笠山コーポレーション内検索 / 「対空について」で検索した結果

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  • 対空について
    基本的な対空 喪流屈大P 横にリーチがあり、伸ばした手の先の判定は強い。その代わり頭上の判定は弱く サクラのJ大K、かりんのJ小Kなど下方向に判定が強い技には負けやすい。 忌流屈大K 横のリーチはほとんどないが、真上に対する判定は強い。相手の飛び込みに潜るように出せばほとんどの飛込みを落とせる。空中の相手にノーマルヒットで当てた場合は蛇咬叭が確定する。(蛇咬叭の位置が低いと、地上受身で抜けられる場合がある) 逆瀧 出るのが遅いので早めに出す(先読みして置いておく)必要がある。 下方向にあまりリーチのない技や、ジャンプ軌道の大きい相手に狙いやすい。 空中投げ めくり気味に飛ばれた場合や、空爆を読んだときに使える。 かなり低空でも出すことができる。 バックジャンプ空中ガード 対空というよりも、相手の飛び込みを落とせない場合の回避手段として使う。 相手の...
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    ... 対空について 投げからの蛇咬叭について 喪流↓中P>仕込み惨影 元の起き上がりと詐欺飛び Z元:Vサクラ戦 Z元:Vコーディ戦 Z元:Zガイ戦 Z元 Zチュンリー戦 Z元:Vザンギ戦 間合い別の対空とその考察 Zガイ コンボ考察 サクラの振り子>波動の対処 バックジャンプガード ジャンプキャンセル必殺技 更新履歴 取得中です。
  • 通常技について
    喪流 立ち小P しゃがんでいる相手にも当たる。 小Pからは、チェーンに移行、歩きながら刻み、めくり気味の飛びなど攻めの起点となる。 立ち中P Zは根元のみキャンセル可能。 持続が長いため、相手の起き上がりに重ねるのに適する。 密着で終わり際を重ねてヒットすると小技が繋がる。(最大6フレほど有利) また、判定も強いのでゴウキのクウジンを落としたり、ダルの手足を潰すのに使う。 立ち大P 2段技。これも持続が長くガードさせても有利。 一段目が当たる距離なら大Pカウンター確認>逆瀧が狙える。 しゃがみ弱P 小足があるためあまり使わない。 立ち小Pのほうがダメージが1高いので、できればそちらを使いたい。 しゃがみ中P 手の先の判定が強く、ほぼ全キャラの足払い系(スラも含む)の技を潰すことができる。(チュンリーの元キック、アドンの↓中Kなど判定が高い...
  • 必殺技について
    喪流 必殺技 逆瀧 発生7フレ。無敵時間は弱5フレ、中4フレ、強3フレ。 足払い、スラ系などには強いが、しゃがみパンチ系、立ち技、チュンリーの元Kなどには一方的に潰され易い。対空、割り込み、相手受身後の追い討ちなどの状況で使える。 ○ヒットさせた場合の選択肢 1.最後の蹴りを出さずめくりを狙う(相手と同時に着地) めくりからはチェーン惨影、小P逆瀧などのコンボが狙える。特に惨影後の追い討ちで逆瀧を当てた場合、相手は地上受身ができないのでめくりが確実に狙える。 2.相手よりも速く降りて、空中の相手に追い討ちを狙う N受身を狙えない高度(元が着地したとき相手をなるべく低くする)にして蛇咬叭(LV2以上)が回避されにくい。また、後ろ受身を確認し前に歩いて喪流下大Pを当てることもできる。相手が画面端付近ならば小P逆瀧を置いておくと当たりやすい。 3.全段出...
  • 蛇咬叭について
    特性 存在判定空中投げであり、画面端でのヒット制限がかかった状態の相手もつかむことができる。LVが上がるほど遠くの方へ飛ぶ(角度が浅くなる)。 つかんだ時にカウンター属性が残っている場合はダメージが大きくなる。 例) 対空屈中P(カウンター)キャンセル蛇咬叭 画面端で受身を取った相手に通常技(カウンター)から蛇咬叭 ヒット後は相手との位置が入れ替わる。ノーマルヒットからつかんだ場合、相手はダウンし詐欺飛びができる。カウンターからつかんだ場合は高く浮くため、相手は受身が取れる。 画面端の相手に狙う場合、元が2Pだと裏に回ってつかめない場合がある。 また、つかむ位置が低いと地上受身、後転で回避される。 非確定、連携としての蛇咬叭 画面端での投げ>蛇咬叭 LV3なら相手によってはほぼ確定となる。 惨影後の追い討ちから>蛇咬叭 画面端付近で惨影後に受身を...
