改善要望

バグの報告や仕様への改善要望など自由に書き込んでください。
副管理者が承認した内容については、海戦 仕様変更メモで検討を行います。

このページへ書き込む前に

書き込む前に海戦 仕様変更メモをよく読み、既に対応済もしくは副管理人の承認を経た案件でないか確認してから書き込むようにしてください。
副管理人がここに書かれた案件の検討を行いますが、その際スムーズに作業が行えるよう、コメント欄への記入と共に表形式での記入もお願いします。
表形式は右の[部分編集]から編集できます。入力する際は、なるべく簡潔になるようにまとめてください。

2015年4月時点での方針

  • 根本的な改造は裏方しかできません。
  • しかし、裏方は最近音沙汰がありません。
  • よって、当面は管理人の出来る範囲でのゲームバランス調整による運営を行います。
  • お題に則って、意見を出して貰えると嬉しいです。

お題

  • 各種設定について。「設定一覧」にある情報に対する変更提案。(例:大和の耐久力を300にして欲しい!)
  • 運営について。短期の開催頻度、短期と永続の差別化、副管理人の仕事内容など。

  • 提案:地震・火災以外の災害発生確率を0%に、地震の大工場への被害を無効に。正直、人口を減らす地震・火災以外の災害の存在意義がわかりません。島に不可避の損害を与えることでモチベーションを下げさせているだけで、ゲーム上のメリットがそれほどないと思います。 -- Gb (2016-05-20 13:29:56)
  • すっかり議論も行われてなくなってしまって、管理人様もこちらを確認しているのかわかりませんが、一つ提案を -- Lart (2016-10-10 22:51:41)
  • 提案:キーアイテム及び統一の導入 -- Lart (2016-10-10 22:51:56)
  • 現状の海域情勢は完全に硬直しています。多少の同盟再編の動きさえありますが、基本的に災害の損害復旧、使い所がない艦艇の育成、資源施設の立て直し、人口を買って最大に保つ……そういう保守作業くらいしかやることがありません。 -- Lart (2016-10-10 22:52:25)
  • 海戦を外交・戦争ゲームと定義するならば、戦争を促進する要素は不可欠です。さくら戦争後のような1000ターン以上のインターバルなどは退屈に過ぎます。 -- Lart (2016-10-10 22:52:41)
  • また、短期海戦を戦争・外交要素の補完とする方針があったことも承知していますが、正直なところ不完全であったと考えます。事実、批判合戦はあれど外交と呼べるような活動もなく、戦争の展開や島数も限定的なものに過ぎませんでした。また、根本的にモチベーションの点で大きな問題があることも否めません -- Lart (2016-10-10 22:53:31)
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バグについて



案件一覧
名称 修正判断(橘副管理人) 修正判断(雛副管理人) 修正判断(副管理人)
他島にある自分の軍港からフォートレスを発進できない 必要
艦艇がしばしば攻撃を行わない(特に大和で顕著) 必要
一部の艦が動かずに停止するバグ 必要
一部埋め立てが出来ない 必要
天候による気温変化等が設定一覧の仕様と異なっている 必要
自島防衛施設(海上防衛施設含む)が交戦国の攻撃を防衛しない 緊急
霞級を改装するとつけていた愛称が消滅する 不急
友好国設定している島の攻撃を防衛してしまっている(過去8/18修正分が修正前に戻っている模様) 緊急
停戦後に友好国設定していない島の艦艇(対地型霞級)が残る(索敵入れると都市攻撃できる状態) 緊急
怪獣退治後、浅瀬が深海となってしまう 不急
空母から航空機を発進させると目的地指令が解除される 不急
陸地面積が上限を下回っている状態で複数島が同時ターンに艦艇展開コマンドを入力した場合、陸地上限を超えて展開しまう 緊急
所属不明艦(放棄・無人化で他島に取り残された艦)が新規登録した島の所属艦になる 緊急
ダメコンを使用したターンに艦艇が耐久0で耐える。(航空機は次のターン帰還する?←未確認) 緊急
艦艇が移動しながら攻撃を行えない 必要(裏方さんが戻り次第)
空母からフォートレスを発進させても経験値が増えない
※必要=早急な対応が望ましい 不急=緊急ではないが対応が望まれる 不要=対応の要なし

  • 最外周に軍港コマンドから設置出来ないのは修正して欲しいと思う -- 名無しさん (2015-06-22 01:33:08)
  • 大和が友好国艦艇・航空機へ攻撃する(無害扱い) -- 橘ミコト (2015-06-23 09:57:01)
  • BBB海域の2417Tより連続5ターン、吉備の島、缶刺身島において、麻耶が航空機を索敵しません。 -- 桃太郎 (2015-06-23 21:24:12)
  • 目的地指定移動を入れた艦が動かずに停止するバグを見つけましたので修正お願いします -- ヴァーダック島 (2015-06-28 16:53:34)
  • コマンド欄を50から100に増やして欲しいです 戦時中常にコマンド欄不足に陥っています -- ヴァーダック島 (2015-06-28 16:56:02)
  • BBB海域のヤシキ島にて、セツナメモリア島所属の対地(T2452現在(3,11)(6,10)(10,6)(10,4)に居る4隻)が目標に動こうとしません。修正をお願いします。 -- もげ (2015-06-28 19:42:23)
  • BBB海域にて陸地に面するも埋め立てできない現象   早急に直していただきたいです -- ミネバ (2015-07-06 21:20:14)
  • 移籍時にアイテムの消滅判定をしてもらいたい(確率は任意) 某過去の海戦箱庭ではこのシステムが良いバランスを生み出していたと思います。 -- サワディ (2015-07-13 10:58:58)
  • すみません。 ここは要望欄じゃなかったですね、書き直します。 -- サワディ (2015-07-13 11:00:00)
  • またしても理不尽な長期零点化が続いています 天候に沿わない気温変化が続いています ログを取っておきます 管理者が天候仕様を正確に説明できるようになるまで収穫半減を停止してほしい -- アルパカ (2015-07-29 13:20:15)
  • 霞を改装するとつけていた愛称が消滅するのって既出でしたっけ? とりあえず報告しますが、そうだったら申し訳ないです。 -- 葉月 (2015-10-06 23:06:26)
  • 一週間くらい?前からBBB海域の栄島の (19.1)にて海が表示されておりません。 -- 栄島 (2015-12-04 01:36:18)
  • 私がアクセスした限り普通に表示されているように見えます(@Sleipnir)。ブラウザを変えてみてアクセスしてみてください。 -- 橘ミコト (2015-12-07 22:46:13)
  • すみません、対獣艇を19,1に移動させて19,2に移動させてみたら普通に表示されるようになりました。そういえば、その一週間くらい前にブラウザをインターネットエクスプローラーからクロームに変えたのでその時位からなってたと思います。 -- 栄島 (2015-12-07 23:33:08)
  • 私はずっとクロームでしか見てませんが、表示されていませんでした。ミコトさんがコメントした時点ではすでに解決していたかと思います。 -- 菊花 (2015-12-09 08:28:15)
  • 解決というのは、表示のバグがなくなったというだけで原因が判明したという意味ではないです。念のため。 -- 菊花 (2015-12-09 08:28:41)
  • 演習後に停戦したあと友好設定なし状態で対地がそのまま残るバグがありました。索敵入れてもらったところ都市攻撃できる状態でした。バグなんですかね? -- 熊蜂 (2015-12-16 21:54:33)
  • バグだと思います。バグ案件に追加しておきますね。 -- 橘ミコト (2016-01-16 23:02:16)
  • 浅瀬上で怪獣を退治した場合、そのマスが海になります -- 名無しさん (2016-02-20 15:33:19)
  • 陸地面積が上限を下回っている状態で複数島が同時ターンに艦艇展開コマンドを入力した場合、陸地上限を超えて展開しまう -- 橘ミコト (2016-03-19 20:35:12)
  • ダメコンの件について追記。海軍が0で耐えたのち、耐久0の海軍が次ターンに補給可能な場合耐久0から回復する。なのでダメコンを打ち続ける限り海軍が撃沈・破壊される事はない?(耐久0からの耐久値回復は確認済) -- とちか (2016-05-08 18:40:28)
  • 艦艇が移動しながら攻撃できなくなっているバグの修正をお願いします。 -- 名無しさん (2016-07-31 00:20:53)
  • ↑ページトップの記述を参照してください。現在根本的改造、及び修正は実施できません。 -- 橘ミコト (2016-08-08 01:11:53)
  • 既出の案件ですが艦が新規登録した島(私の島である友ヶ島)の所属艦になるバグが発生しました。対応できるのであればお願いたします。 -- アイク (2016-11-29 18:31:52)
  • 同盟のバグだと思うのですが、同盟掲示板を開いたら、700ターン頃の同盟掲示板が出てきました。仕様でしょうか?http://iup.2ch-library.com/i/i1773382-1486295089.png -- 小野妹子 (2017-02-05 20:45:18)
  • 完成したばかりの艦艇に何故か移動指令が入っていて、勝手に移動していました。 -- オリーブオリーブ (2017-03-14 12:40:53)
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改善要望・提案など

主な改善要望
名称 修正判断(橘副管理人) 修正判断(雛副管理人) 修正判断(副管理人)
ミラー級の能力修正。維持コストを能力に見合ったレベルに下げて欲しい 新海域・次回移籍より実装されます
木曽がコストの割に強すぎて一強に近い状態になっている。維持コストの増加や火力の減少など弱体化させて欲しい 新海域・次回移籍より実装されます
隊移動にコストをつけてほしい 要検討    
コマンド欄を50から100に増やして欲しい 新海域・次回移籍より実装されます    
移籍時アイテム消滅判定 要議論
零下気温確率を設定一覧などで明示して欲しい 反対
放棄でアイテムが消える仕様を廃止して欲しい 不要
臨時収入の複数回指定を廃止して欲しい 反対
軍港を最外周にコマンドから設置できるようにしてほしい 反対
海上防衛施設の索敵種類を『海軍』から『軍施設』に変更してほしい 必要(木曽攻撃力下方修正、軍港耐久上方修正と同時に)
島の名前の最後に必ず「島」とつかないようにしてほしい 不急
総獲得経験値に上限を設けてほしい 要検討
航空機演習のルールによる禁止 要議論
非稼働状態の採掘基地からの獲得経験値を3固定に 要議論
交戦状態の島に対する友好国設定の無効化及び索敵の変更による攻撃防止の撤廃 要議論
人口喪失ペナルティの実装(暴動などの災害) 要議論
ミサイル基地・ミサイルの導入 反対
金剛に対地能力を付与 反対
資源が掘削で消せる仕様の廃止 賛成
フォートレスの射程2UP 1UPなら賛成
海上防衛施設の維持コストを3倍にしてほしい 反対
火災発生率を半分にしてほしい 反対
工期短縮コマンドを作ってほしい 要議論
スパイダーとカメレオンの維持コストを2倍にしてほしい 反対
工場収入を1.2倍にしてほしい 賛成
人口演習の禁止をルールとして設けてほしい 反対
120航空機同120対空艦艇に対して硬すぎるので、シュミット・防空型の攻撃数や破壊力、航空機の耐久などを全体的に再度見直しして欲しい 要議論
資金・食糧問わず、補給不足状態の艦艇が攻撃できない仕様へ変更して欲しい 要議論
移籍実施の目途がたたないので、移籍を待たず移籍後に実施予定の改善を出来る範囲で実施して欲しい(艦艇の維持費・ステータス関連) 賛成
ダメコンを修正されるまで仕様不可にしてほしい(コマンドコスト20兆とかにできれば実質実現可能だと思う) 反対
空母が一回の航空機発進で得られる経験値を2ないし3に 要議論
漁船の性能見直し 反対

