レオナ 技性能解析_

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[通常技]

技名 キャンセル ダメージ 性能
遠A 不可 肩辺りの高さのチョップ。
やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に。
遠B 不可 ハイキック。
連打はそんなにできないが判定はAより上に強い。
遠めの対空や小中ジャンプ防止に。
遠C 発生の遅いフック。
踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、
発生が遅く、全体硬直も長い。
使うことはないだろう。
遠D 不可 飛び上がる浴びせ蹴り。
発生は遅くてキャンセルもできないが足元が無敵。
相手の下段の牽制に合わせて使うことがある。
近A 遠Aを少し上向きにしたチョップ。
必殺技キャンセルが可能だが2Aの方が出番は多い。
特に使い道が思い当たらない。
近B 背を向けて足の裏辺りで蹴る技。
出している間かなり存在判定が前に出るので、
密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある。
前に進むタイプのガーキャンは大体すかるのでネタとして覚えておこう。
近C 初段のみ可 上に振り上げるチョップ。
二段技で初段のみキャンセル可能となっている。
特に使わない。
近D 膝蹴りを二回出す。
二段技で両方キャンセル可能となっている。
ヒット確認しつつ連続技に使おう。

なぜか足元の食らい判定がないフレームがあるので相手の2Bなどに勝つことも多い。
2A 標準的な小パン。
連打ができてキャンセル可能。
2Bからつないだり連打でヒット確認してムーンスラッシャーにつなごう。
2B 不可 リーチ長めの足払い。
遠めからちくちくと削る牽制に。
キャンセル不可なので2Aにつないで下段始動の連続技にも使おう。
2C 立ちあがりながら真上辺りに腕を振り上げる。
根元部分がヒットした時はキャンセル可能だが、
足が伸びきった辺りの後半はキャンセル不可となっている。

見た目はアッパータイプの技に見えるが横方向への判定が大きめ。
発生が弱攻撃より速いので地上での擦りや連続技に使おう。
全体硬直が長いので6Bまで入れ込んで使うことが多い。

対空にも使えないことはないが食らい判定も大きめなので信頼性は低い。
2Dの方が対空には向いているかも。
2D 不可 リーチの長い下段足払い。
姿勢がとても低いので一部のキャラには対空にも使える。
全体硬直は長めでキャンセルも不可なので空振りには注意しよう。
JA 不可 手を振り下ろすチョップ。
見た目より上方向まで攻撃判定があって縦方向の攻撃判定が厚い。
食らい判定も後ろの方にあるので空対空ではほぼ負けない強さがある。
JB 真横~やや上向きの蹴り。
リーチが長く、上向きなので下からの空対空に使える。
判定だけ見るとJAのが強そうだが、こちらはキャンセル可能でVスラッシャーにつなげられる。
垂直小ジャンプなどから出して相手の地上牽制を潰しつつ、
余裕があればVスラッシャーまでつなごう
JC 不可 両手でクロスチョップ。
斜め下への攻撃判定が強い。
一部キャラには昇りで出せば中段になるので逃げながら出すのが強い。
キャンセル不可なので中段になっても単発なのが残念なところ。
JD 両足揃えてのドロップキック。
斜め下方向への攻撃で膝先辺りには食らい判定がない。
先端気味に飛び込みに使っていこう。
キャンセル可能なので昇りJDからVスラッシャーを出せるようにしておくと中距離からの反撃が高くなる。
しっかり出せるように練習しておこう
垂直JA 不可 肘打ち。
ラルフの垂直JAっぽいが横方向への判定はそこまででもない。
下方向へはそれなりに強いが使う場面はないだろう。
垂直JB オーバーヘッドキック
縦方向の攻撃判定が長く、垂直待ちの空対空に使えない事もない。
判定だけなら垂直JCだが発生はこちらの方が早い。
垂直JC 不可 両手を組んで振り下ろす。
発生は遅いが下まで振りおろした時の攻撃判定がかなり大きく、
空対空で横からくる相手に強い。
空中ガードを仕込みつつ垂直ジャンプ待ちするならこれを使おう。
垂直JD やや斜め下向きのソバット。
下方向への判定が斜めJDより強く、
多くのキャラに中段になりやすい。
キャンセルも可能なのでヒット確認はできないがVスラッシャーまで入れこんで崩しに使おう。
JCD 斜め下への飛び蹴り。
発生や判定はJDの方が優れているが持続は長め。
先端気味の飛び込みで押しこみたい時に早出しして使おう。
CD 踏み込みながら肘打ち。
リーチは長いが発生が非常に遅くて使いにくい。
全体硬直も長くてフォローもしにくいので基本忘れていていい。

