技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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遠A | 不可 | 一歩前に踏み込むパンチ。 リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように使おう。 技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、 判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない。 キャンセルも不可なのでリターンは少ない。 他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう。 またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、 やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる。 | |
遠B | 不可 | 足を高く上げる前蹴り。 見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、 その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる。 間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが、 連打が効かないので気軽に振ると技の隙間ができてしまう。 多用は禁物だが相手の姿勢の低めの牽制潰しとして使おう。 | |
遠C | 不可 | 近Cの二段目だけを出すようなミドルキック。 出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まである。 先端が届かない程度の距離で置いておくと相手の技を潰すことが出来る。 これだけなら振り回しても問題なさそうだが持続の長い分、全体硬直も長く、 キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい。 牽制としては相性がよいキャラがいるので相手を選んで使おう。 ちづるの分身潰しなどはその使える代表例となる。 お、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 | |
遠D | 不可 | ハイキック。 見た目通りに上方向に攻撃判定が強く、横方向の判定もそれなりに大きい。 遠めの対空としては優秀でジャンプ防止としてもなかなかだが、 足元は攻撃判定がなく、硬直もそこそこあるので姿勢が低めの技には負ける。 その他の遠距離攻撃と同じくキャンセル不可なので、 やはりリターンは少ない。 | |
近A | 可 | その場でのパンチ。 キャンセル可能だが背の低めのキャラには当たり難いし、 2溜め8コマンドを連続技に使うことも多いので2Aを使う方が多い。 座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。 打点の高さを活かして近距離でのジャンプ防止牽制としてはたまに使う。 | |
近B | 可 | 横向きになるミドルキック。 出も遅くリーチも短い上にガードされると不利。 キャンセル可能だが、やはり2Bからでも2Aにつなぐ方が簡単で楽なので見ることはない。 | |
近C | 初段のみ可 | 膝からミドルキックの二段技。 攻撃発生は3Fと非常に速く、 2A、2Bや近Aから目押しでつながるほどである。 キャンセルは初段のみ可能で二段目はヒットしても不利なため、 初段から各種必殺技に繋いだり覇気キャンの連携に使うようにしよう。 | |
近D | 不可 | 遠Dと逆の足を上げるハイキック。 攻撃発生は4Fと速く、上方向への判定は信用に足るが、 チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。 キャンセル不可ということもあってD投げとの自動二択を狙う時だけ使う。 | |
屈A | 可 | 標準的な小パン。 必殺技のキャンセルは掛かるが連打が効かない。 下段の2B刻みからつないでヒット確認しつつ連続技に使おう。 | |
屈B | 不可 | 標準的な小足。 2Aと逆で連打は効くがキャンセル不可。 2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう。 密着して単発からなら近Cにもつなげられるので目押しに自信があればこちらでもよい。 | |
屈C | 可 | 後ろ側の足を真上まで蹴り上げる。 出は遅く正面へのリーチは短く、 座高64以下のキャラのしゃがみに当たらない。 上方向には強いのでめくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする。 キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう。 | |
屈D | 不可 | 標準的な大足払い。 攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きい。 キャンセルも掛からないため空振り時のフォローができず、 空振りに跳び込まれてるとコンボが確定するし、 ガードさせてもFIなどで反確されるほど不利もある。 しかし姿勢が低くなるという利点もあり、 しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする。 また、覇気キャン後の追撃にダッシュができなければこれでダウン取るのが安定なので、 コンボの締めとして使うことはある。 | |
JA | 不可 | 斜め下へのパンチ。 キムの主力飛び込み技 下への攻撃判定は手の画像の位置よりも拳一つ分程下まであり、 リーチは短めなものの攻撃判定は横方向の厚みがあるのでめくり性能も高い。 真上付近への飛び込みに使っていこう。 また、密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙えるので削り手段としてもあり。 | |