※賛成=早急な実現が望ましい 不急=緊急ではないが実装が望まれる 反対=却下妥当
  • コマンド欄が100になる機会に、臨時収入の複数回指定を廃止できないでしょうか。長期放置島を強制放棄させるのは、箱庭ゲームの基本了解事項だと思うのですが。124ターンでも長いですが。 -- 桃太郎 (2015-08-05 13:04:06)
  • 臨時収入複数回は便利だし、長期放置島巡って戦争するのも楽しいし別に態々廃止する必要は自分はないと思いますけども。 -- 名無しさん (2015-08-05 22:41:22)
  • 無人回避、管理人あずかり、などの検討を含めて、新規参入者の島が成長しやすいシステムを望んでいます。参加者が増えることが箱庭ゲームでは大切だと思うからです。その一環としての提案です。 -- 桃太郎 (2015-08-06 10:41:19)
  • 最初はよくわからずに放置してたらいつの間にか島なくなってた、わけわからんからもうやらないわ、ってなる可能性は?資金繰りで埋めておくなんて誰かに聞かないと知りようがないでしょうし始めたばかりなんて特に一時的な放置が多くなると思うのですが -- 名無しさん (2015-08-07 01:13:38)
  • 俺の考えとしては、登録だけしている、アクティブなプレイヤーは排除して良いと考えています。戻ってくるなら、また登録すれば良いだけの話なので。最初の50ターンだけ資金繰りのペナルティを無くせば十分かも。 -- なちゅらる (2015-08-07 09:36:47)
  • 訂正。「アクティブでないプレイヤーは排除して良い」でした。 -- なちゅらる (2015-08-07 09:37:22)
  • 放置に起因する問題を無くすには次回移籍時BBB海域をそのまま最上位にするのではなく、移籍ptで下位の島数十島を分離するのと、小まめな移籍も一つ大きな解決法になると思う。新規も入りやすくなるしな。 資金繰り複数回入力については99回(コマンド1つ分)を上限にするのがベスト、技術的問題で無理なら資金繰りの複数回入力自体廃止すべきだと考える。管理人預かりも行って欲しいが、戦争時に悪用されるのも考えられるのでここは要議論だと思う。 -- 王子駅 (2015-08-10 21:38:32)
  • 臨時収入99回というコマンドが植林99回とかに変わるだけだと思うんで、根本的な解決にならないのではないでしょうか。>臨時収入複数回入力の廃止 -- 菊花 (2015-08-10 22:30:46)
  • そうですね、ここの箱では無効コマンドを刎ねないんですね。その点もセットで改善をお願いしたいです。 -- 桃太郎 (2015-08-11 00:24:18)
  • 思いつきですが、あとプログラム的に難しくないと思うのは、ターン消費無しコマンド無しで同一コマンドが連続する場合に、放置カウントをアップするとか。 -- 桃太郎 (2015-08-11 00:40:41)
  • 植林って同一マスに建て増し出来なかった気が。 それはともかく臨時収入99回を制限するだけで大分マシにはなると思うけれど。あれ以外はノーリスクでリターン無いんだし -- 王子駅 (2015-08-12 00:28:39)
  • 植林、農場、工場、無効コマンドを受け付けるのを見たことがあります。他の箱でも、整地だけは無制限ですが、整地無限連続は見たことがありません。王子駅さんの言われるように、臨時収入が資金収入で資金支出でないことが、安易なコマンド入力を誘っている点があると思います。 -- 桃太郎 (2015-08-12 23:52:42)
  • 要望:島名の最後に必ず「島」を付けるのをやめてほしい  理由:好きな名前をつけたいてくると、どうしてもい時に「島」が付見劣りしてしまうから -- nzm (2015-11-11 00:37:54)
  • 理由:好きな名前をつける時に「島」がついてくると、どうしても見劣りしてしまうから -- 訂正 (2015-11-11 00:40:31)
  • 要望 総獲得経験値に上限を設けてほしい(最上位海域ではない海域のみ) 理由 防空演習で経験値稼いで移籍後に直ぐアイテム発見→統一の流れが出来てしまう為 -- nzm (2015-11-29 00:44:43)
  • 提案:航空機演習及び人口譲渡防止のための仕様変更 -- Bano (2016-02-07 12:27:50)
  • 1.航空機演習のルールによる禁止 , 2.非稼働状態の採掘基地からの獲得経験値を3固定に , 3.交戦状態の島に対する友好国設定の無効化及び索敵の変更による攻撃防止の撤廃 , 4.人口喪失ペナルティの実装(暴動などの災害) -- Bano (2016-02-07 12:29:45)
  • 理由:艦艇経験値・人口を演習で得ることにより、ゲームの趣旨である”戦争”の必要性が失われています。(戦争よりも演習のほうがリソース獲得が容易/効率的、演習で艦艇・人口を揃えればそもそも戦争のメリットがない、などの理由による)戦争無くしてゲームの活性化はあり得ません。 -- Bano (2016-02-07 12:31:13)
  • 現BBB海域における艦艇経験値合計上位15島の全ての撃沈数の40%以上は航空機であり、また11島は総撃沈数の80%以上が航空機です。 -- Bano (2016-02-07 12:32:01)
  • また、人口上位15島のうち、9島が軍港破壊数10港以下であることも分かります。 -- Bano (2016-02-07 12:32:20)
  • (参考 http://img.atwikiimg.com/www24.atwiki.jp/kyoyuhakoniwa/attach/348/285/T3793.png) -- Bano (2016-02-07 12:32:36)
  • これらは、現上位陣の経験値・人口などのリソース獲得が戦争に依って行われていないことを示していると考えます。 -- Bano (2016-02-07 12:33:04)
  • 現状、”強くなるには演習が近道”であるからです。現上位陣が保有しているような経験値MAXの大艦隊など、まともに戦争をしていては演習の数十倍のコストがかかります。 -- Bano (2016-02-07 12:36:00)
  • 演習に対して戦争が不利である現状は、海戦ゲームとしてはどうなのだろうかと思いまして今回の提案をさせて頂きました。ご検討お願いします。 -- Bano (2016-02-07 12:39:00)
  • 解決策としての提案に全て賛同は出来ませんが、演習が優位であることに私も問題を感じています。しかし、副管理人からの賛同が得られていません。良ければ「演習優位だと何故良くないのか」、もう少し海戦ゲームだから、以外に説得力をつけることが出来たらお願いできませんか? -- なちゅらる (2016-02-08 14:46:08)
  • 前提として、戦争が海戦のゲーム性の根幹であると考えます。戦争は各島に外交や内政などをより活発に行うことを要請し、その結果が勢力図の変更や新たな戦争の原動力となるからです。その上で「演習優位」であることについて、以下が問題であると考えます -- Bano (2016-02-08 23:53:53)
  • 1.演習が戦争の機会を減少させること:演習が戦争と比べて極めてローリスクハイリターンであり、また演習の存在は戦争をより起こし難いものとするからです。”人口/経験値などを得たい”という戦争の動機は、より効率的な演習の存在で失われます。戦争相手を探す場合においても、演習中の島への宣戦はほぼ間違いなく2国を敵に回すことという点から難しく、演習により育成されきった艦隊を保有している島に対しては、同レベルの低経験値艦隊では勝ち目が薄いです。こうなると、選択肢はかなり限られてしまいます。経験値と人口の入手を済ませてからは、そもそも戦争のメリットがありません。 -- Bano (2016-02-08 23:54:52)
  • 2.演習が”楽しくない”こと。:延々と数百ターンの間シュミットを上げては落とし、上げては落とし……と言った単純作業は、退屈で面倒です。(多少の達成感はあるでしょうが……) この作業が一流の艦隊を作るのに必要とされることは、モチベーションの観点から大いに問題があると考えます。 -- Bano (2016-02-08 23:57:17)
  • 3.新規島の参入・戦後の復興が難しくなる:”手間を掛ければ経験値MAXの大艦隊を用意できる”演習の存在のために、”手間をかけて経験値MAXの大艦隊を用意しなければ列強に対抗できない(することが難しい)”状態となっています。艦艇経験値獲得のための手段が戦争となれば(つまり、艦艇経験値の獲得がより難しくなれば)、現状のような経験値MAXの大艦隊の普及率と必要性は減少し、新規島や敗戦島が戦力を整えることがより容易になると考えます。 -- Bano (2016-02-09 00:23:10)
  • 海域が1つしかない現状において、演習撤廃しても新規刈りに移行するだけなのでは。私は現在のバランスが言われるほど酷いとは考えていません。演習によって後発組でも十分に先行組に対抗できる艦隊を編成できる、 -- 橘ミコト (2016-02-23 15:19:31)
  • というのはゲームバランスとしてはむしろ優れています。また、仮に極端に経験値の入手手段を制限すれば、古参の圧倒的優位な戦略環境が完成します。上記の提案をすべて実行した場合、後発組が経験値を得るためには経験値を有している敵を、初期状態の艦で打ち倒さねばならない修羅の国となるわけですが、その辺りはいかがですか。 -- 橘ミコト (2016-02-23 15:28:40)
  • ミコトさんが言うように今演習を撤廃してしまっては上位と下位で圧倒的な戦力差になってしまいます。また、列強と言える島が10以上あることは演習によるものと僕は考えます。なくなったら新規刈りが始まり箱庭人口が減りそうですけど・・・ -- いつき (2016-02-23 18:46:57)
  • あと、総獲得経験値の問題で大和などの艦艇も作れなくなりませんか? -- いつき (2016-02-23 18:52:13)
  • 上2人のように演習前提で考えるなら、もう経験値撤廃、最初から全ての艦艇建造可。全ての艦艇が現行の設定の経験値120状態。で良いんじゃない? -- とちか (2016-02-24 06:25:07)
  • 上位と下位で戦力差があるのはあたりまえで、それを覆したり追いついたりする為に、自分が倒せる島(同規模の島など)を攻めようと考える。 -- とちか (2016-02-24 06:26:44)
  • 上位の島に敵わないと思ったら、時にその上位以外の島で結託して倒せるだけの戦力を集めて上位の島を落とす。こういうのも本来海戦醍醐味じゃないかな。 -- とちか (2016-02-24 06:28:11)
  • 本来は上記の目的を達成したり、強い島を作りたいとかで人口や経験値を欲するから戦争を起こすわけだけど…演習肯定派の方々は、演習してその”圧倒的な戦力差”を埋めた後は何をするのでしょうか?そして差を埋めた後どうしているかは、現状を見れば分かるかと。 -- とちか (2016-02-24 06:35:37)
  • 以上の事から、Banoさんの意見に賛同します。それと大和などの艦艇を作れなくなる事はありませんので、心配なさらず。 -- とちか (2016-02-24 06:39:07)
  • 艦艇の経験値廃止したらいいんじゃないですか? 全員がMAXで戦うのが前提ならもうその演習する時間が勿体無いです。 -- えんぺら (2016-02-24 16:18:57)
  • 上位と下位で戦力差があるのはあたりまえで、それを覆したり追いついたりする為に、下位の島同士で演習して戦力整えようと考える。上位の島に敵わないと思ったら、時にその上位以外の島で結託して倒せるだけの戦力を集めて上位の島を落とす。それでも届かなければ新規の成長を待つ。私に言わせればこうなります。 -- 橘ミコト (2016-02-24 18:49:09)
  • 現状の睨み合いを引き合いに出すのは不適切だと思います。アイテム再実装するのかしないのか不透明な状況下で積極的に戦争を起こすのが正しい選択であるとはとても思えません。 -- 橘ミコト (2016-02-24 19:06:29)
  • 艦艇経験値廃止は理論的には大変結構ですが、敗退島のゾンビ化不可避ですし、戦争は増えるかもしれませんが特攻も増えるでしょう。短期以外での実装には反対です。 -- 橘ミコト (2016-02-24 19:13:47)
  • ゾンビ化大いに結構じゃないですか? 手ごろに復讐できてすごく楽しそうです。今は一度負けたら長い演習、下積みをしなきゃいけませんからね -- えんぺら (2016-02-25 03:32:28)
  • 一度戦争するのに500ターンはかかるというのは非常に代謝が悪くないでしょうか? そもそも特攻不可避といいますが、特攻はなぜ多発させてはいけないのか説明が欲しいです。特攻も立派な戦争行為なわけですし、これを抑制するのはおかしくないでしょうか? -- えんぺら (2016-02-25 03:35:16)
  • これは今思ったのですが、認識の相違なんでしょうか。自分はこのゲームを大戦略とかファミコンウォーズと同じような、戦争をするゲームだと思っていたんですが、ほかの多くの人は島を育てるゲームと捉えているのかも。まぁそれもよいかもしれませんが、私は今のまるで平和系ミサイル箱のような状況は許容したくありません。なんといっても戦争系箱庭を謳っているのですから、戦争が多発する、戦争がおきやすいあるべき姿に変える義務があるんじゃないでしょうか? -- えんぺら (2016-02-25 03:50:34)
  • [ -- とちか (2016-02-25 06:08:02)
  • 「上位と下位で戦力差があるのはあたりまえで、それを覆したり追いついたりする為に、下位の島同士で演習して戦力整えようと考える。上位の島に敵わないと思ったら、時にその上位以外の島で結託して倒せるだけの戦力を集めて上位の島を落とす。それでも届かなければ新規の成長を待つ。私に言わせればこうなります。」新規の島を攻める事が何か問題があるのでしょうか?私はそれで戦争が起きる要因の一つにでもなるのなら問題ないと考えます。 -- とちか (2016-02-25 06:09:08)
  • それと、アイテム再実装が不透明などと言われますが、どこからアイテムの話が出てきたのでしょうか?私の記憶では、なちゅらるさんは現在の海戦は統一無しの永続でやると言っていたと記憶しています。もしどこかでアイテムの話が出ているなら確認・把握したいので教えていただきたいです。 -- とちか (2016-02-25 06:14:10)
  • 結局のところBanoさんが言っている「戦争よりも演習のほうがリソース獲得が容易/効率的、演習で艦艇・人口を揃えればそもそも戦争のメリットがない」これが一番の問題なんだよなあ。 -- とちか (2016-02-25 06:18:32)
  • 個人的には箱庭は内政ゲーで島を守るという感覚ですね。極力戦争しないのもそのためです。確かに現状は演習だらけでつまらないと思います。しかしこの皆が経験値が高い艦艇を作りそれがぶつかり合うっていうのもまたいいんじゃないんですかね。 -- いつき (2016-02-25 18:29:45)
  • 海戦はもちろん戦争ゲームです。私の認識では脳筋戦争ゲーではなく、外交も重要なツールですので、Civに近いものと思っています。戦争はありますが、戦争するための準備、内政もまた海戦の海戦たりうる要素の一つかと。海戦は戦争ゲーですが、箱庭の派生の一つでもあるので。 -- 橘ミコト (2016-02-26 00:03:42)
  • 私は島の構築、育成、陣営形成、大戦の時期の選定、そこまで含めた大きな枠組みとしての現行バランスを支持しています。 -- 橘ミコト (2016-02-26 00:10:27)
  • あくまでアイテムと、アイテムによる統一ありきではありますが。 -- 橘ミコト (2016-02-26 00:13:37)
  • アイテム関連については、現在はアイテム性能の調整ということで一時停止、一旦廃止してみて様子見という認識です。少なくとも恒久的廃止にする、という方針であるとは聞いていません。多分。最近放置気味だったので若干うろ覚えです。そういう話があるならソース付きで教えて下さい。見逃しなら謝罪します。もしアイテム恒久的廃止って議題に同意済みだったら教えて下さい。土下座します。 -- 橘ミコト (2016-02-26 00:28:01)
  • 箱庭の魅力と考えられる部分は人によって違うことはこの議論からも明らかです。以前は確かに一つのゲームで全てのニーズにある程度応えることを目指していた節はありますが、永続と短期で分けてそれぞれのニーズを満たして行きたいと現状考えています。しかし、あくまで様子を見ながらの暫定的なもので、結論は十分な議論とゲームの進行を見ながら出していきたいと思います。 -- なちゅらる (2016-02-26 01:25:03)
  • その場合、永続は島や人間関係をじっくりと育てながらの大局的な戦争を、短期は戦争のもつ戦闘に特化した部分を担当していけば面白いかなーって感覚です。 -- なちゅらる (2016-02-26 01:28:45)
  • ええと、ミコトさんがおっしゃっていることはもっともで、海戦は外交戦争ゲームだと思います。ですが、演習優位の現状は、最大の外交の場である戦争を阻害しているのです。 -- Bano (2016-02-26 20:06:15)
  • 理由は以前に述べた通りです。加えて申し上げたいのは、”艦艇の育成も戦争で行うべきではないか”ということです。 -- Bano (2016-02-26 20:11:11)
  • 演習は1-1内で完結し、ほとんど外交活動を活発化しません。今海域の現状を見ればそれは明らかです。 -- Bano (2016-02-26 20:14:18)
  • 艦艇育成がノーリスクででき、なおかつその手順が面倒なのが、ゲーム性の上で問題だと考えます。 -- Bano (2016-02-26 20:44:38)
  • 横から失礼します。艦艇撃沈時の獲得経験値を増加させれば、艦艇育成にかかる期間が減少し戦争が発生させるスパンもみじかくなるのではないでしょうか。 -- いすきえるか (2016-04-09 21:23:41)
  • スマホからの投稿で文章ちょっと変でした^^; -- いすきえるか (2016-04-09 21:25:59)
  • 「資源が掘削で消せる仕様の廃止」は議論が必要だと思います。少なくともゲーム途中での変更はおこなうべきではないかと。突然資源の位置を変更できない仕様になれば、ゲームバランスを左右するレベルで端寄せが不利になってしまいます。島形の多様性を生み出すという点でも廃止には慎重になるべきです。 -- 名無しさん (2016-07-31 00:12:53)
  • 軍港が1度の航空機発進で得られる経験値が6に修正されたのだから、それに応じてひゅうが級空母も1度の航空機発進で得られる経験値を2ないし3に増加させたほうが良い。 -- 名無しさん (2016-07-31 00:17:11)
  • 漁船の性能の修正。現在の仕様ではあまりにも不遇すぎる…。せめて維持コストをカメレオンやスパイダーと同じにすべきではないでしょうか。あるいはhakojoy時代のように保有制限3を設けて、所持しているだけで数十万t程度の食料収入があるようにするなど。 -- 名無しさん (2016-07-31 00:25:41)
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改善要望などについての議論

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過去ログ

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管理人からの提案(11月1日)

現在、「艦艇が目的地司令を受けた状態では攻撃を行わないバグ」や「艦艇が目的地司令を受けたまま動かないバグ」があります。これは「艦艇の移動ルーチン」にバグがあることが明白だと考えられます。
調査したところ、海戦 仕様変更メモの6/9の修正によって出てきたバグであることが分かりました。なので、これ以前のバージョンに戻せば多分解決します。そのバージョンは前年8月20日から今年の6月9日まで10ヶ月間ほど運用されてきたバージョンです。
ただし、このバージョンに戻すと「艦艇が目的地司令を受けた状態では攻撃を行わないバグ」や「艦艇が目的地司令を受けたまま動かないバグ」は直るものの、
「艦艇が攻撃したターンは移動を行わないバグ」「島の放棄時に、その島にいる他島の艦艇が消えるバグ」「災害の被害が段階制でなく一発で荒地になる設定」が復活することになります。
個人的には戻した方が都合が良いのではと思うのですが、プレイヤー皆さんの意見も聞いてみたいので良ければ意見を貰えると助かります。

  • 「艦艇が目的地司令を受けた状態では攻撃を行わないバグ」や「艦艇が目的地司令を受けたまま動かないバグ」は個人的には体験したことない(発生確率はとても低いと思われるしたぬき戦争で起こらなかった)からしなくてもいいと思うけどなあ -- いつき(ずいずい) (2015-11-01 02:25:02)
  • 災害が段階性でなくなるのは、防ぎようもあるので良可かと思いますが、島の放棄時にその島にいる他の島の艦艇が消えるバグは、嫌がらせとしても戦略とされてもキツいですし、正直いつでもどんな強力な艦艇でも複数艦一瞬で消されるリスクを抱えながらの戦争は、さらに海域から戦争を少なくするでしょうし、仮に戦争したとして 相手の放棄で艦艇を一気に消されたら個人的に士気だだ下がりになるかと思いますので、戻すのは ちょっと不安かなぁと思います -- 有栖 (2015-11-01 08:19:36)
  • 「攻撃したターンは移動を行わないバグ」「放棄時に艦艇が消えるバグ」という致命的なバグが直らないのなら、現在のバージョンを継続し、原因が解明されたら更新するという形を希望します -- 菊花 (2015-11-01 08:35:27)
  • 放棄による艦隊消滅は積極的な攻勢に出れなくなるので、比較してまだ現verの方がマシです -- 名無しさん (2015-11-01 18:18:22)
  • 自分も前VERノデメリットよりは今のほうがいくらかましだと思うので今のほうが言いですねぇ -- ゴート (2015-11-02 01:35:46)
  • 旧ver.に戻すくらいなら現ver.のままを希望します。開発側では一旦旧verからのバグ改善を目指してもらいたいです。(無理言ってすみませんが) -- サワディ (2015-11-02 13:50:02)
  • 旧Ver.のバグは「島の放棄時に、その島にいる他島の艦艇が消えるバグ」ではなくて、「無人化時に、一部の他島が艦艇帰還コマンドを発行していると、他島の艦艇が帰還しないバグ」ではなかったですか。6/9のバグ修正は、「無人化時に艦艇が帰還するように」となっています。また「艦艇が攻撃したターンは移動を行わないバグ」は、現Ver.のバグではないですか。混乱を避けるために、上記無人化時のバグを修正しない旧Ver.への復帰は反対です。(バグを誘発した当事者として) -- 桃太郎 (2015-11-03 12:57:35)
  • 戻すの反対 -- high (2015-11-05 17:48:34)
  • 現verのままで良いです。バグも含めて戦争やゲームを楽しめばいいと思います。 -- 潜伏 (2015-11-08 20:02:57)
  • 現在のバグを修正する予定があるという前提ですが、現行verのほうがいいです。海戦のスクリプトを更新する手間を余計にかける必要はないと思います。 -- soybean (2015-11-09 22:52:39)
  • 桃太郎さんが仰ってるように、「攻撃したターンに~」のバグは現状でも発生しているものだったかと。とりあえず個々のバグについてみると、有栖さん等が仰るように艦艇消滅バグが頭一つとびぬけてゲーム性を損なう危険性を孕んでいるように見受けられます。一方、現状で起きているとされる2つのバグは、実際発生した例を寡聞にして知りませんので、発生確率はそう高いものではないと考えております。「攻撃時に~」バグも、(個人的には早く直して欲しいとは思いますが)ゲームを台無しにするレベルとまでは言えないので、戻す手間云々を度外視して考えても現状維持で問題ないと思いますです。 -- 葉月 (2015-11-09 23:14:55)
  • 現状維持でよろしいかと存じ上げます -- アルパカ (2015-11-14 01:25:31)
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内容


テストプレイについて

  • バグチェック・仕様チェックのみを目的とする方のみ参加をお願いします。
  • 1週間に1回以上、チェックした内容について「何をチェックし、何に問題があったのか、なかったのか」報告が出来る方のみテストプレイをお願いします。何も問題が無かった際も、何をチェックしたか報告をお願いします。
  • 本戦と同じ島名での参加をお願いします。
  • 報告する際は下のコメント欄でお願いします。