GCCD 画面端でカウンター取れれば追い討ち可能



特殊技

技名 キャンセル ダメージ 性能
6B キャンセル版のみ可 飛び上がってかかと落とし。
単体で出すと中段だが出が遅いのであまり使えない。

キャンセル版はしゃがみガード可能になるが強攻撃から連続ヒットし、
必殺技でのキャンセルも可能になるが、
技中は空中判定なのでVスラッシャーでしかキャンセルできない。
ゲージがある時は2Cや近Dからの連続技に使おう。



必殺技

技名 コマンド ダメージ 性能
ムーンスラッシャー 2溜め8A or C ハイデルンと同じ自分の周りに円を描くような打撃技。
見た目は無敵対空に使う技のように見えるが、
ほとんど無敵はなく対空技としての信頼性は高くない。
発生が速く、弱攻撃からもつながるほどなので連続技には使いやすい。
前に進むC版を連続技として使うのがメイン
グランドセイバー 4溜め6B or D ダッシュと同じ様なモーションで走ってから斬りつける突進技。
発生が非常に遅く、B版もD版も強攻撃からも連続技にならない。
その代わりにガードさせて有利、ヒット時は追撃可能となっている。

追撃は中央だと追加入力のグライディングバスターくらいしか当たらないが、
画面端では通常技でも必殺技でも追撃可能。

通常技から連続ヒットしないのを逆手に取って、
何かしらキャンセルで出して暴れ潰しの連携などに使おう。
グライディングバスター 強グランドセイバー中6D グランドセイバーから飛びあがりつつ斬りつける追加入力。
グランドセイバーからは連続ヒットするが、
そもそもグランドセイバー自体が連続技にできないので出番はないと思っていいだろう。
Xキャリバー 2ため8B or D ハイデルンのネックローリングと同じような飛びかかる打撃投げ。
頑張れば地面を這う飛び道具に合わせて使えるかもしれないが、
発生は遅くて、ガードされた時の隙も大きい。
博打感覚でしか使えないだろう。
ボルテックランチャー 4溜め6A or C 目の前に多段ヒットする丸い気の塊みたいなのを出す。
発生は遅いが持続は長く、ヒット時は当たり方によって追撃可能。
Aはその場、Cは飛び上がって少し前に進みながら出すのだが、
どちらも顔辺りの高さにしか判定がないので足元が無防備となっている。

A版を牽制に置いて引っ掛かったら追撃というのが主な用途だが、
姿勢の低い技を持つ相手には控えめにしよう。
アイスラッシャー 214A or C 後転して三日月型?の飛び道具をブーメランのように出す。
投げて戻ってくるまで動けずに隙だらけで出ている時間も長い。
使える場面は全くないので忘れていい。

なお、10年後のUMでは投げた後にすぐ動けるようになったので、
ほんの少しだけ使える技となっている
イヤリング爆弾 214B or D 名前の通りイヤリングを投げる飛び道具。
投げる前に耳から外すモーションがあるので発生がかなり遅いが、
アイスラッシャーと違って投げた後はすぐに動き出せる。

D投げや空中投げなどの距離が離れる強制ダウン時に投げておき、
爆弾を盾に追いかけていくのが主な使い道。

超必殺技

技名 コマンド ダメージ 性能
Vスラッシャー 空中で2363214A or C 空中から斜め下に向かって突進する技。
ヒット時はロックして演出に移行する。
突進がそこそこ速いので垂直やバックジャンプにコマンド仕込みつつ差し返しを狙ったり、
特殊技の6Bからもつながるので地上始動の連続技にも使える。

また、キャンセルできるジャンプ攻撃からも連続技にできるので、
前ジャンプからのJD攻撃を使った遠めの距離への反撃、
垂直JDの高速中段からの崩しにも使える。
昇りジャンプ攻撃から出すのは難しいので練習しよう
リボルスパーク 2141236B or D 横に突進して体当たり。
こちらもヒット時はロックする突進技となっている。
Vスラッシャーが強力なのであまり見ることはないが、
6BからのVスラは一部のキャラのしゃがみヒットにつながらない(届かない)ため、
安定の地上連続技として代わりに使うことがある。
強攻撃からつながるので二段技の近Dをヒット確認してつなごう。
グラビティストーム 236236A or C その場から蹴り上げてからとどめを刺す技。
他の超必殺は突進するのに比べ、
その場からほぼ動かないのでリーチが短い。

連続技に組み込みにくいので基本的に使うことはないが、
画面端でグランドセイバーヒット後の追撃としては最大。
限定的ではあるが覚えておこう 。

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最終更新:2023年12月08日 15:32
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