JB | 不可 | 上方向への前蹴り。 出も早く上方向の判定もしっかりしているので、 上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い。 | |
JC | 不可 | オーバーヘッドキックのような技。 JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ。 あえてこっちを使う必要はないが先端の食らい判定がやや薄いので、 ジャンプ攻撃同士でぶつかる時や通常技対空にはJDよりこちらの方が勝てるかも。 | |
JD | 不可 | 斜め下への飛び蹴り。 ジャンプ攻撃の中ではリーチが長いので先端気味の飛び込みはこれで。 一応、そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。 | |
C+D | 可 | その場からミドルキック。 出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り。 縦方向に判定薄いので飛びには引っかけにくい。 持続はそこそこ長いので先に出ていれば相手の牽制に相打ち以上を取れたりする。 この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 | |
JCD | 可 | 空中でソバット。 しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りで縦に薄い。 先端当てを多用すると地上で姿勢の低い技に対空されることもしばしば。 JCD見せておいてから下に強いジャンプ攻撃も混ぜて狙いを散らしていこう。 | |
垂直JA | 不可 | 斜めと同じパンチ。 特に使うことはない。 | |
垂直JB | 不可 | 斜めと同じキック。 上方向に判定が強く発生は早いが無理に使わなくてもいい。 | |
垂直JC | 不可 | 上方向の前蹴り。 攻撃判定が見た目と違って下方向にかなり大きく、 腰のやや上辺りの高さから上げてない足の膝辺りの高さまで攻撃判定があり、 横方向の判定もかなり厚みがある。 垂直待ちでジャンプの下りに合わせてきた突っ込んできた相手を迎撃したり、 昇りで出して中段にすることも可能(当てても反撃されるが)。 密着からなら屈Bを1発打った後でも昇り中段になるので、 とどめ用としては下段とのゆさぶりがかなり強力になるだろう。 なお、鎮、チョイのしゃがみには密着でも中段にならない。 | |
垂直JD | 不可 | 空中で後ろ回し蹴りのような技。 JCと違って見た目通りの右上方向へ攻撃判定が大きい。 空対空向けだが技の発生が遅いのでJBの方がとっさには使いやすいか。 攻撃判定の持続は長めなので置いておく空対空として使うなら問題ないだろう。 |
技名 | ダメージ | 性能 |
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C投げ | 足で首を挟んで真下へ叩きつける。 逆向きダウン+ダウン回避不可と通常投げの中ではかなり優秀。 近Cがキャンセルしないと大幅不利なこともあって、 弱攻撃を同時押しか近Cが出た時のために覇気脚を入れこんでフォローできるとよい。 覇気脚は難易度も高いので代わりに近Cから6A>弱飛翔脚や214Aなどでフォローしてもいいだろう。 | |
D投げ | 相手を持ち上げで反対側へ放り投げる。 位置を入れ替えたい時はこちらにしよう。 失敗時に出る近Dが上には強いので逃げジャンプに勝ちやすいが、 こちらはキャンセル不可なのでフォローや必殺技の仕込みはできない。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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6A | 可 | 地上から前に少しだけ飛び上りつつJCDのようなモーションで蹴る。 単発版/キャンセル版で性能が変わらない。 キャンセル可能だが攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可。 また、空中判定でジャンプ攻撃っぽいのに上段技でしゃがみガード可能ともなっている。 発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。 めり込むと不利が大きくなるので先端が当たるように出し、 キャンセル弱飛翔脚を出すことで隙を少なくしつつ使うのが基本だが、 少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、 先端を意識しすぎると空振りして隙を晒してしまいがち。 跳び蹴りというよりも少しリーチの長い回し蹴りの感覚で使うといい。 地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、 6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚が当たらない。 また、この技自体も鎮、チョイのしゃがみに当たらない。 その他の姿勢の低い技にも気を付けよう。 | |
6B | 不可 | ネリチャギ。 強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。 単発版は二段目のみが中段属性でキャンセル不可。 キャンセル版は二段目も上段属性になるがフレーム的には違いがない。 チャン以外のしゃがみには初段が当たらず、 チョイの立ち/しゃがみ、シェルミーのしゃがみなど喰らい判定が前に出ている相手には密着だと当たらない。 また鎮の立ち/しゃがみポーズは前後にフラフラしていて当たったり当たらなかったりする。 連続技には使えないし、崩しにも使いにくいので忘れてもいいだろう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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飛燕斬 | 2溜め8B or D | 俗にいうサマーソルトキック。 弱は単発で発生が早く低め、強は多段で発生が遅く高く飛び上がる。 対空に使用する場合は主に弱を使う。 弱はノーマルヒットだと単発だが、 カウンターヒットだと二ヒットするので小中ジャンプを落とせるとダメージもなかなかのもの。 強は追加入力も含めてダメージの高い連続技として使えるが、 根元からヒットさせないとカス当たりになって相手がダウンしないため、 先端気味だと当てても反撃確定になってしまう。 連続技を狙う時に密着しているか判断できるなら使うようにしよう。 | |