  • 惨影について
    ◆惨影ヒット後の状況 ヒット後、相手は元側に浮き飛んでくる。このとき前受身、後ろ受身がとれる。 後ろ受身は元の頭を超えるような軌道で、前受身は元の手前に落ちるような軌道になる。ザンギはどちらの受身でも元の後ろに落ちる。 惨影の一段目がカウンターヒットの場合は通常より高く浮く。 惨影後の相手との距離は、惨影を当てた状況によって変わる。チェーンからたとえばダルの伸びた手に当てると、相手の手前で止まる。 惨影ヒット後の追い討ち(画面中央) 惨影後の元の行動と相手の受身 前受身 後ろ受身 受身を取らない 逆瀧 ○ × ○ 前J昇り小K △ ○ ○ 忌流↓大K ○ ○ × 空中投げ ○ ○ × 逆瀧 相手が受身を取らない、前受身をとった場合に当たる。 ヒット後は相手は地上受身が取れないので、途中止めからめくりを狙...
  • 喪流
    喪流 通常技 立ち小P しゃがんでいる相手にも当たる。 小Pからは、チェーンに移行、歩きながら刻み、めくり気味の飛びなど攻めの起点となる。 立ち中P Zは根元のみキャンセル可能。 持続が長いため、相手の起き上がりに重ねるのに適する。 密着で終わり際を重ねてヒットすると小技が繋がる。(最大8フレ有利) また、判定も強いのでゴウキのクウジンを落としたり、ダルの手足を潰すのに使う。 立ち大P 2段技。これも持続が長くガードさせても有利。 一段目が当たる距離なら大Pカウンター確認>逆瀧が狙える。 しゃがみ弱P 小足があるためあまり使わない。 立ち小Pのほうがダメージが1高いので、できればそちらを使いたい。 しゃがみ中P 手の先の判定が強く、ほぼ全キャラの足払い系(スラも含む)の技を潰すことができる。(チュンリーの元キック、アドンの↓中Kなど判定が...
  • 忌流
    立ち小P ダメージが高く、判定が強い。 連打キャンセルもかかるため、忌流の中では使い勝手が良い。 キャラによってはしゃがまれると当たらない。 立ち中P 2ヒットの中段技。リーチが長いが隙は大きめ。 一応、空中の相手にも当たる。 立ち大P 発生は遅いがやられ判定が前に出るため、状況によっては対空に使える。 しゃがみ弱P 立ち弱Pがあるためあまり使わない。 ただ、こちらはガードさせると1フレ有利。 しゃがみ中P リーチは短いが判定が強い。 足払い系の技に強いため、喪流のしゃがみ中Pと同様の使い方ができる。 ↓中Pキャンセル小蛇穿は固めとして使いやすいが、連続ガードにならないので注意。 しゃがみ大P 手の先の判定が強く、間合いを合わせれば先読み対空にもなる。 立ち大Pと同様にやられ判定が前に出る。 バクチ要素が大きいが、出の遅ささえ...
  • 投げからの蛇咬叭について
    元の投げの性質 元のK投げは、投げた直後に相手のOC発動を封印させる効果がある。また、投げ抜けした場合でもOC発動を封印できる。 封印の時間は一瞬だけ。投げ後、最速受身キャンセル発動が出来ない程度。 K投げ、P投げ共に投げ後の相手は全ての受身を取れる。 P投げは投げ抜けした後、相手は受身を取れない。(画面端なら蛇咬叭が確定する場合がある) 元がK投げからLV3蛇咬叭を最速で入力した場合 受身キャンセル発動ができないため、蛇咬叭を回避する(潰す)には暗転までに受身を取り、受身キャンセル必殺技かスパコンを出す必要がある。 空中必殺技がないキャラはほぼ確定となるはず。 ゴウキ 受身キャンセル竜巻。たまに抜けれる(竜巻で蛇咬叭を潰せる)場合がある。(一番無敵が長い、後ろ受身キャンセル竜巻が出た場合?) ロレント 受身後、下中K。 ↓中Kは必殺技扱いで受身をキャンセルして無...