  • こちらにコメント欄あったんですね・・・下のバグ報告にて今日の報告を終了します。 -- ののの (2014-07-21 05:49:36)
  • バグが出たからチェックだけではなく、更新前にバグがないかチェックしてください。 アップデートは特にバグが出やすいので念入りにチェックが必要です。 今回の更新で航空機が掘削をしたり特攻するようになっています。  -- 名無しさん (2014-07-21 17:41:53)
  • A ダメージ半減コマンド -- 名無しさん (2014-07-22 01:52:52)
  • ダメージ半減コマンドした状態で艦隊経験値0の零式が24回攻撃したところすべて破壊力1でした。報告しておきます。 -- ELE (2014-07-22 01:53:58)
  • 地形、設定の変更・ユニットの設置依頼等は自分が受けますので、更新頻度を少し減らして貰えるでしょうか。大量更新時や設置依頼等の連絡用の別ページの作成も考えておきます。 -- ユーリ (2014-07-22 11:34:31)
  • 了解です。方法が確定するまで少し頻度減らします -- ののの (2014-07-22 12:36:46)
  • 了解です。 -- ELE (2014-07-24 00:30:28)
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議論が必要な案件

名称 修正判断(橘副管理人) 修正判断(雛副管理人) 修正判断(副管理人)
対潜ユニット・水中ユニット(特殊なのでメテオ除く)共に1種類しかいないので、それぞれ種類を増やして欲しい 要議論
  • 議論議論って、全く進んでる様子が無いんですが -- 名無しさん (2014-06-17 18:26:25)
  • 対潜特化の艦艇は、摩耶みたいな感じで広範囲に攻撃出来る感じがいいな。水中ユニットは射程が長くて威力が低いと言う感じでいいと思います -- 名無しさん (2014-06-22 15:57:02)
  • 攻撃回数2は、2回攻撃を使うと4ダメージになってかなり凶悪になると思うので反対です。 -- 名無しさん (2014-06-22 15:58:15)
  • 潜水艦の種類が増えれば、戦略の幅が広がり面白くなると思います。 移動が早く、射程が1で1~3威力の二回攻撃のような極端に接近戦で強い潜水艦があっても面白いと思うんです。耐久が3程度で、射程が4~5ぐらいで1~3威力みたいな、ロングレンジの潜水艦等です -- 名無しさん (2014-06-24 22:31:41)
  • 潜水艦の種類が増えれば、対抗する対潜型も必要になって、艦艇の偏りを防ぐ事ができると思います -- 名無しさん (2014-06-24 22:33:22)
  • 経験値で攻撃力が上がるようにすれば -- 名無しさん (2014-06-27 18:43:36)
  • 耐久3は流石に低すぎでは…破壊力が6や7ならともかく、低火力極低耐久では維持費にもよりますが産廃になってしまうかと。射程1で零式以上の接近戦能力、というのはおもしろそうです。 -- ししゃも (2014-06-27 19:45:26)
  • それと経験値で破壊力は上がります。その情報が書いてある所が少なく、初心者の方にはわかりづらい形になってしまっていますが… -- ししゃも (2014-06-27 19:46:48)
  • 管理人様、ターン 323までいた「クロザ島(6, 13)の零式潜水艦(泥酔島)~」泥酔の潜水艦が、次のターン 324で、突如いなくなりました。復活をお願いいたします。 -- 泥酔島  (2014-07-01 17:57:08)
  • さすがに時間が経ち過ぎです。参考のために、そのターンにどのようなコマンドを入れていたか教えてもらえませんか? -- なちゅらる (2014-07-01 20:48:09)
  • クリスタルの保有の制限は必要ないと思います。 -- 名無しさん (2014-07-03 00:04:04)
  • 一人で統したいです。足手まといばかりなので -- 名無しさん (2014-07-04 13:54:19)
  • 陸地に囲まれている海防に水雷の魚雷が当たるっておかしくないですか -- 名無しさん (2014-07-04 13:57:51)
  • 対潜型では火力不足だと思います。 2にあがっても、耐久8の零式の脅威にはならないと思います。 鍛えれば更に耐久が増して破壊力が上がり、対潜が逆に2回攻撃で潰れてしまいます。 1~4ぐらいの破壊力を持った潜水艦キラーの対潜特化の船を追加して欲しいです。 あんまし強すぎると、零式の価値がなくなってしまいますので1~4ぐらいが妥当かなって思います。 1~4の期待値は2ですし、最大まで上げて初期の零式を一撃で破壊できる可能性があるぐらいです。 対潜特化だと、怪獣と戦うぐらいでしか経験値を稼げないので、零式が極端に不利になるということはないと思います。 零式はやろうと思えば高レベル霞を食わせてレベルを上げることが可能です。  -- 名無しさん (2014-07-05 20:03:10)
  • 対潜特化の艦艇には賛成です。以前どこかに書きましたが艦艇改修でお手軽に用意できるけど若干火力不足な霞対潜型、対潜専門に維持費を割かなければならないけど零式に対して十分な火力を有する特化艦、と使い分けができていいと思います。ただ、零式に高レベル霞を食わせるというのはちょっとハードル高くないですかね…? -- ししゃも (2014-07-05 22:19:17)
  • ちょっと高いですが、現状で一番経験値を上げやすいのが霞なので、相手が見つかれば不可能ではないと思います。 不要になった採取基地や定置網を買い取って経験値を稼ぐ方が一般的ですね。  -- 名無しさん (2014-07-05 22:39:23)
  • 今出ている対潜特化の話ですが、現在の仕様で1-4では対潜霞とほとんど変わらないと思います。なぜなら120霞は2-4だからです。対潜特化ということは怪獣と零式のみが敵ということになりますが初期ダメがそれではむしろ劣化?って思っちゃいます。それを改善するために対艦攻撃も追加してはどうでしょうか? -- 名無しさん (2014-07-07 21:51:34)
  • ちょっと上位艦艇的な立ち位置で300くらいから取れるようにすればバランスも取れると思います。 -- 名無しさん (2014-07-07 21:53:53)
  • 対艦を付けると器用貧乏になって使いづらいと思う。 それに、対潜型は対艦系に弱いと言う特徴がなくなってしまうので、対潜のみでいいとおもいます。  -- 名無しさん (2014-07-07 23:20:12)
  • 新しい対潜ユニットは対潜型と同じ攻撃能力の対潜航空機がいいと思います。差別化という点では艦艇と航空機というだけでいいかと。 -- ユーリ (2014-07-08 02:09:33)
  • 対潜型の航空機はあってもいいけど、艦艇の方がいい。 航空機は何処行くかわからないし、育てる楽しみがない。  -- 名無しさん (2014-07-08 08:08:13)
  • いや、航空機というのは名案ですね。軍港を育てるという楽しみも増幅しますし悪くないと思います。防空の必要性もあがりますしバランスも取れ始めるのではないでしょうか? -- 名無しさん (2014-07-08 14:02:48)
  • 防空の必要性は変わらないでしょう。 航空戦力を全く使わない島のほうが珍しい。 防空型は今でも大活躍しているとおもいます。 軍港の育成はコスト等で結局はシュミットを飛ばす未来しか見えないです。 そんなより、魚雷を発射する航空機のほうがほしい。  -- 名無しさん (2014-07-08 16:20:30)
  • 対潜攻撃ユニットというのはまず存在自体が受け身なものなので(対獣はカメレオンでいい為潜水艦がいなければ価値が無い)、どうしてもユニット自体の楽しさは薄れるものだと思います。これに楽しさを求めると性能の良いものが出来過ぎて潜水艦にも厳しくなってしまうのではないかと。 -- ユーリ (2014-07-08 18:31:09)
  • また航空機という種別にする事によって、潜水艦側も対策が取りやすいのもいい事かと思います。例えば新しく艦艇の対潜艦を作ったとして、潜水艦側は対潜攻撃には対艦攻撃という従来と対策が変わらないままターゲットを増やさなければいけません。これが航空機ならば、潜水艦側は制空権を取ればいいだけなので楽かと思います。 -- ユーリ (2014-07-08 18:33:40)
  • 制空権取るために、対空の潜水艦も必要ですね -- 名無しさん (2014-07-08 19:11:40)
  • まとめると今のところ対潜の航空機、対空の潜水艦が案として浮上。具体値も例として出していただけるとわかりやすいので出来ればお願いします。 -- 名無しさん (2014-07-08 19:39:06)
  • 対潜型vs潜水艦、対潜航空機vs対空潜水艦という図式は面白いかもしれませんが、対潜型vs対空潜水艦、対潜航空機vs潜水艦となると潜水艦側が不利すぎじゃないでしょうか。ここは対潜航空機対策はシュミットや防空等の豊富な対空手段を使えばいいかと思います。潜水艦特化でも軍港は使うものですし、わざわざ対空潜水艦を使わなくてもシュミットを出せばいいので。後は航空機が弱くなりすぎるのでは?という懸念があります。 -- ユーリ (2014-07-08 21:10:15)
  • 今度は航空が弱くなったんですか、それなら潜水航空機を作って、一定確率で空を飛び、一定確率で潜水するかんじで、対空攻撃を回避すると言う感じでいいんじゃない -- 名無しさん (2014-07-08 21:21:30)
  • 回避航空機なんてどうですか。耐久1で回避率30%で、攻撃を回避してダメージを0にするんです。 -- 名無しさん (2014-07-08 21:26:07)
  • 対潜ヘリ、3ヘクス内にいる潜水艦の浮上率を3倍にする。 ヘリの探索で見つかってしまったと言う表現です。 そういう感じにするなら面白いと思う。 -- 名無しさん (2014-07-08 21:30:20)
  • 潜水空母でいいね。 航空機を発射したターンは浮上して、その他の時は沈んでいる。 間接的に対潜攻撃もできるし、対地も可能になる。潜水艦の最終兵器みたいな感じ。 -- 名無しさん (2014-07-08 21:39:53)
  • 潜水艦側の新ユニットは維持費金剛並み、耐久零式のちょっと上か同じで火力4か5、対潜可能の移動力2で浮上率0%、みたいな原子力潜水艦的なものがいいかな、と思います。零式と違い浮上しない安心感や零式を一方的かつ迅速に削れる火力と、潜水艦特化は新戦力を手に入れつつそこまで強化されず(元々の長所である対艦能力は零式で十分)、他の島にとっては現在の強ユニットである零式を狩りつつ潜水艦本来の仕事(潜水艦対策の強要&一方的な対艦攻撃)と痒い部分に手がとどくユニットになるのではないでしょうか。 -- ししゃも (2014-07-08 21:59:54)
  • 個人的には対艦対潜威力3射程2移動2の一式が欲しい所です。いつか言いましたが、新しい対潜ユニットと新しい潜水艦を両立出来ますし。 -- ユーリ (2014-07-08 22:23:03)
  • もしも対空の潜水艦ユニット追加するなら百式に長射程対地対空砲持たせたら面白そうだと思ったけどやっぱり大した使い道ねえなw -- ヲ級 (2014-07-12 14:21:11)
  • シュミットが軍港に体当たりして なぜか陸地が消えたんですけど -- 名無しさん (2014-07-22 16:34:34)
  • 一式とメドゥーサ・ニミッツ復活がいいなぁ -- 名無しさん (2014-08-24 09:33:57)
  • 対潜ヘリの不浄率上昇系はあるとなかなか面白くなると思います!! -- ゴート (2014-11-01 02:16:57)


非承認になった案件一覧


名称 修正判断(橘副管理人) 修正判断(雛副管理人) 修正判断(なちゅらるor裏方)
護国発進が空母経験値に反映されない 不要 不急
先行移動ユニットであるシュミットの隊編成が現実的に出来るようにして欲しい 不要 不明
開発計画が50しかなく戦争中に航空機の発進と艦艇の操作を同時に行うと不足気味である 不急
タイタニックの仕様を変更して、"売り、買い、停止"を切り替えて貿易すようにして欲しい。(コマンド、貿易フラグ: 量数0=売り,1=買い,2=停止,3=ログに現在のフラグを表示) 不要
2ヵ所以上の軍港と隣接(密集)する地点で航空機を離陸させようとすると、どの軍港から離陸するかランダムで使いづらい。離陸させる軍港を選べる(又は離陸元が分かる)ようになる何らかの手段が欲しい。 不要
対潜型の威力が低い(対潜攻撃手段が限られるので相対的に潜水艦の耐久が高い) 不急 不要
メテオと護国が極端すぎる(一定ダメージに変更) 不急 不急
シュミットの威力が低い(他航空機の耐久が高い為制空機として機能していない・下位は上位の航空機を落とし辛い) 必要 不要
ジンアイテムのデメリットが厳しい(使用する為には島・艦隊構成の見直しが必要でアイテムにプレイを合わせる必要がある・奪い合うものではなく押し付け合うものとなっている) 不要 必要
摩耶級重巡洋艦の維持費の適正化(金剛級戦艦と同等か準じる程度まで引き上げる)。維持費100億・維持食糧20万くらい 要議論 要議論
索敵順を時計回りにしてほしい 不急(切望) 要議論
2回攻撃などの特殊コマンドに何らかの形で回数制限を設けてほしい 例100ターン毎にリセットされる回数券(ポイント)のようなもので100ターンの間に使用できる回数が決まっているなど 不要 不要
初期資金・食料の増加 不要 不要
艦艇展開した後でもスパイダーに戻せるようにして欲しい 不要 不要
島の作成時に大まかな位置を選べるようにして欲しい。 不要
機雷を端(埋め立て禁止)にも置けるようにして欲しい。 不要
隕石迎撃施設(周辺2ヘクス)隕石のみ防ぐ防衛系の施設 陸地面積に含めるなら検討
災害保険、量数指定で1ターンに付き100億で、災害が発生した時に被害額の半額が帰って来る。 不要
電波塔、周辺2ヘクスの人口増加に+10~+100の修正、ランダム臨時収入あり 不要
水雷・麻耶などにおける地形遮断が必要なのかどうか 地形遮断は機能してないです
潜水艦の浮上・潜航タイミングを艦艇の攻撃後にしてほしい。 要議論
軍港の耐久が低く、設置系の施設であるにも関わらず舟艇並に使い捨てるものになっている(素の零式・木曽・大和で一撃な為最低7欲しい) 要議論
記念碑を設置できるようにして欲しい(飾り) 不急
台風による大農場の被害を一ランク下げるだけにして欲しい。 これだけ実装では著しく工場不利
隕石で沈んだ艦艇と同じ座標で建造したら艦艇命名が引き継がれた 不要
資金援助、食料援助を行い、あふれた分は消失ではなく戻ってくるようにして欲しい。 不要 不要
戦争をしても人口が減る一方なので活性化の為難民獲得時に撃破した分をそのまま獲得出来るようにして欲しい 不要 不要
軍港の耐久が低い上に保護機能が無いのですぐ無人化する 関連性が不明
移動操縦の2,4,6,8,10,12時(偶数時)の時迂回するように移動ルーチン改善 ※移動操縦は使用しないで下さい 解禁後、不急
目的地指令の最中に、移動操縦をすると目標が変わってしまう。(以前なら移動操縦で動かしても、目標が変わることはなかった) 不急
軍港の上位である、要塞軍港を追加して欲しい。現状の軍港では耐久が低く簡単に破壊されてしまう。 軍港耐久の調整と合わせて検討
以前の目的指令と移動操縦の違いのように、行動順をある程度制御出来るようにして欲しい(目的指令・移動操縦を入力された順に動く等) 不要
アイテムを一島が多数保有すると統一阻止が困難なので、保有上限が必要と思います。一島5個制限を提案します。
対空砲やトーチカ等の陸地に設置出来る兵器を追加して欲しい。 議論
鉱床・漁礁の枯渇ログを赤字にして判り易くして欲しい 不要
軍港以外の施設も陸地隣接数で工期が短縮されるようにして欲しい 既にそうじゃない?
強化された対潜型、いずれ増えるであろう対潜ユニットへ対抗する為、低性能低コストで移動2の潜水艇が欲しい(戦闘に参加出来る舟艇が欲しい)
射程外・島外に逃げられる等2回攻撃を行わなかった場合はコストを無効にして欲しい
霞級の移動操縦が、1マスしか進まない。(○時の方向へ進むが2ターン掛かる) 確認できません。移動時に他の艦艇が存在した等の理由だと思われます
残骸を防衛する 仕様です。そもそも、防衛機能は着弾施設の種別に無関係です
航空機の特攻や掘削 必要 修正済
開始ターンに応じて開発期間を延長して欲しい。(100ターンに付き+10ターン、最大100ターンまで増加) この修正は非常に手間であり、手間と比較して得られる効果も少ないため。
友好国維持費を設定数が増えるごとに1島(100)、2島(100+200)、3島(100+200+300)な感じにしてほしい。100、150+150、200+・・・でも 防衛側が有利になると思われるため。
友好国設定にも宣戦布告のような猶予(準備)ターンがほしい。とりあえず3ターンを提案します ゲーム性が複雑になるわりに、面白さが得られるとは考えづらいため。
ミラー級能力修正。防衛能力を2倍/建造レベル10/攻撃力7/攻撃数1/射程8/弾薬費300億/魚雷系 防衛能力を持つ艦艇に攻撃能力を付与する改造は非常に難しい。
アイテム効果で破壊力が増えている場合でも破壊力1が出る事がある(×2なら最低威力2、×4なら最低威力4はないとおかしい) 最低威力を調整する能力ではなく、最高威力を調整するものであるため。
アイテム効果でコマンド回数x2とx1.5の効果が掛け合わされない(x3のはずなのにx2になっている) 自然数で無ければ小数点以下切り捨ての設定であるため、死に設定となっています。必要な調整は数字を1.5ではなく、1にしなければならないと考えられます。
物資保有上限超過分が没収されるのがターン終了時な為条件次第では物資上限を超えて物資を運用出来る(確認済み) 要確認 貯金箱として活用するのはゲーム上面白い
残骸売却時に高額判定が出安すぎる 要検証 主観的、かつこれが原因でつまらなくなるとも考えられない
艦艇や航空機が通過した際に浅瀬が深い海に変わってしまうので、通過しても深い海に変わらず浅瀬のままになるようにしてほしい 検証の上対応 修正済み
対潜型の性能変化により潜水艦はダメ半も完全に意味が無く零式が留まり辛くなったので、零式を移動2にして「留まり辛いが攻撃しやすい」という立ち位置にして欲しい 新艦種含め要議論 運用上の有利な局面とそうでない局面は、どの艦種にも存在する
他島で目的地指令で移動させるだけで耐久が減ることがある(詳細不明、テストプレーで確認して欲しい) 要検証 報告が極端に少ないため、非常にレアなケースか、他の修正でたまたま直った可能性がある
2回攻撃・ダメコンの費用にコマンドコスト倍率が影響していない(確認済み) コマンドコスト→コマンドコスト処理適用 実費→維持関連効果で処理
コマンドコスト倍率の適用範囲をはっきりさせて欲しい(コストが無料・時価でも費用に影響を与えるor臨時収入のコマンドコストを"-2000億"にする) 不要 wikiによるコマンド説明の充実が必要
所属島のない同盟が残っていて解散も出来ない(AA) 必要 修正済み
自島の艦艇が機雷の被害にあう(移籍の影響の可能性もある) 要確認 移籍作業で1ターン動かしており、その瞬間は艦艇が自島所属でないことが影響していると思われる
ミラー級の能力修正。防衛能力を除去して、耐久100・攻撃能力を霞級相当に変更 新艦艇の議論は別の機会に


