シーン
1つの場面をシーンという時間単位で区切る。PCが集まるシーン、聞き込みをするシーン、戦闘シーン、犯人を追い詰めるシーン……などといった具合にだ。 シーンの終了はGMが宣言する。
フェイズ
『クリーガー』では、パイロットフェイズ、クリーガーフェイズの二つがあり、パイロットフェイズでは主に他のTRPGシステムでいう探索などのシーンに該当する。クリーガーフェイズは主に戦闘などのシーンに相当する。
パイロットフェイズではパイロットの能力値を使用し、クリーガーフェイズではクリーガーの能力値を使用する。
パイロットフェイズではパイロットの能力値を使用し、クリーガーフェイズではクリーガーの能力値を使用する。
クリーガーフェイズに移行する直前、『出撃シーン』が入る。
クリーガーの装備変更はパイロットフェイズ、若しくは出撃シーンでのみ可能、クリーガーフェイズ中の装備変更は不可となる。
クリーガーの装備変更はパイロットフェイズ、若しくは出撃シーンでのみ可能、クリーガーフェイズ中の装備変更は不可となる。
判定
『クリーガー』の判定では基本的に10面ダイスを使用する。
必要とされる能力値分ダイスを振り、その中で出た最大の出目を達成値とする。
また、『クリーガー』ではクリティカルとしてダイスの9、10の値をクリティカルとして扱う。
クリティカルが出た場合、その判定の達成値を10とし、再度、その判定で出たクリティカルのダイス数分ダイスを振る。
これを、クリティカルが出なくなるまで繰り返し、終わった際の達成値の合計を最終的な達成値とする。
必要とされる能力値分ダイスを振り、その中で出た最大の出目を達成値とする。
また、『クリーガー』ではクリティカルとしてダイスの9、10の値をクリティカルとして扱う。
クリティカルが出た場合、その判定の達成値を10とし、再度、その判定で出たクリティカルのダイス数分ダイスを振る。
これを、クリティカルが出なくなるまで繰り返し、終わった際の達成値の合計を最終的な達成値とする。
財産点を1点使用することで、最終的な達成値を1増加させることができる。
戦闘
戦闘シーンでは時間の単位がラウンドで区切られ、さらに個々人の行動はメインプロセスという単位の中で行われる。
簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。
簡潔に説明するとターン方式のゲームを思い浮かべるといいだろう。
戦闘の流れ
①戦闘開始
↓
②セットアップ
↓ ↓ ↑
↓ ③メインプロセス
↓
④クリンナップ
↓
⑤戦闘終了
↓
②セットアップ
↓ ↓ ↑
↓ ③メインプロセス
↓
④クリンナップ
↓
⑤戦闘終了
キャラクターの状態
未行動
文字通り、未行動の状態、キャラクターがメインプロセスを行える状態を示す。
各キャラクターはタイミング:セットアップに未行動となる。
各キャラクターはタイミング:セットアップに未行動となる。
行動済
キャラクターがメインプロセスを行えない状態を指す。
戦闘不能/大破
HPが0となったパイロット/クリーガーは戦闘不能/大破状態となり、行動済みとなる。戦闘不能/大破状態のパイロット、およびクリーガーは限られたアクションしか行えない。パイロットは大破中のクリーガーからの脱出を行える。また、HPは0未満にならないものとする。
この状態で1点でもダメージを受けた場合、死亡となる。
この状態で1点でもダメージを受けた場合、死亡となる。
死亡
死亡したキャラクターはゲームから除外される。
各プロセスの説明
①戦闘開始
GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。
各キャラクターは最初に行動値判定を振り、行動値を決定する。行動値は【1d10+筋力/スピードの値+他の補正効果の値】である。
GMが戦闘シーンの開始を宣言すると、シーンが変更され戦闘シーンが開始される。
各キャラクターは最初に行動値判定を振り、行動値を決定する。行動値は【1d10+筋力/スピードの値+他の補正効果の値】である。
②セットアップ
すべてのキャラクターは未行動になる
各キャラクターはセットアップタイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
すべてのキャラクターは未行動になる
各キャラクターはセットアップタイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
③メインプロセス
行動値の数値が高い順に決定されたキャラクターはアクションを行う。
アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。
メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。
行動値の数値が高い順に決定されたキャラクターはアクションを行う。
アクションはマイナー→メジャーの順番に行うことができる。なおこのアクションは放棄することもできる。