  • Z元:Vザンギ戦 間合い別の対空とその考察
    はじめに 元は間合いに応じて対空を使い分ければ、ザンギの飛びをすべて落とせる。 元の機動力、地上技の性能より、ザンギからは積極的に攻めにくい。 ザンギにも対空ダブラリ、割り込みスクリューなどがあるため、元からも攻めにくい。 以上より、お互い待ち合いになる場面が多いが、その均衡を崩すのが飛込みから大ダメージを奪うザンギの空爆となる。 (Vザンギのオリコンは、最後のダウン投げをほぼ決めてくることとする) ○ザンギの狙い 空爆を決めて一気に勝負をつける。 もしくは、空爆を布石とした飛込みからダメージを奪い ザンギが体力リードの状況を作り、元に攻めさせてそれを返す。 〇元の狙い 対空処理や受身攻めから、無駄光りを誘う。 ゲージを使わせてから、スパコンがらみのコンボや連携で一気にダメージを奪う。 もしくは、対空待ちメインで戦う。 元の対空 遠い間合 喪流...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • Z元:Vサクラ戦
    はじめに サクラは立ち大K,振り子、大足などリーチが長く判定の強い通常技を持ち、ジャンプ攻撃も、落とし辛いJ大K、空対空のJ中P、めくり用の中Kなど性能の良いものがそろっている。 基本コンボである小足咲桜からのめくりループは、0フレ空中技を持たない元にとってかなりの脅威となる。下手すると一回の小足からめくりがガードできず、一気にラウンドを取られる場合もある。大足>詐欺飛びからのガードクラッシュ狙いの連携も強力で、一度ガードクラッシュしコンボを食らうと、そこから巻き返すことは難しい。 特に、飛びを落とせない場合や食らってしまった場合は、小足からの咲桜拳でめくりループに移行されたり、連携でガードゲージを大きく削られるため非常に危険な状態となる。 そのため、サクラ戦では地上戦で優位を保ちつつ、常にサクラの飛込みを意識し、それに対処できるかが鍵となる。 サクラ戦に...
  • 逆瀧
    特性 発生は弱中強すべて7フレ。無敵時間は弱5フレ、中4フレ、強3フレ。 飛び上がる距離(隙)は強が大きい。 足払い、スラ系などには強いが、しゃがみパンチ系、立ち技、チュンリーの元Kなどには一方的に潰され易い。対空、割り込み、相手受身後の追い討ちなどの状況で使える。 牽制技として中間距離でも使えるが、先端を当てても1ヒットしかしない。また、空ぶると大足やオリコン(ガイならゴクサ)で反撃できるので多用はできない。 ヒットさせた場合の選択肢 最後の蹴りを出さずめくりを狙う(相手と同時に着地) めくりからはチェーン惨影、小P逆瀧などのコンボが狙える。特に惨影後の追い討ちで逆瀧を当てた場合、相手は地上受身ができないのでめくりが確実に狙える。 相手よりも速く降りて、空中の相手に追い討ちを狙う N受身を狙えない高度(元が着地したとき相手をなるべく低...
  • Z元:Vコーディ戦
    はじめに ガード後大幅に有利フレームが取れるクリミナルからの連携や、クリミナルヒット時の受身攻めなど、画面端での攻めが強い。 一方、防御面に関しては、無敵技がない、0フレ空中技がない、ガードゲージが短いなど短所が多い。 コーディの避けに対しては、小足からのチェーン(連続ガード)があるので元にはそこまで有効に機能しない。 コーディ戦における立ち回り 地上戦で意識するのはソバット(発生11F)と弱ラフィアン(発生14F)、そして軌道の低い飛び込みの3つ。 ソバットは喪流屈大Pを置いておけば必ず潰せる。相手が何もしてないと避けられるが、喪流屈大Pは隙が少ないため避け後に反撃は狙ってないと難しい。 弱ラフィアンは発生前に喪流屈大Pや喪流下中Pで潰すか、垂直ジャンプ(相手にゲージがないとき)をしておき隙に反撃を狙う。相手にOCゲージがないなら逆瀧を置いておくのも有効。読まれると隙...