終了した議論


総獲得経験値について
今まで、単にレベルの高い島のユニットを落とせばたくさん、低い島のユニットを落とせば少ししか得られなかった総獲得経験値ですが、
今後はその計算式に、艦種ごとの係数を掛けあわせます。
つまり、大和の係数が3であれば、大和を落とした場合の総獲得経験値の変動は以前の3倍に。
カメレオンの係数を0.2であれば、同様に0.2倍となります。

そこで、議論のたたき台として各係数を例示するので、これをもとに議論してもらえると助かります。
軍港 カメレオン スパイダー シュミット ホーク 霞級 投網漁船 護国 メテオ ひゅうが 零式 金剛 タイタニック 摩耶 フォートレス 木曾 大和 ミラー 海上防衛 採掘基地 定置網
1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2.5 1 2.5 1 2 3 3 1 1 1

  • 撃沈時に得られる経験値を変更すれば事足りると思うのですが、どういう意図があってこのような設定にするんでしょうか? -- ユーリ (2014-05-24 05:04:14)
  • 演習より戦争を積極的に、という考え方です。係数もうちょい大き目で良かったかも。 -- なちゅらる (2014-05-24 12:09:39)
  • 舟艇や航空機はいくらでも落とせますが、肝心の艦艇は中々落ちにくいので、総獲得経験値上げという点から見れば逆に戦争が大変になるイメージがあります。この仕様だと演習で艦艇経験値は今まで通り上がるので、演習は無くならないと思います。これと関係無く航空機の経験値を1にした方が速いような。もしくはこの仕様で特攻でも経験値が入るようにしてしまうとか。 -- ユーリ (2014-05-24 13:48:16)
  • 演習をなくすのが目的なんじゃなくて戦争を演習より積極的にしたいだけ何ではありませんか? 演習も外交のコネ作りとかにも使えるわけだし無くなるまで価値を下げる必要はないと思います -- 名無しさん (2014-05-24 14:44:05)
  • 上記のように戦争をするメリットが逆に少なくなります。 -- ユーリ (2014-05-24 15:58:12)
  • 上位に勝てるように演習で経験値を稼いで強い艦艇を作って対抗するのに、強い島を殴って経験値を稼げというのは・・・ -- 雛 (2014-05-24 16:01:59)
  • 単純に耐久値比例でいいんじゃないかな。 -- 橘ミコト (2014-05-24 17:12:03)
  • 艦艇破棄コマンドの存在と、戦時中にも航空機は積極的に使われるってことを考慮して欲しいですね -- 名無しさん (2014-05-24 17:28:20)
  • 艦艇経験値のパラメータと変動してるのを忘れたので表を修正。 -- なちゅらる (2014-05-25 04:35:00)
  • 修正後を考慮して、舟艇や航空機より艦艇を落とした時にボーナスがつくという風に見えますが、これだとやはり艦艇の経験値自体を上げてしまえばいいのではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-05-25 12:26:01)
  • 俺も総獲得経験値の計算式を勘違いしてたんだけど、確かにそうかも。ただ、艦艇経験値と現在は完全に比例してるけど、これを使うことで切り離すことは出来るようになる、ってのはある。 -- なちゅらる (2014-05-26 18:17:24)
  • プログラムが実装されてしまっているのならこの仕様でいいと思いますが、もしまだならプログラムを増やさずに対応出来る為撃沈時の経験値設定を弄るだけでいいと思います。 -- ユーリ (2014-05-27 13:14:25)
  • 既に実装済みではあるんだけど、せっかく艦艇経験値と総獲得経験値を連動させないように出来るんだし、使いたいなーと。 -- なちゅらる (2014-06-02 01:43:20)
  • 確かに演習で艦艇経験値と総獲得経験値を両方稼げちゃうよりはいいですね。例えば零式なんか今は落ちにくいですが、倍率を少し高めに設定する事で「落としにくいけど落としたらおいしいよ」って所でゲームバランス取りやすくなっていいと思います。木曽等の所謂強ユニットも似たような感じで。 -- ユーリ (2014-06-04 17:43:17)


バグ報告

  • 移籍してからパスワードが使えなくなりました。 -- フガ氏@クロザ島 (2014-05-20 21:32:22)
  • クッキーを削除してみてくださいとのことです。 -- あああ (2014-05-27 17:29:08)
  • 直りました!ありがとうございました!ログインできない間にボコボコにされましたが頑張ります! -- フガ氏@クロザ島 (2014-05-29 18:38:50)
  • 建造中の軍港から航空機が出撃しました。 -- ELE (2014-05-31 22:26:42)
  • 鉱床・漁礁って、枯れた次のターンに即復活するものではないでしたっけ?3ターン立っても復活しません。 -- 夜桜 (2014-06-05 08:15:03)
  • 夜桜さんの報告の位置を修正しました。 -- 橘ミコト (2014-06-05 18:17:10)
  • 251TにCC海域の忍城は浮き島において、きゅうり島所属の経験値0の零式潜水艦の攻撃で定置網(120)を撃沈しクリスタルが移動しました。以前は攻撃側の艦艇の経験値/100で移動していましたが変更されたのでしょうか? --甲斐姫@忍城は浮き島
  • CC海域の大日本帝国島において、T268からきゅうり島所属の零式潜水艦が攻撃を行いません。索敵や友好国設定などありえそうな要素は調べたのですが確認できず、それより前のターンに軍港に対して攻撃をしていたのでこちらに原因があるわけではなさそうです。 -- 柳葉@きゅうり島 (2014-06-21 15:38:52)
  • 理由はわかりませんが攻撃してくれるようになりました、お騒がせしました。 -- 柳葉 (2014-06-21 20:10:59)
  • B海域でクリスタル効果の攻撃回数x2が反映されていない?現象が見受けられます -- 名無しさん (2014-06-22 09:13:47)
  • 攻撃回数×2が反映されない件、BFでの話ではないですか? -- ユーリ (2014-06-22 13:43:33)
  • すいません、設定見落としてました。BFでは無効になるんですね -- 名無しさん (2014-06-23 08:38:39)
  • それとこれはバグかどうか怪しいですが、破壊力の倍率は小数点切り捨てなんですか? -- 名無しさん (2014-06-23 08:40:17)
  • ×1.5から機能しています。 -- ユーリ (2014-06-23 12:39:45)
  • たまにBF以外のプレイヤー島でも攻撃しない艦が存在します。最近では284T、CC海域のビスケットハンマー島に派遣中の忍城の(9.4)の対地霞が2回攻撃を受理していながら0回しか攻撃してません。 -- 甲斐姫
  • 索敵が切れていませんか? -- ユーリ (2014-06-23 23:40:30)
  • 目的移動したら直りました。比率の問題ですが特に水雷にこのバグが多い気がします。戦争時は重要な場面でそのような事が起きても困るので確認をお願いしたいですm(__)m
  • CC海域280T頃ですが、他の島の艦隊が4艦襲撃→次ターンその島が放棄(この時点では派遣されていた艦隊は消える)→未確認ですがおそらく次ターン所属不明艦として同じ位置ぐらいに4艦現れる というようなことがありました。これは仕様なのでしょうか?それともバグなのでしょうか? -- 名無しさん (2014-06-27 18:32:14)
  • ちなみに移動操縦のバグですが「完全に直ってない」と仰ってますが、何が直っていないのですか?具体的に聞きたいのです。個人的には本当に移動操縦が使うと艦隊が消滅するというバグが直っているのかが疑問になってしまいます。試作用に島を作って検証してるという話も聞きません。直ってないなら、コマンド自体削除してはいかがでしょうか。
  • 仕様です。放棄時に他島にいたユニットは所属不明になります。 -- 名無し (2014-06-30 13:30:22)
  • それはまずくないですか?そのような状態では戦争をしたくないです。少なくとも自分は -- 名無し (2014-06-30 19:51:47)
  • ターン327前後に零式潜水艦が、忽然消えました。復活をお願いできればと思っております。宜しくお願いします。 -- 泥酔島 (2014-07-03 17:29:47)
  • ターン324前後かもしれません。ちょっと前のことで、BF1で報告をしておりました -- 泥酔島 (2014-07-03 17:31:36)
  • 移動操縦6時の方向が正しく動いていない(左下に移動しただけ) -- 名無しさん (2014-07-07 10:47:05)
  • 同じ第3艦隊所属の潜水艦のうち片方が攻撃しません。移動操縦すれば直るかと思い試しましたが直りませんでした。修正お願いします! -- 甲斐姫 (2014-07-11 16:45:23)
  • CC海域のk島にて同艦隊に所属の潜水艦のうち片方がまた攻撃しなくなりました。確認をお願いします -- 甲斐姫 (2014-07-12 08:54:43)
  • 未だ改善されません。反応がないので気づいていただいてるのかどうかがわかりません。両島とも混乱しており困っております。気づかれましたらレス返しお願いします~。 -- 甲斐姫 (2014-07-13 15:21:58)
  • 詳しい条件が無いと分からないので、どのような条件で攻撃しなくなるのか、調べて貰えませんか? -- なちゅらる (2014-07-13 15:30:10)
  • 潜水艦17:3目標18:1網(A地点) 6:13目標6:11採掘(B地点) A地点は派遣先からまっすぐ指定目標へ  B地点は目標を16:18地点の網に向かう途中で出た所属不明の対潜の影響で途中で目標変更 T391に友好解除後、A地点は破壊まで13ターン毎回攻撃確認 B地点はT393のみ攻撃他ターン攻撃ログなし 詳しい点はこのぐらいですかね?艦隊はほぼ動かしてませんがシュミットは毎回5ターン毎に飛ばしてました -- k (2014-07-13 20:14:17)
  • kさんありがとうございます!俺もkさんの発言の内容を肯定します。 -- 甲斐姫 (2014-07-13 20:55:21)
  • 航空機が勝手に右下のほうに移動するバグの是正はまだでしょうか?結構致命的です -- F海域で (2014-07-19 09:00:57)
  • CC海域のkさんの島でスパイダーが最大工期0なのにもう7T建造中になっています。修正お願いいたしたく存じます。 -- 甲斐姫 (2014-07-20 21:18:27)
  • テスト海域にて 食料不足時援助した場合、軍港が艦隊に修理をし、艦隊耐久値が限界を超える 一応経験値MAXでない状態でMAXと同じ耐久値になったりする。破壊力は未検証のため不明 というか、食糧不足なんて中々起きないので修正必要ないかも? 一応テスト海域にて現状維持しておきます -- ののの (2014-07-21 05:02:46)
  • 同じくCC海域の私の島にて450Tにシュミットが海防に体当たりしたと表示され、シュミットの行動範囲から考え実際に体当たりが行われたと思います。今朝の修正時になにかあったのかもしれませんね、修正よろしくお願いしますm(__)m -- 甲斐姫 (2014-07-21 09:24:52)
  • ちょっと遅くなりましたが報告。↑の方と同じくシュミットの体当たりログが出た後、都市が1つ深海になりました。体当たりログのY座標も-1だったのでバグだと思われます。 -- 橘ミコト (2014-07-21 10:42:57)
  • 即席艦艇を修理すると工期が永遠になるというバグはまだ修正されていないようです。カメとかクモ・航空機は工期を1に設定すればいいのでは? -- 甲斐姫 (2014-07-23 20:20:19)
  • 今度はまた潜水艦が攻撃しないバグが発生しました。具体的には防空の演習で既にシュミを打ち落としているのですがその隊に潜水艦が所属しております。ですが自分が施設を射程に捕らえて攻撃できる位置に潜水艦が存在するのを確認した469Tは攻撃せず。移動操縦すれば直るかと思い左上に動かしましたが効果はありませんでした。修正お願いします -- 甲斐姫 (2014-07-24 15:38:58)
  • 上はCC海域、きゅうり島において発生した事です。 -- 上と同一人物 (2014-07-24 15:41:35)
  • 先ほどは修正ありがとうございます。ですが次はk島で同様のバグが発生しております、具体的には2日以上前から潜水艦は同じ場所に陣取っており昨夜索敵を入れたのですが・・今朝見たところ攻撃ログがありませんでした。根本的に何か問題がある気がします・・ -- 甲斐姫 (2014-07-25 10:13:09)
  • 水雷霞が攻撃しません。索敵は入っています、先のTまでは10.13。移動操縦で左上に動かし現在9.12です。 -- 略姫 (2014-08-01 19:15:22)
  • 認知されているかも知れませんが移動バグについてです 本来2マス動くはずの艦艇(スパイダー、霞は確認)が何かしらのユニットに接した状態で 移動指令を与えても1マスしか進みません、何も接していない状態で移動指令を与えるときちんと2マス動いてました たしか7/3の移動ルーチンの仕様変更から起きていたと思います -- 鳥海 (2014-08-04 00:24:08)
  • テスト海域で確認しましたが移動が1マスしか行われないバグは存在します。確認出来なかったとありますが確認方法が間違っているだけではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-08-04 17:50:19)
  • 目的移動を以前のものに戻していただけませぬか? 移動距離の無駄をなくすと称して改造したのに、むしろ悪くなってて洒落になってませんですわ -- 姫 (2014-08-09 15:32:09)
  • できれば移動操縦もお願いしたいです。さっき左に行くよう指示したらまったく動かなかったですww ただまた艦隊が消えるようなことがあっては困るのでテスト海域で試行錯誤されてからが希望です。人手が足りなければ私もテスト海域に参加しまする。 -- 姫 (2014-08-09 15:35:13)
  • T606から突然スパイダーの追加建造ができなくなりましたwT603までは出来ていましたw何か条件に変更があったのでしょうか?ご確認願いますw -- 信長 (2014-08-13 08:10:16)
  • 1軍港当たりの所有可能艦艇数に変化があったように思えますが?だだのバグでしょうか? -- 信長 (2014-08-13 08:12:19)
  • wikiにはヒュウガからフォートレスを出せると書いてあり、また昔は飛ばせたという意見が散見されるのですが 現在は飛ばせなくなっているようです 仕様なのでしょうか? -- ミエバ (2014-08-15 23:55:05)
  • 見た限りだとコマンドである二回攻撃とダメコンがクリスタルのコマンドコスト効果を受けていません バグだったら修正お願いします -- 鳥海 (2014-08-20 11:30:09)
  • 臨時収入の時はバランスも考えての事だったんでしょうが、特殊コマンドは一応無料(時価)ですので、バグではないですよ。わざわざただのコマンドコストにしなかったのも、コマンドコスト倍率の影響外に置く為と予想出来ます -- ユーリ (2014-08-20 13:33:17)
  • 以上の理由により特殊コマンドの費用にコマンドコスト倍率が影響しないのはバグではなくゲームバランスの話かと思いますが移すのはどうでしょうか -- ユーリ (2014-08-22 05:14:49)
  • CC海域の黎明の島なのですが、 八月の島さんに派遣していた(15.7)の対地が882ターンに突然消えました。ログを確認したところ、その位置で対地が艦砲射撃してるのは確認できたので、バグだと思い報告しました。修正の方、お願い致します。 -- 凛華 (2014-10-03 23:42:50)
  • ↑見たところ消えた対地は浅瀬にいましたよね? 座礁で沈没したのではないでしょうか 座礁での沈没はログでないみたいですし -- 名無しさん (2014-10-04 14:52:17)
  • 座礁沈没はシステムにはないと記憶しています(ないよね?)。ログ等記録してありますでしょうか? -- 橘ミコト (2014-10-06 02:35:49)