飛燕斬(追加入力) | 2溜め8D中2D | 強飛燕斬専用の追加攻撃。 蹴りあげている最中に追加入力で2Dを入れると相手を叩きつける派生が出る。 ヒット、ガード、空振り問わず派生は出せるので、 飛燕斬をすかされたり、ガードされた時でも出しておくと引っ掛かってくれることがある。 また、ヒット時も叩きつけまで連続ヒットするので毎回派生まで入力してもいいだろう。 | |
空砂塵 | 2溜め8A or C | 斜め上に向かって連続回し蹴りしながら飛び上がる。 出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまう。 その代わり飛燕斬より前方向に進みながら蹴るという利点もあるので、 対空には飛燕斬、コンボ用には空砂塵と使い分けるのがいいだろう。 強版でも2Aからつながるので使うのは強のみでOK。 | |
半月斬 | 214B or D | シリーズ伝統の前進しながらかかと落としをする突進技。 弱と強の差は突進する長さ。 当ててもダウンが取れない上に地上の相手には最後の一発まで当てても反撃が確定。 飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり空中の相手に追撃する分には問題ない。 溜め技でないのと突進力はあるので、 当てた後の状況はともかくとっさの連続技にはしやすい。 とどめ用や反撃の安そうな相手には割りきって使ってもいいかもしれない。 | |
三連撃 | (214A or C)x3 | 名前の通りに三回蹴りを繰り出す。 追加入力で次々に出すので途中止めも可能。 弱だと三発目がかかと落としで強制ダウンだが距離が遠いと連続ヒットしない。 強だと三発目が飛び回し蹴りで受身は取れるが遠くても連続ヒットする。 また、弱なら最後までガードされても反撃されにくく、 相手にゲージないような状況なら出しきってもリスクは低め。 | |
流星落 | 4溜め6B or D | スライディングから飛び上りつつかかと落としの二段技。 少しでも遠めだと二段目が連続ヒットしない。 スライディング部分の姿勢がかなり低く、 屈Dでは潜れない飛び道具も潜れるくらい低い。 相手の飛び道具や通常技の牽制をすかしつつというのも狙えないことはないが、 ガード時の隙は大きいのでリスクもそれなり。 また、初段を対空っぽく使える場面もあるが、 溜め技なのでとっさには出せないし、 飛燕斬もあるので無理に狙う必要はないだろう。 | |
飛翔脚 | 空中で236B or D | 空中から何度も相手を踏みつけつつ急降下する多段技。 弱で鋭角、強で鈍角な軌道となる。 手前に降りるように出して対空を釣ったり、 低空で出すのを繰り返してゲージ溜めに使ったり、 ガードされてもリスクは低めなので削りつつ有利を取りに行ったり、 弱を真上付近で出してめくりを狙ったりと使用方法は様々 相手との距離や立ち、しゃがみにヒット数が左右されるので判断は難しいが、 密着からの弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠A、 相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cにつながって連続技も狙えることがある。 真上付近で出す時に相手を少しでも飛び越えてるとコマンドが逆方向になるのに注意。 飛び越えて出した場合はコマンドは逆だが振り向いて技は出ないので、 めくり狙いの際はあまり相手を飛び越えないように出すこと。 | |
覇気脚 | 22B or D | 足元を踏みつけるようなローキック。 強攻撃から繋がる下段技として連続技に使う。 ヒット、ガード問わず相手に覇気脚で触れてさえいれば、 覇気脚をキャンセルして鳳凰脚を出すことが出来るが、 ゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力するとニュートラル状態に戻る(通称「覇気キャン」) 覇気キャン後はすぐに動ける様になるので大幅有利となり、 ヒット時はさまざまな追撃が可能。 ガードされた時でも先に動けるほど有利となるので、 ゲージがない時は常に鳳凰脚のコマンドまで入れておこう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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鳳凰脚 | 21416B or D (空中可) |
少しだけ飛び上がりつつほぼ真横へ突進し、 相手に触れると乱舞技に移行する。 突進がヒットした際は相手をロックして全段ヒット。 相手が空中にいたとしてもロックしてくれるのでカウンター時の追撃にも使える。 突進をガードされてた時は途中まで乱舞を出す。 多段技なので削り能力もそこそこあるが、 簡単にガードキャンセル前転されてしまうので、 削り狙いは相手にゲージがない時だけにしよう。 基本は大きな隙への差し込みとコンボに使う。 空中でも出せるので地上技だけでなく6Aからもつなげることが可能なのは覚えておこう。 なぜかコマンドは2146でも出る。 | |
鳳凰天舞脚 | 2363214B or D | 飛翔脚の強化版のような技。 飛翔脚に似たモーションで急降下するが、 多段技ではなくヒットした時のみロックして踏みつけまくる技になる。 鳳凰脚と違ってガードされると残りの技は出さないですぐ着地してしまう。 ガードされた次の瞬間には地上にワープするように降りているので隙が少なそうに見えるが、 降りてからも硬直はあるので反撃は意外とされやすい。 こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、 跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったりするのに使えないこともないが、 あまり出番はないだろう |