  • キャラ特性
    Z元キャラ特性 流派が2つある 忌流、喪流の2つの流派がありそれぞれ通常技、必殺技、移動スピード、ジャンプ軌道が異なるため、まったく別キャラともいえる。 ■喪流  通常技のほとんどがガードさせて有利になり、発生も早いものが多い。そのため近距離(密着)の間合いに向き、Z元の基本かつ王道のチェーン惨影を狙う事が最大の目的となる。短所は移動速度が遅くジャンプ軌道が低いことで、機動力が高い相手を捕えにくい。また、喪流↓大Pで対空できない相手もいるため、どうしても忌流を使う必要がある。 ■忌流  リーチが長い蛇穿や↓中K、完全対空となる↓大Kを持つ。移動速度が速いため間合いを維持しやすく、中間距離での飛ばせて落とすようなスタイルに向く。ジャンプ攻撃の性能もよく、狂牙や空中投げすかりもあるため空中での選択肢も多い。画面端なら投げや、受身攻めからの蛇咬叭も大きな武器となる。短所は無...
  • 狂牙
    特性 LV1なら2回、LV2なら3回、LV3なら4回蹴りを出す。弱中強のKボタンで飛ぶ位置を制御できる。 LV1の一発目の攻撃力は32(大アトミックと同じ)と大きい。 各LVでの最後の蹴りは、読まれていると相手に反撃されるので(昇竜、八双など)、相手から逃げるような軌道で出す事も必要となる。また空中ガード可能なため、ジャンプしてガードされると地上でガードするより硬直が短くなり、反撃されやすい場合がある。 用途 飛込みから 飛込みから引きつけて出せば、相手の通常技対空を潰すことができる。対空OCに後出しで出すこともできるが、引き付けられると高度が低くすぎて出すことができない。 LV1狂牙と各種対空の例 バル:弱テラー サガット:弱ブロウ アドン:弱ライジングジャガー ゴウキ:大昇竜 ザンギ:Kダブラリ  攻撃判定が出るまで無敵...
  • コンボ考察
    はじめに ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。 コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。 1.LV3ゴウライを決めるパターン (ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ) 生ゴウライ 割り込み、波動抜けなど 中P>ゴウライ (ピヨリ値4)  リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。 判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ  (ピヨリ値6) 割り込みや、投げとの2択で下弱P。 これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。 ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8) 昇竜などの空振りに狙う...
  • 蛇咬叭
    特性 存在判定空中投げであり、画面端でのヒット制限がかかった状態の相手もつかむことができる。LVが上がるほど遠くの方へ飛ぶ(角度が浅くなる)。ヒット後は相手との位置が入れ替わる。 画面端の相手に狙う場合、元が2Pだと裏に回ってつかめない場合がある。 また、つかむ位置が低いと地上受身、後転で回避される。 非確定、連携としての蛇咬叭 画面端での投げ>蛇咬叭 LV3なら相手によってはほぼ確定となる。 惨影後の追い討ちから>蛇咬叭 画面端付近で惨影後に受身を取った相手に忌流↓大Kなどを当ててから蛇咬叭。 LV1で低い位置でつかむことになるが、地上受身が出来ないので確定となる。(ソドム以外) 対空忌流↓大Kから 忌流↓大Kがノーマルヒットの場合は蛇咬叭が確定。相手キャラにもよるが、飛び込みにすばやく反応するとこの状態が生まれやすい。 カウンターヒット時なら...
  • Z元:Zガイ戦
    はじめに Zガイはゲージの有無により戦略が大きく異なる。 ゲージがLV3溜まっている場合はLV3剛雷を絡めたコンボが強力であるが、ゲージが無い場合は 主にスラや立ち中Kなどの単発技で、少しづつ体力を削っていくスタイルとなる。 ガイにはめくりやガードゲージを大きく削る技も無いので、イズナや疾駆けを絡めた連携に対処できれば、お互い地上戦がメインのじっくりとした展開になりやすい。 地上技の相性 各技のリーチ  赤:ガイ   青:元 スラ > 立ち中K > 喪流大足 > 喪流屈大P > 忌流中足 > 立ち中P、中足 > 喪流立ち中K > 屈中P = 喪流屈中P ・元の喪流屈中Pとガイの屈中P リーチは同程度だが、ガイの屈中Pの方が判定勝ちしやすい。 ・元の忌流中足とガイの屈中P 忌流中足のほうがリーチが長く、先端を当てればほぼ勝...
