは高いので牽制や差し込みに狙ってみてもいいだろう。 | |
遠D | 不可 | ミドルキック。 発生は少し遅いがリーチは長めで足元が無敵。 この足元無敵を活かして遠Bに対して姿勢の低い牽制を合わせてくるのを読んだ時に使おう。 | |
2A | 可 | 標準的な小パン。 2Bがキャンセルできる下段なのであまり出番はないが、 目押しで近Dにつなげられるので紅丸コレダー後などから前転しての表裏起き攻め時に使うことも。 | |
2B | 可 | 姿勢の低い小足。 キャンセル可で連打もできるので使いやすい。 気絶値も高めなので連続技によく使う。 2~3回刻んでヒット確認しつつ、居合蹴りや稲妻キックにつないでいこう。 | |
2C | 可 | 相手の足首辺りの高さを殴るようなパンチ。 姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。 リーチもそこそこあるので差し返しから連続技にも使える。 連続技を狙う際はリーチの長い反動三段蹴りを仕込んでおきたいが先端だと空振りしてしまうことがあるのに注意。 | |
2D | 可 | 下段の足払い。 ダウンを奪えてキャンセル可能。 全体フレームが長くて硬直が大きいので、 出す時はゲージ溜めも兼ねて紅丸コレダーのキャンセルもセットにしておこう。 | |
JA | 肘打ち。 判定そこそこ強くて持続も長い。 似たような判定のJBの方が発生や持続がやや優秀なので特に使わない。 | ||
JB | 膝蹴り。 攻撃判定の持続が長めで斜め下~下に強い。 空対空に強くチョイやクリス戦などに効果的 | ||
JC | 上向きのパンチ。 攻撃判定は見た目より横に大きく意外と強い。 狙うのは難しいが、よくわからないインチキくさいめくりが出来る。 上向きなので近めの空対空に空中投げを仕込みつつという使い方も。 | ||
JD | 真横方向への蹴り。 横に長く、遠めからの飛び込みの牽制として使う。 また、攻撃判定が横に厚いのでめくりを狙いやすい。 起き攻めから先端気味の飛び込みまでいろんな距離で使い勝手がよい。 | ||
垂直JA | 斜めJAと同じ。 垂直ジャンプ待ちしてる時の空対空に使えないこともない。 | ||
垂直JB | 斜めJBと同じ。 こちらも垂直JAと同じような扱いで空対空に使える。 | ||
垂直JC | 斜めJCと同じ。 垂直のJA、JBより上向きだが発生が遅いのでとっさには使いにくい | ||
垂直JD | 上向きの蹴り。 垂直ジャンプ攻撃の中で唯一斜めジャンプと別のモーション。 ジャンプ攻撃の中で一番発生が早いのでとっさの空対空でボタンを押すならこれで。 | ||
C+D | 後ろ回し蹴りのような技。 発生が遅く立ち回りでは使いにくい。 モーションの途中から足元無敵があるものの遠Dより無敵になるのが遅い。 一応、遠Dよりも上向きなので飛ばれてた時には引っ掛かりやすい。 | ||
JC+D | 両足をそろえた斜め下へのキック。 見た目通りで斜め下方向に強い判定を持つ。 距離をちゃんと見れば大門の頭上払いなど通常技対空も潰しやすい。 単発でダウンしてしまうのでリターンは低めだが、 通常技でしか対空のないようなキャラにはかなり効果的な技。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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ジャックナイフキック(6B) | 可 | 一歩踏み込む前蹴り。 踏み込んでいる時は空中判定で下段をかわしたりもできるが、 攻撃判定の発生が遅いので狙って使うのは難しいだろう。 キャンセルからいろいろと必殺技がつながるので気絶した相手にネタのようなコンボには使えたりする。 | |
フライングドリル(空中2D) | 一瞬空中で停止してから斜め下へ向かってきりもみキック。 回転するごとに攻撃判定が出る多段ヒット技となっている。 入力した位置からすぐに斜め下へ向かうので位置によっては対空をすかしたりできる。 ガードされても反撃されないが当たっても特にその後につながる行動がないのでリターンは少ない。 |
技名 | ダメージ | 性能 |
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C投げ | つかんでひざ蹴りで吹き飛ばす。 受身が可能なので起き攻めはできないが、 投げにならなかった時にはCの方が上に強いので飛ばれた時に多少引っ掛かりやすい。 | |
D投げ | 逆方向へボディスラム。 背向けで強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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居合い蹴り | 236B or D | 高速の蹴り。 B、Dのどちらも発生は同じで弱攻撃から連続技になるが、 ダメージや気絶値はD版の方が高いので必ずDで出すこと。 ヒットしてもダウンが取れないが他の必殺技に比べて気絶値が高い。 連続技で気絶を狙う時にはこちらを使おう。 | |
雷靱拳 | 236A or C (空中可) |
雷をまとったパンチを放つ。 地上版はAで横向き、Cで斜め上に向かってのパンチ。 空中版は弱強共通で空中に停止して斜め下へ向けてのパンチとなる。 地上版も空中版も多段技だが一発目でないとガーキャンできないので削り兼ゲージ溜めに使える。 | |
稲妻キック | 623B or D | 雷をまとったサマーソルトキック。 昇竜系の無敵対空だが弱攻撃からつながるほど発生も早いので連続技にも使う。 Bは低く飛んで出した位置より少し後ろに着地し、Dは高く飛んでその場に着地する。 対空や割り込みにはB、連続技にはダウンが取れてダメージの高いDを使うのがよいだろう。 また連続技に使う際は前述のように連続技で気絶しそうな時は居合蹴り、ダウン取りたい時はD稲妻キックと使い分けよう。 | |
反動三段蹴り | 63214B or D | 三発の蹴りを突進しながら繰り出す。 弱の方が若干発生が早いが強攻撃からならどちらも連続技としてつながる。 先端ヒットだと途中から連続ヒットしないことがあるのに注意。 出始めに無敵時間があるので飛び道具を抜けたりガーキャンをすかしたりすることもできる。 | |
紅丸コレダー | 632146A or C | 1Fコマンド投げ。 間合いが狭くてダメージも低めだが強制ダウンを奪えるのが強み。 ここからジャンプDや前転で重なっての表裏択へ。 空振り時の全体モーションが短めなのでゲージ溜めや2Dにキャンセルしての隙消しなどにも使おう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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雷光拳 | 236236A or C | 雷靱拳の強化版で大きな雷をまとったパンチ。 基本的な仕様も雷靱拳と同じで弱で横、強で斜め上向きとなる。 ガードキャンセルについても似たような仕様で一発目と最終段のみ可能となっている。 ノーマル版は強攻撃からしかつながらないが、 MAX版は弱攻撃からつながるくらい発生が速くなる上にダメージも高い。 無敵はないので主に横向きの弱版を連続技用として使う。 ノーマル版でも近Dを遅めにキャンセルでつながるのでヒット確認しつつ狙おう。 | |
エレクトリッガー | 6321463214A or C | 紅丸コレダーの強化版のような投げ技。 発生が1Fではないので暗転を見てから飛ばれるため、 すかし投げなどには向かないが弱攻撃からつながる程度の早さはある。 連続技か確定反撃にでも使おう。 |