改善要望

  • 些細な事でも追記してもいいのでしたら構いませんが、いちいち仕様上あり得る事や仕方ない事、優先度が低くバグとは言えないもの、バグであるが実質影響度が少ないもので溢れてしまうと修正作業も膨大になってしまうと思います。追記の際のガイドラインの作成が必要なのではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-05-12 04:28:47)
  • 例えば潜水中の潜水艦の移動操縦が出来ないというものですが、目的指令で代替が効きます。わざわざ移動操縦を可能にする理由を考えると「移動操縦はコマンド実行フェイズに攻撃→移動を行える為、移動操縦不可だと移動操縦可の艦艇に比べて不利」というのが挙げられますが、これを修正しろというのはバグではなくゲームバランスの話になると思います。 -- ユーリ (2014-05-12 04:33:21)
  • この場合どちらかというとバグなのは「移動操縦時にコマンド実行フェイズに攻撃移動が行われてしまう」というポイントかと思います。というか、ついでに質問しますが実際目的指令に比べ移動操縦が有利(擬似先行移動可・ログに表示されない)なのは意図した仕様なのでしょうか。それとも意図していなかったものの仕様として扱うものなのでしょうか。 -- ユーリ (2014-05-12 04:38:07)
  • 零式微妙だったのがメテオ弱体で漸く使えるレベルになったのに対潜威力上げては結局零式死んじゃうやん。 仮に対潜の威力上げるならゼロ式にも何らかの補正入れないとマジで産廃になる気がする -- 名無しさん (2014-05-15 02:55:02)
  • シュミットは先行移動があるので、隊編成より先に動きます、ランダムに移動する性質上、隊編成が失敗してしまいます -- 名無しさん (2014-05-17 11:47:20)
  • 上の名無しさんの言う通り、ただでさえあまり待遇のよくない零式をこれ以上間接的に弱体化させるのはどうかと思います。するとすれば対潜型の代わりにメテオの弱体化か対潜手段の増加、対潜型を強化するなら零式にも何かしらの強化が欲しいところですね。 -- ししゃも (2014-05-17 21:26:32)
  • 対潜の手段が少ないといっても、それができるのが艦艇改修で簡単に用意できる対潜型である以上は強化の必要性が感じられません。侵攻してきた潜水艦はその簡単に用意できる対潜型であっさり撃退できますし、侵攻戦時に相手の島を防衛している零式も軍港から離れれば簡単に耐久を削って追い払う事ができることが多いのが現状かと。 -- ししゃも (2014-05-17 21:32:54)
  • 対潜1隻で最低4ターン、最長8ターンかかる間に威力5の攻撃を何回食らうかといえば零式がちょっと強すぎじゃないでしょうか。対潜2隻で最低2ターンまで短縮出来るのでバランスが取れてると言えなくもないですが、それなら零式のコストをせめて対潜型2隻分にすべきかと思います。 -- ユーリ (2014-05-17 21:46:31)
  • 対潜型の機動力と射程で、一方的に零式攻撃可能です -- 名無しさん (2014-05-17 21:55:30)
  • 案件『採掘、定置の経験値が入っていない』はただの補給不足が原因ですので(実際にログも確認しました)、Q&Aのページもあると初心者には判りやすいかと思います。ここへ書き込む前にQ&Aページを参照して貰えば管理側の負担を減らせるのではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-05-17 21:59:15)
  • >名無しさん 零式が対潜型を撃ってくるのならそれでいいと思いますが、実際は零式が狙うのは違うもので、対潜型にそれを防ぐ能力がないわけです。対潜型抜きにしても軍港の耐久が低い今は零式は強いです。派遣運でユニットの性能が下がるのはどのユニットも同じなので仕方ないと思いますが、零式の場合派遣運が良いと強すぎるかと思います。 -- ユーリ (2014-05-17 22:04:37)
  • Lv1で作れるもので、Lv5を瞬殺出来るようにしろとか、金剛と水雷で一体で負けるから水雷強くしろと言っているのと同じぐらい滅茶苦茶な話だと思うのですが? -- 名無しさん (2014-05-17 22:15:02)
  • 派遣運が良ければ強い、零式の火力は5だから強い、というのは零式の長所のみを都合よく見ていると思います。侵攻戦における零式は、低耐久という特徴のせいで機雷で一撃で沈められる事もあり、また運良く軍港に近づけても射程の関係上その軍港から出てくるメテオが1ターンで到達できる距離、護国がそこそこの確率で特攻できる距離を保たないと攻撃できず、それだけの危険を晒しても必ず一撃で軍港を破壊できるわけではありません。正直、一撃で破壊できないと軍港の回復力の関係でかなり攻撃期間は長引きます。 -- ししゃも (2014-05-17 22:40:46)
  • 軍港の破壊に手間取っている間に島の別の場所で艦艇改修をすることも十分に可能で、その対潜型が零式の射程内にやってきた場合は攻撃対象が分散され、さらに破壊は困難になります。お互い回復なしで零式と対潜型が殴り合った場合、零式の射程内に対潜型が居続けるという都合のいい前提だったとしても、零式は最大火力で最低3ターン、対潜型は同じく最大火力で3ターンです。しかも、攻撃力の振れ幅が大きい零式は最大火力が出る可能性は低く、絶対的に不利です。逆に対潜型を零式並みのコストにするべきでは?というのは冗談ですが、零式が置かれている苦境を理解していただきたいです。 -- ししゃも (2014-05-17 22:49:06)
  • あ、すみません、今は対潜型の火力は2でしたね。しかし、零式の最大火力が3回連続で出るのと対潜型の最大火力が4回連続で出るの、どちらが高確率かと言うといまいち… -- ししゃも (2014-05-17 22:53:37)
  • 対潜型が弱いのは破壊力が2なのもあって、これが威力3なら零式が今より多少堅くなっても弱くは無く普通のユニットになります。というのも、零式が破壊力1~5まで5種類出せるのに対し、破壊力2だと2種類なので、確率的に1が出る事が破壊力3より多いわけです。 -- ユーリ (2014-05-17 23:05:24)
  • 敵陣で零式の運用をするとなると、ししゃもさんの言うように機雷一撃特攻される回復される一撃で落とせると限らないと結構大変ですが、これが自島や他島だったらどうでしょうか。良い砲台になると思います。自分は攻めで使いにくいから不遇とは思いません。攻めで使いにくいだけで他では使いやすいと思っています。少なくとも不遇ではないと思いますし、対潜型の威力が3になったらどう変わるかというと、最速撃沈ターンが4ターンから3ターンに変わるだけです。懸念があるとすればこの1ターンでどう変わるかという所ですが、自分は零式を弱いと思ってないので正直変わらないと思います。ししゃもさんだったらこの1ターンでどれくらいのデメリットが出ると思いますか? -- ユーリ (2014-05-17 23:24:20)
  • 正直、その1ターンで何か大きな影響が出るとは思っていません。しかし、ユーリさんも認めるところの侵攻に使うのが難しく、防衛に徹する零式に比べ、潜水艦キラー、お手軽対艦戦力、制空権確保、大戦リンチの主役と一隻で状況に応じて侵攻も防衛も、防空も対潜も対地もこなせてコストも軽い霞型をこれ以上優遇し、零式を弱体化させる必要があるのかな、と思い反論させていただいています。零式は弱くない、しかし、コストに見合った強さが無いと思うのです。 -- ししゃも (2014-05-17 23:48:29)
  • 強いてデメリットを挙げるならば、防衛側に零式がいることを想定し対潜型二隻で攻撃したと考えると、単純に耐久力が低い零式にとって火力1の差は大きいかな、と。無視されがちですが浮上のリスクもあり、次ターン撃沈される可能性があれば撤退させる事のできる他のユニットと違い、浮上による事故死の可能性がある零式は削られれば早期の撤退を考えさせられる場合もあり、これ以上火力を上げられると防衛戦においても対潜型が少しいるだけで仕事ができなくなる、正確には早期撤退という判断を強いられるというところでしょうか。 -- ししゃも (2014-05-17 23:57:55)
  • 防衛側に〜考えると、は消し忘れです、気にしないでください -- ししゃも (2014-05-17 23:59:39)
  • そもそも前提が零潜と対潜かすみんの殴り合いっていう時点でありえないですし、地に足ついた議論をお願いします。 -- 橘ミコト (2014-05-18 00:06:19)
  • というかコストの面で零式は霞の1.5倍なわけだからそもそもゼロ式が多少対潜より強かったとしてもまったく問題ないと思いますが。 それに霞は状況に応じて使い分けるという汎用性が高いのに対して零式は魚雷攻撃しかない変わりに動かない施設関係や足の遅い艦艇に高い火力を叩き込む事に特化してるわけだから。わざわざ対潜霞強化する必要性はないと思われます。  -- 名無しさん (2014-05-18 00:18:11)
  • 対潜型と零式の殴り合いがありえないことはわかっていますが、手っ取り早く零式の火力と対潜型の火力を比べるための架空の話です。それをずっと引っ張っているわけではなく、殴り合いの話は私が例えで挙げただけでそれ以降は零式に対する対潜型の火力に関する議論ですので、一応地に足をつけて話をしているつもりはあるのですが… ミコトさんは不急、つまり対応の必要ありとお考えのようですが、理由をお聞かせ願えないでしょうか。 -- ししゃも (2014-05-18 00:37:37)
  • 零式は浮上しないようにしてその上で対潜霞の威力をあげたらどうだろう? -- 名無しさん (2014-05-18 00:41:40)
  • そこで火力を比較してもしょうがないという話をしています。あなたは零潜で対潜かすみんを叩きに行くんですか? 違いますよね。零潜で軍港のような施設、もしくは対潜攻撃能力のない艦艇を攻撃しにいくわけで、対潜かすみんの攻撃対象は零潜でも、零潜の攻撃目標は対潜かすみんではないのです。そこで火力を比較することに私は意味を感じません。私は個人ページでも触れている通り、現状では零潜が強ユニットとして突出している感があるので、何かしらの調整が必要だと思っています。対潜かすみんの攻撃力上方修正も選択しの1つでしょう。 -- 橘ミコト (2014-05-18 00:44:42)
  • しょうがなく、意味の無い事を言ってしまったからこそとっとと終わったんですけどね…零式を実際に使用すると、移動力の問題で防衛戦でも逃げられる、侵攻戦ではいまいち役に立たない、対艦攻撃を受けないという本来長所であるはずのものが軍港などの盾になることができないという短所に変わる事もあり、突出した強ユニットというのは少し言い過ぎかな、と思います。ただ、防衛戦では対潜型の火力と回復の影響でかなり硬くなっているのは確かなので対潜型の火力上げ、というのも確かにありかもしれませんね。 -- ししゃも (2014-05-18 01:05:30)
  • 確かに防衛線では強いが逆に言うとそれ以外だと他でも代用は効いちゃうんだよね・・・ いっそ、スペックを変えるんじゃなくて建造可能レベルを一上げるとかにしてみたら? まぁ、正直まだメテオ修正したばっかなんだからもうちょい様子見る必要があると思うが。  -- 名無しさん (2014-05-18 01:23:25)
  • 零式をこれ以上弱くしたら、使いものにならないですよ。対潜型は零式より数を保有できるし、数隻で攻撃すれば簡単に撃沈できます。回復効果があれば固いのは他の船も同様です。防衛施設の効果を受けない潜水艦のほうがはるかに脆いです。 霞を強化するより、上位に対潜特化の船を作れば良いと思います。対地の潜水艦とか、射程が長いけど接近されるとダメなドーナツ状の射程を持つ潜水艦、潜水空母等、増やしたら面白いんじゃないかな。潜水艦は数隻程度なら無視していい範囲なので、無理して撃破しなくても良いと思うんです。それをさらに弱くしたら被弾しながらでも攻撃続けると思います -- 名無しさん (2014-05-18 08:51:54)
  • 私の言おうと思ってたことは大体ししゃもさんが言ってくださってたので2点だけ。まず、なちゅ海戦だと機雷が比較的安価で作れるため、特化でもしない限り侵攻戦に使いにくいです。防御だけしてれば強いってのは確かですが、実際の戦争で防御だけってのは現実的でない気がします。hakojoy大和が流行り、金剛が産廃呼ばわりされてきた歴史があります。あくまで私の考えですが、この2つの差は対地攻撃の有無、つまり攻めに使えるか否かの汎用性が一つの要素になっていたのだと考えています。少なくとも私はそれを理由に金剛を産廃呼ばわりしていました。 -- 葉月 (2014-05-18 11:32:47)
  • そして2つ目は重要なのですが、手動操縦が効かないため、いわゆる「疑似先行」が使えないことです(疑似先行については、ここのコメの上の方でユーリさんが仰ってますので、ご存じない方はそっち参照)。「疑似先行」を仕様と見なすか否かは別の話なので、とりあえず仕様という前提で話を進めますが、この話に参加しているような方であれば、私が言うまでも無く、「疑似先行」が使えないことで生じる他の艦とのアドバンテージは理解していただけるかと思います。実際私は対潜威力が2の状態がどんなものか体感してないので、実際プレイすれば考え変わるかもですが、現時点では先にあげた2点+零式と対地霞の使いやすさの差を踏まえると、それほど零式弱体化の必要性はないという考えです。 -- 葉月 (2014-05-18 11:33:36)
  • とりあえず対潜型の威力増加案の認識についてですが、零式弱体化案ではなくあくまで対潜型強化(相対的潜水艦弱体化)案です。威力2と威力3がどう違うか、威力2がいかにへぼいかは上で説明しました。実際にどう変わるかというとししゃもさんにお聞きしてお答え頂いたように"撃沈までの所要ターンが1ターン減る"というものです。対潜型を強化する事への批判は見てますが実際に変化するこの1ターンの変化について突っ込んでくれた人はししゃもさんしかいません。この点について皆さんどう考えているでしょうか。 -- ユーリ (2014-05-18 15:15:14)
  • この議論とはちょっと関係ないですが零式の運用について、自分なら零式は耐久10を超えるまで表に出したくありません。よほど切羽詰まって無ければ16になってから出します。また機雷で一撃で沈む耐久が9以下であっても攻めでの使い道があります。それは敵に対潜型の準備を強いれるという事です。今の対潜型は威力が低いので『潜水艦は機雷で対処すればオッケー』みたいな風潮がありますが、対潜型の威力が上がればこの認識は改められる事になると思います。相手に対潜型の準備を強いるという事は仮に同程度の国力同士の戦闘の場合対艦戦闘でう優位に立てます。仮にこの点から見るとすれば、対潜型を使わせる事が今より出来るようになる為、逆に零式を使う事のメリットとなりえるのではないでしょうか。まあこれはユニット単体での能力の話ではなく初心者の方にはすぱっと伝わりにくい戦略的な話なので、納得出来なければスルーして頂いて結構です。 -- ユーリ (2014-05-18 15:25:58)
  • というか零式強すぎって風潮でもあるのかな? 現状零式って特化してる人以外だと大体4,5隻でしょ? ゼロ式が強いならもっと平均的に数が増えると思うんだけど。そこまで問題になってないなら今はとりあえず置いておいて別の問題修正したほうがいいんでないの? -- 名無しさん (2014-05-18 15:44:14)
  • 摩耶級重巡洋艦・木曾級軽巡洋艦の維持費を早急に引き上げるべき。既に摩耶級重巡洋艦の配備はかなり進んできている。クリスタルも摩耶・木曾も実装直後から問題点は指摘されているにも関わらず、どうせまだ誰も持ってない・使えないからと放置してきてきた結果が先のジン騒動にも繋がっている。修正しないなら、いっそ修正完了まで廃止すべきでは? -- 久保 (2014-05-19 13:01:48)
  • 木曽はともかく、麻耶は使ってる身としてはコストに問題を感じないんですが、どの辺がコストに合ってないと思うんですか? -- ユーリ (2014-05-19 16:38:00)
  • 既存の艦艇である金剛級戦艦を基準に考えてコストが合わないと感じました。初期耐久25・メガhex持ち・対空攻撃可な点など。特に耐久が高い点はBFで実際に大量の摩耶で編成された艦隊と交戦した身としてコストに対して固すぎると感じました。(摩耶のスペックがコストに合うという話であれば逆に金剛級戦艦の維持費減が適切と思います) -- 久保 (2014-05-19 17:07:48)
  • 金剛より麻耶が優れる点は対空可な点のみで、劣る点は射程・火力・耐久です。麻耶の能力が射程4・耐久30だったら金剛と同じコストでも構わないと思います。これは火力半減の代わりに対空攻撃可という事で同じ能力にまとまっていると感じるからです。ですが金剛に比べ射程が少なく耐久も低いので、仮にコストに見合わないスペックを持っていたとしても、金剛と同等というのはおかしいと思います。 -- ユーリ (2014-05-19 17:18:17)
  • 大体の戦闘においてはメガヘックスといっても精々2隻にしか当たらない事が多い(メガヘックスユニットがいる以上密集させるのがそもそも悪手)ので、一番一般的かつメガヘックス相手で不利になると考えられる水雷型を基準として、先述の実質メガヘックスが効果を発揮するであろう2隻という数から考えて、精々維持食料12万tという所が妥当ではないかと思います。 -- ユーリ (2014-05-19 17:21:59)
  • それから上の方で対潜型の威力の件に関しても書きましたが、威力2というのは想像以上にへぼいです。麻耶の威力が3だったり4だったりすればそれは金剛と同等にしろというのも判りますが、威力2ではそれ自体がデメリットのようなものなので。 -- ユーリ (2014-05-19 17:29:00)
  • 摩耶級重巡洋艦を金剛と同じコストにする必要はありません。金剛と同等か準じる程度と要望しているように、金剛より弱い事は理解しています。しかし耐久が初期値25というのは金剛の30と大差ないですし、メガhexというのも混戦でより真価を発揮するものです。普通の戦闘では2隻程度にしか当たらないというのも分かりますが、大戦時にはそれを遥かに超える攻撃力を発揮するでしょう。これらのことから、維持費15万t~20万tが妥当と考えます。(水雷を基準に考えるのなら、金剛の維持食糧も18万t程度まで下げるべきでは?) -- 久保 (2014-05-19 17:39:01)