  • Z元:Zチュンリー戦
    はじめに 移動スピードが早く、通常技の性能は良い。 なかでも地上戦での主要技である大足(元キック)は、発生およびリーチに優れ, めくりループ(めくり小K>屈中P>天翔脚)も狙えるためリターンが大きい。空中技の判定も強く, 元の通常対空では落とせる間合いが限られる。そのため、画面端に追い詰められると攻めを切り返しにくい。 技のリーチと判定 忌流中足>チュンリー中足>チュンリー元キック 元キックに対して 忌流中足のほうがリーチが長く、出てしまえば一方的に負けることはほぼ無い。チュンリーが踏み込んで元キックを出そうとする前に置くと勝ちやすい。元キックは喪流の立ち中Pや、忌流立ち小Pなどでも潰すことは出来るがタイミングが難しい。喪流屈中Pは相打ちになりやすい。 中足に対して 忌流中足と発生は同じ(8F)だが、戻りが早いため挿し返すのは難しい。 喪流と忌流の屈中...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - ...
  • 百連勾
    特性 発生は、弱4フレ 、中3フレ、強2フレ。弱<中<強になるほどヒット数が増えるが、動作の後の隙も大きくなる。 一発につき、ヒットボーナス3あり。 攻撃判定は下のほうにもあり、地上受身にも当たる。 用途 発生の速さを生かして相手の連携に対する割り込みに使用する。連続ガード中に連打しておけば、ガードが途切れたときに最速(リバーサル)で出すことができる。(要連打) 判定もある程度強いのでダルシムの手足を潰すこともできる。また、隙も少なく連打を止めればすぐに停止するので、起き上がりに重ねての削りや、ゲージためにも使える。
  • 惨影
    特性 初段のみ打撃扱いで、ダメージ軽減可能。途中の攻撃は軽減不可能で最後の1ヒットは軽減可能となっている。 ヒット後は投げ扱いのため惨影後は地上受身ができない。カウンターヒットの場合(波動を抜けた場合など)は高く浮く。 用途 コンボとして チェーンからヒット確認でLV2以上の惨影に繋ぐ。 小足からのチェーン、相手の技の隙に立ち中Kから、喪流屈中Pから(仕込み)など、決める場面は多い。 一部の技に対する反撃 バックジャンプ竜巻やローリング、エアスパイラルアローのガード後に確定する。 特定の通常技(サクラの大足、かりんの立ち大Kなど)のガード後にも、LV3なら確定で決めることができる。 連携に対する割り込み 無敵時間を活かして、割り込みや起き上がりに出す。元が画面端を背負って出せばガードされても相手との距離が離れるため(惨影のLVが高いほど離れる)、相手が反撃...
  • ジャンプキャンセル必殺技
    ジャンプキャンセルのシステム ジャンプするまでの隙(キャラにより2~7フレ)を必殺技でキャンセルすることで、投げられ判定のない必殺技、OCを出すことができる。 投げ無効化時間の持続は一瞬だけ。(4フレ程度) 入力方法 ジャンプキャンセル波動拳なら、波動コマンド+上方向+P(百鬼コマンド) で出すことができる。オリコンの場合は上方向+立て押しとなる。 (上方向にレバーを入れ、飛ぶ前にコマンドを完成させる) 猶予フレームはジャンプするまでの数フレで、ボタンを押すのが遅いとジャンプに化ける。なお、成功しているかは見た目では分らない。 実用例 例1)ジャンプキャンセル疾駆け 例1)ジャンプキャンセル各種 上の例ではザンギのファイナルに対してジャンプキャンセル必殺技をあわせた結果で、ファイルの持続(1フレ)を付加した投げ無敵で回避している。...
  • 喪流↓中P>仕込み惨影
    仕込み惨影 喪流屈中Pの判定の強さを生かして、相手が足払いを出しそうな場所で↓中Pを出し、惨影のコマンドまで完成させる。 相手が技を出してきて、それを潰したときのみ↓中Pをキャンセルして惨影が発動。 惨影はLV2以上で入力する。ただし、↓中Pがヒットした距離が遠い場合(相手の技の先端を潰した場合)や、ノーマルヒットになった場合は、LV2だと繋がらないときがある。LV3なら確実に届く。 中攻撃といえどそれなりの隙はあるので、戻りに差し返されることもある。 また、ケンの前転など空中判定の技に当てると惨影が当たらず反撃を受ける。 仕込みが有効なキャラ ガイ スラの先端の間合いで下中Pを置いておけば、空ぶっても反撃は受けない。また遠立ち中K、↓中Kも潰せるため、かなりの抑止力となる。 ダルシム 中間距離のスラや遠距離の下中Pなどに狙える。距離によっては空ぶっても...
  • @wiki全体から「対空について」で調べる

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