メインプロセスが終了するとイニシアチブタイミングとなる。
●マイナー
マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。
マイナータイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用する。
前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
その他GMが認めた行為。
マイナータイミングでは以下から1つを選択して行う。
マイナータイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用する。
前衛から後衛へ、あるいは後衛から前衛に移動する。
その他GMが認めた行為。
●メジャー
メジャータイミングでは以下から一つを選択して行う。
メジャータイミング武装/モジュール/技能の使用、全力移動。
その他GMが認めた行為。
メジャータイミングでは以下から一つを選択して行う。
メジャータイミング武装/モジュール/技能の使用、全力移動。
その他GMが認めた行為。
まる4クリンナップ
各キャラクターはクリンナップタイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
ラウンドを終了し、セットアップに移行する。
各キャラクターはクリンナップタイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用できる。複数のキャラクターが使用する場合は行動値の高いキャラクターから順番に処理する。
ラウンドを終了し、セットアップに移行する。
⑤戦闘終了
戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。
戦闘の意思があるキャラクターがすべて戦闘を続行できない状態になれば、戦闘シーンを終了する。
戦闘距離
戦闘シーンでは簡易的に処理するため、陣形によって攻撃可能な距離を決定する。
位置関係は味方後衛、前衛、敵後衛の3か所であり、射程:至近のアクション武装/モジュール/技能は同一のエリアにいるキャラクターしか対象に出来ない。
また、前衛が存在しない(戦闘不能の場合など)陣営は後衛にいるすべてのキャラクターが強制的に前衛となる。
位置関係は味方後衛、前衛、敵後衛の3か所であり、射程:至近のアクション武装/モジュール/技能は同一のエリアにいるキャラクターしか対象に出来ない。
また、前衛が存在しない(戦闘不能の場合など)陣営は後衛にいるすべてのキャラクターが強制的に前衛となる。
攻撃と防御
『クリーガー』の武装には遠距離、近接兵器の二種類が存在する。
遠距離兵器は【武器本体の攻撃力+他の補正効果】。
近接兵器は【武器本体の攻撃力+クリーガーのパワーの値+他の補正効果】である。
遠距離兵器は【武器本体の攻撃力+他の補正効果】。
近接兵器は【武器本体の攻撃力+クリーガーのパワーの値+他の補正効果】である。
攻撃手順は以下の通り。
①攻撃宣言
②リアクション
③ダメージロール
②リアクション
③ダメージロール
①攻撃宣言
キャラクターはメジャーアクション等で武装/モジュール/技能による攻撃を行える。
キャラクターはメジャーアクション等で武装/モジュール/技能による攻撃を行える。
②リアクション
攻撃の対象に選択されたキャラクターはリアクションタイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用できる。クリーがーは【クリーガーのアーマー値×3+他の補正効果】、パイロットは【パイロットの筋力×2】の値で防御力を決定する。
攻撃の対象に選択されたキャラクターはリアクションタイミングの武装/モジュール/技能を1つ使用できる。クリーがーは【クリーガーのアーマー値×3+他の補正効果】、パイロットは【パイロットの筋力×2】の値で防御力を決定する。
④ダメージロールステップ
攻撃力-防御力でダメージを決定する。そして対象のHPからダメージの値を減少させて攻撃は終了となる。
攻撃力-防御力でダメージを決定する。そして対象のHPからダメージの値を減少させて攻撃は終了となる。
弾薬とは
文字通り、クリーガーの武装によって消費される弾薬である。
【クリーガーのレベル×10+クリーガーのキャリアーの値+他の補正値】によって決定される。
武装によって決まった弾薬を消費し、その弾薬の値に数値が満たない場合、その武器は使用することができない。
文字通り、クリーガーの武装によって消費される弾薬である。
【クリーガーのレベル×10+クリーガーのキャリアーの値+他の補正値】によって決定される。
武装によって決まった弾薬を消費し、その弾薬の値に数値が満たない場合、その武器は使用することができない。
武装
装備した武装は、他のTRPGシステムと異なり、射程内であれば持ち帰る必要なく武装が使用可能である。逆に、射程内でない武装は使用したとしても攻撃や、効果範囲ではないため、不発扱いとなる。