  • 上述の射程と火力についてはどうお考えでしょうか? -- ユーリ (2014-05-19 17:52:59)
  • 私が提示する維持費15万t~20万tでなら射程は問題なし。火力は3でもいいかなと感じますが、メガhexが付いているという事を鑑みて概ね妥当と考えます。 -- 久保 (2014-05-19 18:24:57)
  • どちらにせよ、私もユーリさんも考えに差はあれど、現状の維持費よりは引き揚げた方がいいという考えのようなので管理人の方々にも是非検討してもらいたいです。 -- 久保 (2014-05-19 18:26:35)
  • コストを上げる場合は自分は12~16万tが妥当かと思います。いくらメガヘックスとはいえ射程3威力2では20万t近くは重すぎます。またやたらと重量艦を増やすのも万人に使い辛い設定かと思いますので、コストを上げるならこう、という事で上げる事には賛成ではありません。 -- ユーリ (2014-05-19 18:59:07)
  • 少し気になったのが、麻耶と交戦した際に固すぎるという事でしたが、では被害はどのようなものでしたか? -- ユーリ (2014-05-19 19:00:37)
  • 摩耶は器用貧乏で、対空に使おうと思っても目標がランダムなので、思い通りに攻撃しません。水雷と撃ちあう必要のある射程ですし、金剛に比べてはるかに弱いです。金剛1隻分で2隻持てるから候補に上がりますが、等価にされたら使う人はいないと思います。金剛1隻より摩耶2隻の方が維持が安いと言う理由で利用しているのに、そこを変えてしまったら何の魅力もないじゃないですか。 金剛1隻持つか、摩耶2隻にするかは迷いますが、金剛2隻にするか摩耶3隻にするかなら、迷わず金剛2隻を選びます。 -- 名無しさん (2014-05-20 07:40:11)
  • 摩耶は攻撃力の問題というより、耐久力が硬すぎる。あの維持費で戦艦並みの耐久力っていうのは、水雷型の存在価値を大きく下げることになる。耐久力を減らすべき。 -- 名無しさん (2014-05-20 07:52:46)
  • 実際の被害はそりゃあ出ないでしょうよ。だってあくまでここで問題になってるのは耐久力なわけですからね。 只、間接的に摩耶に攻撃がいくせいで他の攻撃力が高い艦に攻撃が行かず結果的に被害が出るというのはあるでしょうね。  -- 名無しさん (2014-05-20 11:38:40)
  • 艦隊の派遣先に派遣しようとしている隊と同じ隊が既に派遣されている場合、「戦闘状態にあるため」と表示され派遣できないこれ割りと致命的じゃない? これが起こるとしらない人多いと思うし -- 名無しさん (2014-05-20 11:43:10)
  • 耐久が堅い程度でコストを上げろと言い出したらキリがありません。問題になるのは耐久が堅くて火力もあり、落とす前に落とされるという事です。それが問題でないなら麻耶にも問題はないでしょう。パラメータ全て考慮しないと意味無いですよ。 -- ユーリ (2014-05-20 13:02:18)
  • 攻撃数・破壊力は適当であると感じています。耐久25で水雷2隻よりコストが安いことが正常だと仰るのでしょうか。 -- 名無しさん (2014-05-20 19:36:51)
  • 艦隊は単艦での戦いではありません、摩耶型は耐久力25のデコイとして、あまりにも多く保有できすぎます。 -- 名無しさん (2014-05-20 19:42:11)
  • その単艦での戦いではない艦隊戦で火力を落として耐久を上げているわけですから、一般的な火力と耐久を持った島と交戦した所で麻耶大量持ちが強いと言える要素がわかりません。低火力の麻耶を持てば持つ程火力差は開く事になります。 -- ユーリ (2014-05-20 19:51:46)
  • 水雷2隻よりコストが低いとはいっても、その水雷2隻と麻耶1隻で撃ちあっても麻耶が負けるだけなので、これはコストが安くても正常かと思います。そもそも1隻同士で撃ち合って仮に全て最大火力が出たとしても、勝つのは麻耶ですが耐久は1残るだけです。また同コストで揃えるとなると麻耶3隻と水雷5隻となるわけですが、この時点で編成上麻耶持ちは火力で大幅に不利です。これに互いに他のユニットを足していって艦隊戦を行ったとしてみても、麻耶持ちに特別有利な要素が見当たりません。 -- ユーリ (2014-05-20 19:59:25)
  • ゲームバランスも大事ですがそれよりアイホフォンの重複誤爆を何とかして欲しいです。 自分が気をつけてても味方などがこれに引っかかったりするとかなりきつかったりするので。 -- 名無しさん (2014-05-21 18:19:56)
  • 地震復活させるみたいですけど、火災という”防げる災害”の確率を減らし、地震という”防げない災害”を追加する意味ってあるの?ただただモチベが下がるだけだわ。 -- 名無しさん (2014-05-21 23:57:28)
  • 地震は確率を減らすことの出来ない災害ですが、地ならしの回数を制限することで確率を上げないことが出来ますよ。 -- なちゅらる (2014-05-22 00:13:20)
  • 同盟で島が凝り固まっていて、人口の補充すらも満足にできない中、防げない災害の実装で擦り減らすのも考えものかと思います。 -- 名無しさん (2014-05-22 20:37:35)
  • だから単純に摩耶重くするだけじゃクソユニットが1つ出来るだけだって(´・ω・`) -- 橘ミコト (2014-05-24 17:10:29)
  • 怪獣の攻撃で1撃で海上施設が死ぬのはどうかと。艦艇と同じく耐久力の減少にすべきでは? -- 名無しさん (2014-05-25 10:53:15)
  • ダメコンとか反復系コマンドとか、正直要らないと思います。完全にゲーム性を崩壊させる、無駄コマンドではないでしょうか。 -- 名無しさん (2014-05-25 11:11:48)
  • する側も資源を無駄に消耗する、しないと理不尽な攻撃力で消耗させられる、と戦争全体が極端な消耗戦となり(水雷型10隻単位とかで反復とかされると、目も当てられません) -- 名無しさん (2014-05-25 11:12:41)
  • 結局は無駄にモチベーションを喪失させることになるのではないでしょうか。加えて、防衛される艦砲射撃の価値が大幅に下がり、水雷艦艇以外は役立たずになってしまうのではないかと。 -- 名無しさん (2014-05-25 11:13:06)
  • さらに言うなら、場合によっては毎ターン確認して反復・ダメコンコマンドを入れることをプレイヤーは強要されます。予定して入れようにも、計画送信欄は50しか無く、移動操縦と併用すればたちまち埋まるでしょう。 -- 名無しさん (2014-05-25 11:19:02)
  • ダメコンのコストも安すぎですね。この設定だと、反復攻撃が有利というより必須に近いでしょう。この種のコマンド使用を強要し、戦闘を消耗戦化・複雑化(結局のところ、作業化)させるのは、メリットよりもデメリットのほうが多いのではないでしょうか。再考願います。 -- 名無しさん (2014-05-25 11:32:32)
  • 1兆で安いの・・・? 万年貧乏島主には分からん感覚ですぬ(´・ω・`) -- 橘ミコト (2014-05-25 21:31:54)
  • 誰も強要してないので消耗するのは好きで消耗する人だけです。全部が全部2回攻撃を使えば強いってもんじゃないですし、2回攻撃が必須等といって使うのはただの悪手では? -- ユーリ (2014-05-25 21:48:02)
  • 追加機能の具体的な内容を、マニュアルにも記載して欲しいです。時価って、時間帯によって値段が変わるのでしょうか? -- 名無しさん (2014-05-25 22:06:49)
  • えーと、私が書き込んだときは1兆じゃなかったです。コストについては取り下げますー。ですが相手が二回攻撃をしてくる以上 -- 名無しさん (2014-05-25 22:55:36)
  • 対抗手段としての二回防衛、ダメコンが必須とも言える状況になることが、十分設定面での共用になってると思うのですが。 -- 名無しさん (2014-05-25 22:56:15)
  • 失礼。強要ですー。 と言うかコストが高くても消耗戦化は必至なのは変わりませんので。 -- 名無しさん (2014-05-25 22:58:12)
  • 確かに反復コマンドは高コストで、悪手とも言えるでしょうけど、軍港耐久すら5で反復コマンドに対する対抗をどうしろって話です。必然的にダメコンか反復防衛の多量仕様になると思うのですが…? -- 名無しさん (2014-05-25 22:59:48)
  • あと一番の問題は、艦砲射撃の"相対的な"弱体化だと思います……ただでさえ防衛貫通で強い魚雷攻撃だけを優遇する意味があるのか。(これは現二回攻撃についてですが、反復防衛の実装で顕著になりますね) -- 名無しさん (2014-05-25 23:03:01)
  • 2回攻撃などのコマンドに回数制限をかけないと、物量ゲー感が増します。これではどのような戦術でもってしてもそれを覆すことが難しいので、回数制限を設ける事を提案します。 -- 久保 (2014-05-25 23:39:08)
  • そもそも軍港の前に艦艇を並べれば簡易ダメコンになるので、2回攻撃への対抗手段として2回防衛・ダメコンが必須になるというのが理解出来ません。2回攻撃とは要はユニット1隻が一時的に2隻になるだけで、じゃあ普段2隻から攻撃を受けたら文句を言えるかといったらそれは言えないですし、どこに強要されてる要素があるのかわかりません。しかも2回攻撃した所で索敵はランダムなので同じものを狙うとは限りませんし。 -- ユーリ (2014-05-26 04:39:06)
  • 艦砲射撃の相対的弱化というのは間違っています。まず水雷攻撃とメガヘックス攻撃は貫通や威力や発射数等のそれぞれのメリットデメリットから等価と考えられます。2回攻撃出来るのはどちらも同じなのでこれに優劣は付きません。 -- ユーリ (2014-05-26 04:43:18)
  • 2回攻撃への対処は何通りもあります。2回攻撃は単純に瞬間火力が増すので、使用しなかった場合はダメージレースに負ける事になります。これを回避する為には、1:2回攻撃で反撃する、2:ダメコンを使用する、3:数を揃える、あたりでしょうか。3が出てこず、1と2を強要されてるという発想が不思議です。 -- ユーリ (2014-05-26 04:47:14)
  • ”2回攻撃は単純に瞬間火力が増すので、使用しなかった場合はダメージレースに負ける事になります。”これを問題視しているわけです。確かにデコイを揃えるのは一定の意味があるとは思います。ですが重巡さんか、或いは高レベル駆逐艦でも揃えない限り水雷・木曽の大量二回攻撃の前にその効果は疑問です。結局対処法はダメコンというわけで……。 -- 名無しさん (2014-05-26 09:24:47)
  • それと艦砲射撃についてですね。明らかに相対的に弱化しています。まず二回攻撃のコストが基本維持費の関係で水雷艦艇より高い。そしていつも最大破壊力を出すわけでなく、さらに反復防衛の存在で射撃が無効化される確率が大幅に上がったと言えます。さらに言うなら戦艦の反復攻撃より反復防衛のほうが圧倒的に安い。 -- 名無しさん (2014-05-26 09:31:45)
  • デコイではなくて数を揃えましょう。対策も立てずに問題視というのはおかしいと思います。 -- ユーリ (2014-05-26 10:02:12)
  • そして艦砲射撃が相対的弱体化を食らっているという件ですが、具体的な内容が2回攻撃コストが高い以外に見受けられないのですが、もっと具体的に説明してもらえませんか。常に最大破壊力を出さないのは水雷攻撃も同じですし、反復防衛があるから水雷攻撃より不利とは言いますがそもそも元から通常の艦砲射撃と防衛、2回攻撃の艦砲射撃と2回防衛では結果は同じではないですか? -- ユーリ (2014-05-26 10:06:05)
  • 対地霞vs海上防衛の場合は、 艦砲射撃と防衛(7-3=4) 2回攻撃の艦砲射撃と2回防衛(7*2- 3*2=8)  同じ結果にはなりません。 防衛側の方がボロボロになります。 -- 名無しさん (2014-05-26 13:27:25)
  • 結果は同じにはなりませんが、まず通常の艦砲射撃は二回防衛で完封されます。またダメコンの影響も通常通りに受けますね。二回攻撃を使えば通常通り、またはそれ以上に効果を挙げられますが、費用はお察しのとおりです。防衛貫通のために対地型などに使うのも結構ですが、費用は2,000億。 -- 名無しさん (2014-05-26 14:03:59)
  • 水雷攻撃は相手が二回防衛を使おうと使うまいと関係ありません。二回攻撃を使えば倍、使わなくても通常通りの効果を挙げられます。 -- 名無しさん (2014-05-26 14:04:51)
  • ダメコンによる影響は受けますが、それは艦砲射撃も同様なので気にする必要は薄いでしょうね。上記の面で”相対的に”弱体化していると考えます。 -- 名無しさん (2014-05-26 14:06:03)
  • あと上記の方の計算式は、防衛1つの場合、さらに経験0の場合ですね。経験120の場合は二回攻撃も二回防衛で完封です。(hakojoyと同様に防衛数増加仕様があるのかには自信がないですが。ない場合はこの部分は気になさらないで下さい) -- 名無しさん (2014-05-26 14:06:58)
  • 二回防衛の実装により戦艦の砲撃の有効性が下がることは必至です。 -- 名無しさん (2014-05-26 14:21:28)
    • 2回攻撃と防衛のコストの違いにも注目するべきです。そのコスト、使用可能回数で防衛側に絶対的有利があり、戦艦の砲撃が無力化される確率は非常に高くなります。 -- 名無しさん (2014-05-26 14:16:13)
またバランス面は置いておいても、反復に反復・ダメコンで対応することが必要になればコマンド入力は煩雑化しますし、資源、艦艇、人口、あらゆるリソースの消耗が激しくなり、結局戦争は行われなくなっていくでしょうね。戦争で失うものが多すぎますから。  -- 名無しさん  (2014-05-26 14:26:43)
  • 2回防衛は、防衛施設では使えないので、防衛施設にも救済が欲しいです。たった3回しか防衛しないで、簡単に貫通して壊滅してしまいます。 -- 名無しさん (2014-05-26 16:32:53)
  • なるほど、では2回防衛に対して2回攻撃を使わなければいいだけでは? コストコストと言っていますが、ただの砲撃に対し2回防衛をしていれば防衛側は無駄な出費ですよね。 -- ユーリ (2014-05-26 20:26:13)
  • 通常の攻撃でもそうですが、防衛を抜ける確信が無ければいくら撃っても無駄です。そちらが言っているのはそういう無駄なタイミングで2回攻撃を使っても弱いと言っているだけなのでは。 -- ユーリ (2014-05-26 20:29:53)
  • ”無駄な出費”もコストの問題ですし、2階攻撃が弱いとは一言も言ってないです……むしろ強いことが問題だと。 -- 名無しさん (2014-05-26 21:10:26)
  • どっちみち二回防衛で攻撃が当たらないことも変わらないです。その点含めて必要のないコマンドだと言ってるわけです。バランス調整がしたいのかもしれませんが、こんな穴だらけの仕様のコマンドでは意味が無いかと…。まあ個人の考えですので、頭の片隅にでも置いていただければ。 -- 名無しさん (2014-05-26 21:13:40)
  • いえ、自分が言っているのはそちらの言っている艦砲射撃の相対的弱体化が間違っているという事です。 -- ユーリ (2014-05-26 21:55:59)
  • 対潜と水中の新ユニットに関するものですが、水中ユニットに関しては実装するとしたら零式と同コスト帯で対潜のみ可能な潜水艦、またはhakojoyにあった一式攻撃潜水艦(零式より少し維持費が高く、移動2、対潜可能な代わりに破壊力3)がいいかなと思います。個人的には潜水艦版戦艦のような立ち位置になれる零式のステータス強化版が欲しいところですが、現在の対潜環境からすると壊れになってしまうような気がするので、対潜の強化と合わせてひとまずは軽めの、かつ零式にこなせない事もできるユニットが望ましいと思います。 -- ししゃも (2014-06-01 22:29:39)
  • 対潜ユニットに関しては防空に対する摩耶のような対潜型の上位種、または対潜型と同程度の対潜能力を持った霞より軽い艦艇、それか副管理人さんが懸念している零式の対軍港能力を考え、軍港そのものに自衛能力を持たせられる対潜航空機がいいかなと。そもそも新ユニットを実装すべきか、というのを考えるのは私には難しいため、実装するなら、という話で新しいユニットの妄想を語らせてもらいましたー -- ししゃも (2014-06-01 22:36:26)
  • 非交戦状態下において民間船(豪華客船タイタニック&底曳き漁船)を攻撃しないようにして欲しいです。 -- ヲ級 (2014-06-02 01:16:54)
  • 勝手に派遣してきた民間船に対し、いちいち布告して追い返さなければいけないのは余り良い事ではないと思います。 -- ユーリ (2014-06-02 10:33:06)
  • 家でPC仕事先や学校などでアイフォンで操作するような人のためにもアイフォンでの重複誤爆を何とかして欲しいです -- 名無しさん (2014-06-04 08:08:15)
  • 重複誤爆ってなんなん? それがわからんとなんとも -- 橘ミコト (2014-06-04 13:05:15)
  • 携帯会社のIPからかぶってるんだから、管理人でどうこうできる問題じゃないでしょ -- 名無しさん (2014-06-04 14:23:56)
  • 管理人が記帳や動向をチェックして問題が無ければ一度か数度まではスルーしていいとは思います。PC等で被る場合は1発アウトでしょうけど。 -- ユーリ (2014-06-04 18:11:24)
  • opera miniとか使ってるとかいうオチはやめてよね(´・ω・`) -- 橘ミコト (2014-06-04 23:20:59)
  • 潜水艦の浮上・潜航タイミングを各艦艇の攻撃終了後にしてほしいです。今回うちの零式が攻撃前に浮上して、水雷に沈められました。浮上・潜航のタイミングは予測できないので急に浮上されてもそれによる撃沈回避などの対処を行う事が事実上不可能です。潜水艦の一番重要なメリットである「潜航する(ステルス)」の意味がかなり薄れてしまっていると感じるので是非対応お願いします。 -- 久保 (2014-06-10 23:00:16)
  • 潜航中は対潜攻撃以外受けないのがメリットで、浮上はそれに対するデメリットとして存在するもので、浮上によって撃沈されるのは仕方ないので潜水艦のメリットは薄れていません。しかし潜航浮上タイミングが気になるというのは理解できますが、行動前ではなく行動後の判定にしても撃沈回避の対策を取れないのは変わらないのではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-06-11 15:49:51)
  • 全ユニット行動後に浮上潜航タイミングを入れろという話なら、それは隊移動で確実に逃がせるので潜水艦が強すぎると思います。 -- ユーリ (2014-06-11 15:53:39)
  • 隊移動で確実に逃がせる→現状シュミットの射程内にある航空機以外、全ての艦艇が確実に逃がせます。 -- 久保 (2014-06-11 22:32:49)
  • ↑潜水艦以外。 -- 久保 (2014-06-11 22:33:08)
  • 潜航というのは対潜型以外の攻撃を受けない状態のはずですが、現在の仕様だと5%の確立で常に水上艦(水雷や戦艦・航空機)の攻撃を受ける可能性のある状態です。 -- 久保 (2014-06-11 22:35:33)
  • 潜水艦の耐久が低いのは、潜航状態では攻撃されない、攻撃するとしても手段が限られる為です。常に水上艦からの攻撃の可能性がある状態では、耐久が低い理由が説明できません。 -- 久保 (2014-06-11 22:37:48)
  • 浮上確率が設定されているのは潜航する事に対するデメリットです。まずそこの御理解をお願いします。 -- ユーリ (2014-06-13 10:39:40)
  • 浮上確率は低めに設定されているので『"常に"水上艦からの攻撃の可能性がある』というのは間違っています。潜水艦の耐久が低い理由は水上艦からの攻撃の可能性が低いからです。 -- ユーリ (2014-06-13 10:46:00)
  • 隊移動で全ての艦艇を確実に逃がせるかどうかですが、潜水艦は浮上する場合があるので別です。久保さんが言っている事は要は「潜水艦の浮上を無くして欲しい」という事ではないですか? そう言っている風に見えるというか、そちらの要望は結果的にそういう事になると思います。 -- ユーリ (2014-06-13 10:55:29)
  • 攻撃ログとかで命名した名前を出すってのはできるのかな、出たら面白そう -- 名無しさん (2014-06-14 08:45:42)
  • 申し訳ないですが、ユーリさんは私の提案内容について理解できていないようなのでもう一度私の提案内容を確認願います。 -- 久保 (2014-06-15 05:07:06)
  • 補足。常に『"常に"水上艦からの攻撃の可能性がある』というのは間違っています。というのは間違っています。浮上率が低めに設定されていようが、突発的に浮上し攻撃される状態である以上いつその事態が起こるか分からない。その為疑似的に常に攻撃の可能性がある状態にされていると言っているのです。 -- 久保 (2014-06-15 05:10:09)
  • 最後に。私は浮上をなくして欲しいなどと提案はしていません。この改善要望で私が何を問題視しているか理解されていれば、そんな考えには及ばないはずです。 -- 久保 (2014-06-15 05:13:13)
  • 潜水艦の浮上とはただ攻撃出来ないだけでなく対艦攻撃を食らう為にあります。全ユニット行動後に浮上潜航タイミングを入れてしまえば、隊移動すれば絶対に対艦攻撃は食らいませんよね。これは浮上を無くせと言っているのと同義という事です。そういうつもりがなくても、実質的に浮上をなくせと言っているという事です。 -- ユーリ (2014-06-15 07:26:49)
  • そちらの言う『潜水艦の耐久が低いのは、潜航状態では攻撃されない、攻撃するとしても手段が限られる為』というのも浮上が必要ないという理由になります。浮上が必要だとの事だったら、この理由と矛盾するわけです。 -- ユーリ (2014-06-15 07:29:33)
  • 何度も言いますが、潜水艦が浮上し対艦攻撃を食らうのは潜航に対するデメリットですが、これは自論等ではなくデフォ海戦の設定時から決まっている事です。これを理不尽といって変更しろというのなら、それなりの理由の提示をして頂きたいです。 -- ユーリ (2014-06-15 07:32:39)
  • それから理不尽だという状況ですが、具体的にどのような状況なのでしょうか。その状況では変更前はどう理不尽で、変更後はどう正しいのか、説明して頂きたいです。 -- ユーリ (2014-06-15 07:36:34)
  • それから確認ですが、潜水艦の行動終了後に浮上潜航ではなく、全ユニットの行動終了後の浮上潜航にしろ、という事でいいですか? -- ユーリ (2014-06-15 07:43:40)
  • 移動操縦を早く復旧して欲しい。目的地指令の思考ルーチンが酷くて、2ターンで行ける距離を5ターンも掛かるのはどうしようもない。 細かく指示するとコマンドを圧迫して足りない。 -- 名無しさん (2014-06-18 18:18:42)
  • 二回攻撃の費用を二倍くらいにしてほしい。二回攻撃コマンドを多用しすぎるため。二回攻撃を多用することは -- 名無しさん (2014-06-23 11:49:27)
  • バランスブレイカーになる。 -- 名無しさん (2014-06-23 11:50:14)
  • 2回攻撃等は、張り付き有利すぎるから廃止すべき -- 名無しさん (2014-06-23 13:36:59)
  • 護国の海外発進が8000億になっているので、使用でなければ -- 名無しさん (2014-06-23 22:35:07)
  • 仕様で無ければ1500億に変えて欲しいです。 -- 名無しさん (2014-06-23 22:36:01)
  • 2回攻撃が強すぎるから修正しろという理由がよくわかりません。具体例を挙げない事には修正もしてもらえないかと。 -- ユーリ (2014-06-23 23:43:39)
  • 零式など破壊力が高い艦隊が毎ターンのように2回攻撃できるのがきつい。コマンドコストが安すぎて毎ターンのように2回攻撃ができる。また、2回攻撃に対してダメージ半減のコストが高すぎる。 -- 名無しさん (2014-06-24 04:47:03)
  • ダメージ半減は全艦隊なので、一隻あたりの費用はかなり低いと思います。 -- 名無しさん (2014-06-24 06:55:32)
  • 一隻あたりは安いけど 相手の一回の二回攻撃に対してこっちは全艦に対してダメージ半減しないといけない。割に合わない。 -- 名無しさん (2014-06-24 17:30:07)
  • 一隻あたりのダメージ半減コマンドの追加か二回攻撃の費用を高くすべき -- 名無しさん (2014-06-24 17:31:21)
  • 2回攻撃をシュミットに使えばホークを確実に撃墜できてしまい、防御しても1*2なので意味が無い。2回攻撃強すぎ。 -- 名無しさん (2014-06-24 18:42:31)
  • 2回攻撃は一回5000億ぐらいが妥当 -- 名無しさん (2014-06-24 18:43:29)
  • 2回攻撃はシュミットには使えません。 -- ユーリ (2014-06-24 20:06:15)
  • 2回攻撃に対していちいちダメ半を打たなければいけないというルールはないですし、実際必要もないと思います。個人的に2回攻撃が強すぎるというと低耐久の軍港を片手間で壊せるという点だけなので、2回攻撃が強すぎるのではなく軍港が弱すぎるという事を議論した方がいいと思います。何度も言いますが具体例がないので2回攻撃が強すぎる理由がわかりません。 -- ユーリ (2014-06-24 20:13:04)
  • どの議論もそうだけど、何かを変えることによって個人個人のバランスがいかによくなるか、全体のバランスがいかによくなるかが説明できないと変わることは無いよ。次のターンこれが使えたらなあ・・・ってのじゃダメ。 -- なちゅらる (2014-06-24 20:50:53)
  • シュミットに使えないと言う記述は何処にあるんでしょうか? 2回攻撃しないのならそれはただの不具合ですよね? -- 名無しさん (2014-06-24 21:58:38)
  • 不具合ではなく処理順の問題です。シュミットが、という話ではなく先行移動持ちなら全てのユニットで起こりうることです。 -- 橘ミコト (2014-06-24 22:51:13)
  • アンケートとかとらないの?ユーリの独断と偏見で決まるじゃん。ユーリが管理人やから仕方ないけど -- 名無しさん (2014-06-25 07:30:31)
  • ⬆︎他にも管理人いるからそれはない -- 名無しさん (2014-06-25 08:03:33)
  • 処理順の問題など、何処に記載されているのでしょうか? シュミットに間違って使った場合の費用はどうなるのでしょうか? -- 名無しさん (2014-06-25 11:00:47)
  • 表を見て判るように自分は修正判断に参加してないので、自分が何を言っても他の管理人の心を動かせなければ何も決めれません。管理人の心を動かせたら意見が通るという点はプレイヤーと同じかと思います。 -- ユーリ (2014-06-25 15:56:02)
  • 処理順が判らないとの事なので、コマンド解説の2回攻撃のページに先行移動持ちは使えない旨を書いておきます。 -- ユーリ (2014-06-25 15:57:25)
  • 軍港は確かに今のところオワタ式過ぎる気がする。 耐久10に戻していいのでは? -- 名無しさん (2014-06-25 22:13:41)
  • 軍港の耐久が低いという件について、自分以外いまいち意見がないので、耐久が低いと思う人はもっと意見が欲しいですね。上述のように2回攻撃で片手間に壊せたり、アイテムの流出がしやすすぎたりと耐久は最低7は欲しいと思うんですが、他の観点から見た案も同じ観点から見た案も全然挙がってないので、意見がなければ全く変わらないと思います。 -- ユーリ (2014-06-25 22:23:28)
  • 軍港はそのままでいい。航空機飛ばしていれば耐久は直ぐに上がる。低レベルで撃破されやすいのは当然。 -- 名無しさん (2014-06-26 08:50:48)
  • 直ぐにあがらないです。240ターンでマックスだぞ。 -- 名無しさん (2014-06-26 15:11:08)
  • 改善要望にも書きましたが、工期ありにも関わらず舟艇と同レベルなのがちょっと・・・。育てていれば撃破されにくくなるのは当然として、素の軍港の撃破されやすさが凄いので、耐久が低すぎ感が否めません。 -- ユーリ (2014-06-26 18:24:42)
  • 3ターンで作れ、直ぐに復旧できるので、零式で一撃で壊せるように耐久は4でいい。潜水艦の役立たずさがそれで解消されます。 -- 名無しさん (2014-06-26 20:52:52)
  • 2回攻撃もあるし耐久力5はきついかな。ユーリさんと同様に7か8ぐらいか妥当だと思います -- 名無しさん (2014-06-27 11:16:49)
  • F,C海域300ターンたってきたし、初心者の人が始まるには300ターンの差は大きいと思うのでそろそろ新しい海域作ったほうがいいんじゃないかと思いました。 -- 名無しさん (2014-06-27 14:15:14)
  • 攻撃はランダムに決定されるので、攻撃を拡散して軍港を守ることは可能です。なので軍港の耐久を上げるのには反対です。 守れないのは戦略ミス。 ダメージ半減を使えば軍港もダメージが軽減されます。 -- 名無しさん (2014-06-27 14:32:02)
  • 軍港を守りの拠点とし、防衛戦をすれば相当なターン耐えることが可能です。 無防備にして耐久が少ないというのは論外です。 -- 名無しさん (2014-06-27 14:33:33)
  • 2回攻撃がなければ言い訳は効くんですが、耐久5だと2回攻撃の途中でうっかり潰してしまうんですよね。索敵ランダムな以上うっかり軍港を狙うと高確率で潰してしまうので、いくら防御を固めた所で軍港が射程内にあれば対策しようがありません。BFのような所なら防衛を集中出来ますが、本島だと攻められたときに後手で指定移動で戦力集中させるしかありません。2回攻撃で1艦で軍港1つを潰せる能力があるので、防衛側は1隻に対し何隻も必要とし、防衛側がよっぽど戦力で勝ってなければ限界があります。更に前述のように頑張って守った所でうっかり潰されるわけで、これは耐久が低すぎるとしか言いようがないと思います。 -- ユーリ (2014-06-27 17:29:43)
  • ダメ半連発で耐えれますが、通常戦術判断で使用の有無を決めるものであるダメ半が、軍港が絡んだ瞬間必須になってしまうので、これもバランスが良いとは言えないと思います。上の方で言っている「2回攻撃に対してダメ半を強いられている」という状況がまさにこれかと思います。色々な状況で考えましたが、軍港にはこれがあてはまり、他にはあてはまりません。なので2回攻撃・ダメ半の修正ではなく、軍港の修正が妥当かと思います。 -- ユーリ (2014-06-27 17:35:14)
  • 軍港を攻撃したくないのなら射程を考えればいいだけのことです。 防衛側優位なのに、防衛側が負けている状況は既に敗北が決まっているので、幾ら耐久があっても時間が伸びるだけで負けです。 -- 名無しさん (2014-06-27 18:43:01)
  • 壊される前に破棄すれば良いんですよ。また建設すればいい。壊されにくいように工夫して島の形を決めればいいんです。取捨選択ですよ。 -- 名無しさん (2014-06-27 19:00:07)
  • この話で軍港を攻撃したくない理由はわかりませんが、低耐久の軍港は防衛側が有利な状況でも突発的に破壊されます。また軍港は消耗品でいいとの事ですが、それだと育成に時間がかかる事と、育成した方がいい事と整合性が取れません。消耗品扱いされてないにも関わらず実質消耗品としてしか使えないのは問題です。 -- ユーリ (2014-06-27 19:47:57)
  • 2個上の方が仰ってるように島の造詣時に工夫すれば軍港を壊されにくくすることは可能です。まあ包囲網を組まれた状態で軍港がぼんぼん沈むのは当たり前だと思いますが、だってそれで沈まなかったら沈められないじゃんって話です。メテオもあるし軍港は裸の状態でも十分強いと思います。艦隊が近くにいれば索敵ぶれるしなおさら。 -- 名無しさん (2014-06-27 20:25:17)
  • 零式の火力が圧巻過ぎて軍港が紙すぎワロタという人もいますけど、正直コース読みやすいから機雷ナイスダイナマイト・零式の射程県外上等な対潜霞の2回攻撃の巨砲ミサイル。以上でちょちょっと木っ端微塵です。護国やメテオ使えばなお余裕。逆に軍港のHP最大値を戻したらダメ半減のせいで軍港壊すのが無理になると思います。 -- 名無しさん (2014-06-27 20:33:07)
  • 大体今でも集中戦法を取らないと軍港壊すのなんて無理!大体ワープ使える時点で結構防衛有利。っていうかチート!ドラゴンボ○ルの登場人物で一般市民でピシャッって移動できるやついました?それを考えたら軍港の耐久の最大値が10って適正だと思います。以上のことを踏まえてどう思いますか?? -- 名無しさん (2014-06-27 20:40:27)
  • 軍港が低耐久で問題なのは一撃で壊される可能性が高い事であって、この時点で壊されにくくという次元の話ではないです。そちらがどんなデータをもとに話しているのかわかりませんが、少なくとも自分の知ってる範囲では1vs1でも軍港はかなり撃破されています。アイテム有りでも、アイテム無しでもです。それでも軍港が壊されにくいというならその理由を聞いてもいいでしょうか。 -- ユーリ (2014-06-27 22:50:01)
  • そちらの言っている零式は機雷と対潜と特攻で十分、というのは有効な対抗策ではありません。全て後手で使用するもので、後手に回っている内に気がついたら2回攻撃で軍港は落ちている、というのが今の状況です。また零式だけでなく高経験値ならどのユニットでも軍港は一撃になります。零式だけが軍港を潰しやすいという話ならともかく、全体的に見て軍港は低耐久過ぎます。指定移動も後手に回らざるを得ないので、戦力集中出来ても同時に軍港が撃破されている可能性が高いです。 -- ユーリ (2014-06-27 22:55:42)
  • 少なくとも機雷と対潜を用意するのは後手じゃなくてもできる。戦争前に機雷を仕掛けて置くことは可能。軍港は鍛えておくことで最大15まで耐久が上がります。被害なしで勝つなんてありえないと思います。軍港が撃破されるのは相手の戦法が上手いからです。2回攻撃は一気に相手の耐久を削って止めを指す目的で使うものです。2回攻撃で撃破出来るというのは至極当然と言うか、そういう機能です。2回攻撃でも耐える仕様にしろというのは、2回攻撃の存在意義をなくすものであります。軍港は航空機を飛ばすだけで経験値が入り事前に耐久を上げることが可能である。自島では補給効果により2回復する。一回攻撃をそらすだけで4回復出来るのは強力です。 -- 名無しさん (2014-06-28 08:01:55)
  • それに軍港の体力回復はコマンドや攻撃フェイズより優先されるのでそうそう落ちませんよ。ユーリさんが思いついていないようなので言いますが大体大量に落ちる原因はホークでしょうからその攻撃をカバーできる海防でも作ればいいです。って意味で工夫って言いました。結構常識だと思ってましたが。それに零式は移動力を殺してるわけですから位置によっては仕留めやすいです。軍港1つと経験値あり零式ではどっちが大事かわかりきってますからね。ユーリさんは現状、問題だと自分が判断したものだけに執着して自分の変更案後に起こるであろう問題を予想しているとは思えません。もう少し冷静になってみたほうがよいと思います。 -- 名無しさん (2014-06-28 08:13:18)
  • ↑ユーリさんのことなめすぎです。そんな工夫当たり前のことでしょ。水雷、零式が普通にタイマンでも軍港が落ちるのはよくみかけます。でち公さんと檻島さんのと戦争がまさにそれでしたね。零式が2回攻撃して軍港を破壊してましたし。軍港の耐久があげにくいからこのような問題が起きてるのではないでしょうか。経験値MAXとなる240ターンは結構かかりますよ。古参が有利になるだけです -- 名無しさん (2014-06-28 09:16:14)
  • 新規より古参が有利なのはどのゲームでも同じです。レベルと言う概念すらなくして、耐久を固定にするしかなくなってしまうと思います。AA海域は700ターン超えているので、古参が有利とか関係ないと思います。艦隊は潰されないけど軍港は潰されてしまうというなら、必要な艦艇を作ったら軍港は破棄してしまえば、いいだけでしょう。浮いた維持費で2回攻撃等行えば戦力の低下はないはずです。また、島に埋め込む形で軍港を作れば、零式の攻撃ぐらいは届かない用に出来ると思います。 軍港を減らした分、海上防衛を立てれば飽和攻撃にも強くなります。軍港がいつまでも必要な手駒だとは思いません。 -- 名無しさん (2014-06-28 11:10:30)
  • 軍港埋め込むと飛行機とか飛ばしにくいし、もし相手が派遣してきたときにホークとか飛ばすために空けておいた場所に相手の戦艦とか対地が出現したときのデメリットを考えると軍港は大体むき出しになると思いますが -- 名無しさん (2014-06-28 12:12:05)
  • まだ仕様を完全に理解できてないようですね。そのデメリットは存在しません。 -- 名無しさん (2014-06-28 13:13:50)
  • 何度も言いますが、低耐久で問題なのは一撃で壊される可能性が高い事であって、有効な対抗策は索敵がそれるのを祈るとかそういうレベルのものしかありません。その点どう考えているのでしょうか? また軍港の最大耐久は10です。育てていればいいという割にそういう事は知らないようですし、実戦からデータを取っている自分と違ってそちらは設定のみで判断しているのではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-06-28 14:07:27)
  • 自分の言っている「2回攻撃があるから軍港が低耐久なのは問題」というのがどういう意味かについて誤解があるようなので説明しますが、2回攻撃を使用→軍港を一撃で破壊→他のユニットを攻撃、という流れが問題です。軍港が射程内に入っていれば2回攻撃は軍港を潰しながら他ユニットを攻撃出来る物凄い便利コマンドなので、それが2回攻撃が強すぎるとして軍港の耐久上昇案を出しています。 -- ユーリ (2014-06-28 14:30:09)
  • いや、実戦も色々な海域を観察してますよ。でも霞では経験値を120にしても2回攻撃で軍港を潰せる可能性はかなり低いです。そもそもそんなに強い艦は大量に見受けられません。それに軍港の耐久が仮に上がれば軍港の相互回復+自島の回復能力でかなり攻略が厳しくなると思います。少なくともタイマンが無理になるのではという危惧を感じてしまいます。 -- 名無しさん (2014-06-28 14:56:36)
  • 設定では15ですよ。10までしか上がらないのは不具合でしょう。設定と実データの違いを指摘するのもテスターの役目でしょう。不具合ちゃんと書き込めよ。 -- 名無しさん (2014-06-28 15:02:46)
  • そもそも序盤にいる人と、終盤にいる人の意見が噛みあうわけがない。終盤じゃ貧弱かも知れないが、序盤では十分固く設定を変える必要はない。 最終耐久値の増加でいいのでは? 240ターンも掛かって上げる必要があるんでしょう? 最終を20ぐらいにしておけば、サクサク上がって問題無いと思います。 初期値は触る必要性は皆無です。 -- 名無しさん (2014-06-28 15:08:56)
  • 一応言っておくと、自分の出している案は耐久7以上です。最低7あれば問題は無いと思います。これは零式・木曽・大和の初期攻撃力を考えてのもので、ついでですが高経験値艦の威力も見ています。5→7に上昇させる事でどう変わるかというと、一撃の確率を減らせるので、2回攻撃の軍港に対する有用性を減らす事が出来ます。攻撃が集中した場合は耐久5でも耐久10でもさほど変わらない確率で軍港を撃破出来るかと思うので、耐久7への上昇案では一撃だけ回避しつつ防衛力として微上昇で済ませられると思いますが、どうでしょうか。 -- ユーリ (2014-06-28 15:15:27)
  • 最終耐久値の増加はプログラム的に聞いてみないとわかりませんが、一律120で耐久2倍となっている仕様では難しいのではないかと思います。初期5の最終20に出来るならそれには同意します。流石にそこまであれば「育てて無かった方が悪い」で通せるので。 -- ユーリ (2014-06-28 15:18:53)
  • そのデメリットは何で存在しないのか仕様が理解できてない私にご教授願いたいのです、どうしてそのデメリットは完全に存在しないのですか? -- 名無しさん (2014-06-28 15:29:35)
  • 俺はユーリさんに賛成です。むしろ20だったのを10に変更した理由がよくわからなかったり・・。それと対潜の威力が2というのが低すぎる気がします。4では高すぎるとは思いますが、3でも試してみてはどうかなと思います。以上です -- 甲斐姫 (2014-06-28 17:42:33)
  • 話の流れをぶった切った提案になるが、軍港の耐久は経験値に関係なく一律10にするのはどうだろうか。 -- 久保 (2014-06-28 18:01:47)
  • 耐久5-20か、耐久10固定か、初期耐久7か、今出てる案だとこの3つですが、少なくとも現状よりはこのどれかがいいと思います。 -- ユーリ (2014-06-28 18:34:48)
  • システム変更する人の事も考えると耐久を7 -- 名無しさん (2014-06-30 13:16:11)
  • に変更するのが一番いいかと思います。 -- 名無しさん (2014-06-30 13:16:39)
  • 元々のコードは、初期値と最終値で別々に設定出来る仕様になっている。 耐久2倍の仕様というのが全くのデタラメな情報であると言うことを知っておいて欲しい。 嘘の情報を流し、混乱させる目的で発言しているということだ。これが真実であることは配布元のコードを読めば解る。 -- 名無しさん (2014-06-30 14:28:54)
  • 現在の仕様は経験値120で耐久2倍となっています。全てのユニットを見ればそれは判る事ですし、少なくとも今の仕様では初期値と最終値で決定してないのは軍港の例を見れば判りますよね。どこもデタラメではないですし、自分も嘘の情報を流す理由がありません。デフォ海戦とこの海戦をごっちゃにし混乱させているのはそちらではないでしょうか。 -- ユーリ (2014-06-30 16:46:41)
  • そんな事より耐久5-20か、耐久10固定か、初期耐久7のどれがいいか、それについて意見が欲しいです。そもそも自分は耐久5-20という120で耐久2倍ではない設定も提案の内に入れている上同意もしていますし、自分の事を批判する為だけにここへ書き込むのはやめてもらえないでしょうか。 -- ユーリ (2014-06-30 16:50:37)
  • 設定値の15が間違っているのでしたら、まずそれを修正してからでしょう。 バグったまま変更してもバグが残ります。  -- 名無しさん (2014-06-30 18:10:26)
  • システムを変更しなければならないと錯覚している人が居ると言う時点で、明らかな情報操作なんですよ。 アンケートに誘導があれば、不当と訴えるのは当然のことです。 メテオを見れば最終値が10つまり、バラバラに設定できることを表しています。 設定は管理人が、設定するだけでなくちゃんと更新しなければ、古い設定のままになってしまいます。それが仕様です。 -- 名無しさん (2014-06-30 18:18:30)
  • では自分が間違った情報を出しているとして、それが情報操作であるという根拠を述べてもらってもいいですか? またメテオを見れば、と言いますが、メテオと軍港の仕様が違うと言い切れる理由はなんですか? -- ユーリ (2014-06-30 18:46:55)
  • というか正直情報操作かどうかなんて心底どうでもいい。 今ってそもそも軍港の耐久上げるかどうかって言う話し合いしてたわけではないんですか?何でいきなり情報操作がどうこうの話になってるんで? -- 名無しさん (2014-07-01 01:07:53)
  • 申し訳ありませんがこの件について最初に情報操作云々について言い出したのはそちらなので、これ以上議論を停滞させたくないのでここでちゃんと決着をつけてもらっていいでしょうか。これ以降そちらは情報操作云々と言い出さないという事でよろしいでしょうか? -- ユーリ (2014-07-01 03:05:03)
  • あ、紛らわしくてごめんなさい俺情報操作言った人じゃないですー -- 名無しさん (2014-07-01 12:04:44)
  • 5のままでいいかな。二回攻撃をなんとかしよう -- 名無しさん (2014-07-01 12:06:04)
  • 軍港の配置を考える楽しさと育てがいのある5-20に1票  -- サワディ (2014-07-01 16:39:27)
  • 上の人と同じ理由で5-20に賛成します。 -- 謎の人 (2014-07-01 17:07:35)
  • 私も配置を考える楽しさ込みで5-20に一票じゃ 耐久固定は避けたいところじゃの -- ミネバ (2014-07-01 17:09:28)
  • デフォ海戦からかなり改造を加えているので2倍以外にするにはさらに改造が必要になります。その労力を天秤にかけた上でさらに必要だと考えるのであれば、今変更を希望しているユーリさんだけでなく、必要ないと判断している俺・雛さん・ミコトさんを説得出来なければ修正の可能性はありません。修正希望の際はそれを念頭においた議論をお願いします。 -- なちゅらる (2014-07-01 20:53:47)
  • だったら普通に耐久七で良いんじゃないかなーって思う。 現状自分は軍港の耐久上がるのであればどんな形でも良いと思ってるので -- 名無しさん (2014-07-01 21:16:04)
  • なら今の2倍でいいと思います。初期は5でも10でも変わるのは初心者の苦労だけなので -- 名無しさん (2014-07-01 21:27:17)
  • 「耐久5-20か、耐久10固定か、初期耐久7」この選択肢で考えると5-10に投票させてもらいましたが、管理側にそこまで負荷を与えるなら撤回します。すみません選択肢の中からなら7-14 それ以外でも良いなら10-20 に一票 -- サワディ (2014-07-02 11:18:54)
  • メテオの与ダメージを対象の耐久力に合わせて変動するようにして欲しい。例えば与ダメージ率を80%に設定して耐久力60の金剛に対して48のダメージを与えられるなど -- ヲ級 (2014-07-02 15:27:20)
  • それなら対象の艦の最大耐久の8割ダメが入るようにした方がいいと思います。なぜなら残り10くらいの金剛を一発で沈められないというまさかのソフトタッチ事件が起こるからです。これも改造に負荷が掛からないならという条件で賛成。 -- 名無し (2014-07-02 15:59:49)
  • 変更するのは大変らしいので、やはり変更しない現状維持が最も良いと思います。 -- 名無しさん (2014-07-02 18:01:19)
  • 議論の結果、現状維持が好ましいというのであれば当然構わないのですが、改造が大変そうだからと言って俎上に載せないのは議題進行の在り方として間違ってると思うのです。それは管理人さんが最終判断することであって、そうでなければ要望は議論されずに終わってしまいます。論ずるに値する議題かどうかをプログラマーの負担という観点から判断するのは大切な事だと思いますが、少し疑問に感じましたので意見させて貰いました。失礼しました -- ヲ級 (2014-07-02 18:55:42)
  • 自分も軍港の耐久度は10-20か7-14が良いと思います。 個人的には10-20です。 -- 名無しさん (2014-07-02 21:16:23)
  • まず初期耐久10から5に変更された際、何故そう変更したのかという説明を見た事がないんですが、管理側もそれなりの理由があって変更したのかと思うので、耐久10-20に戻すというのは微妙かもしれません。ただ軍港の耐久が低いと言う声はそれなりにあったので、折衷案として耐久7-14を提案させて貰いました。自分は軍港の耐久が低くて問題が起こる理由に「軍港が一撃で死にやすすぎて、2回攻撃実装によってそれが顕著になっている」という事かと思いますが、軍港の耐久上げを希望する方はそういう理由はありませんか? 票は集まってもそういう理由がなければ多分管理側も取り合ってくれないので。 -- ユーリ (2014-07-02 21:59:44)
  • 軍港は現状でも固いので変更の必要は無いです。以前に比べ軍港の価値は下がっていると思います。航空機の保有制限が解除され、軍港はギリギリまで減らすことが可能です。空母は2ターンに1機とばせるため、航空戦力は空母で飛ばすようにすれば軍港の削減が可能であると思います。数の調整を行ったり工夫することで強固な島が出来上がっていくと思います。設定を変えるのはありとあらゆる手を尽くしてもダメで、どうしようもない場合のみ行うようにすれば良いと思います。 -- 名無しさん (2014-07-02 22:46:33)
  • 軍港が堅いか堅くないかについては上で散々議論したと思いますが、それでも堅いといえる理由を聞いても良いですか? -- ユーリ (2014-07-03 00:21:45)
  • 以前に管理者たちでその話題が出た際の意見も交えて、俺の意見も書いておきます。軍港初期耐久7案はあったのですが、この根拠は大和・零式・木曾を意識したものであって、このクラスの艦艇が揃う頃に軍港の経験値が0である前提であるという点が不自然かなと考えています。初期5で、零式出現までに7を、木曾大和の頃には10まで上げておけば良いのではないかなーと。なので、ざっと見た感じ、零式・木曾・大和を意識して初期5への反対意見は俺を納得させることは無さそうです。 -- なちゅらる (2014-07-03 01:10:42)
  • 経験値0の霞級とHP5の軍港、経験値マックスの全艦種とHP10の軍港をセットに考えて、バランスが良いかどうかを判断すると妥当性が高いのかなーと思っています。全艦種とHP10軍港については、皆さんと同じく俺も一切経験が無いので何も確信はありませんが、経験値0の霞級とHP5の軍港では、軍港は十分な強度があると俺は確信しています。 -- なちゅらる (2014-07-03 01:14:07)
  • 2回攻撃無しならそれでも良かったんですが、軍港の耐久が低い事によって2回攻撃の片手間に撃破される事が現状での一番の問題です。高経験値艦が初期軍港を一撃で撃破出来る事自体はいいとして、2回攻撃で軍港を潰しつつ他に攻撃出来るのが問題かと。限定状況とはいえ、2回攻撃が実質"軍港撃破コマンド"になってしまっています。運が悪いと一撃で死ぬというのは他にも航空機や舟艇がありますが、それらと違って軍港は工期あり、移動も不可です。軍港もそれらと同じく消耗品扱いでいい、というなら軍港の工期を消す事も検討して貰いたいです。 -- ユーリ (2014-07-03 01:57:57)
  • 回復と戦略の話をしても未だに、固くないというのは理解度が低いとしか言いようがない。高レベル、後半の艦艇、クリスタルの効果が揃って1キルが可能になります。つまり後半の話でそれまでに軍港を育ててないのが問題かと思います。立てなおしてしを考慮して島作りをすれば3ターンで軍港は復旧可能です。つまり宣戦布告を受けてから5港建てられるわけです。復旧が容易い。という点から考えても変更は不要です。  -- 名無しさん (2014-07-03 06:42:35)
  • 零式で7は不可能です。 フォートぐらいで7です。 ですが、軍港は変更しなくていいと思っています。 -- 名無しさん (2014-07-03 07:02:50)
  • 俺は10-20案に賛成です。零式の派遣⇒軍港が2マス以内に存在⇒2回攻撃⇒チーン。これだとほぼ確実にノーリスクで軍港が破壊可能です。これの対策が必要ではないかと思います。軍港が硬いというのはレベルの低い霞のみを想定した場合の話ですか?どっちの理解度が低いかよくわかりませんけど -- 名無しさん (2014-07-03 07:31:37)
  • 軍港についてですが大よそですが平均値として経験値72、耐久7を想定されてはいかがでしょうか。7だと経験値60-120の水雷霞と零式の経験値0の2回攻撃で一瞬で消し飛びます。最大まで回復していたとしてもです。元々耐久力が最大であった場合はそのターンの回復はありません。被ダメが7でれば撃沈します。 -- 名無しさん (2014-07-03 07:48:06)
  • 訂正します。軍港の経験値が72の場合の耐久は8ですね。 -- 名無しさん (2014-07-03 07:49:13)
  • 運良く1つぐらい撃破出来たぐらいで、勝敗が左右されるとは思えない。すべての軍港の側に零式が2ヘクス内に出現し、2回攻撃で全壊したと言うなら変更すべきだと思うが、多少撃破されたぐらいでは運の要素の範囲でしか無い。戦争で損害なしで済まそうなんてありえない話です。攻撃がブレるように配置しろと言う話をまるで聞か無いんですね。攻撃はランダムで決定されるのですよ。運が良かった悪かったの範疇での話しかしないから納得出来ないのです。なので変更は必要ないと思います。 -- 名無しさん (2014-07-03 08:27:10)
  • 零式が運悪く2ヘクス内に現れても、ダメージ半減を使い、特攻機を飛ばすorメテオを使う事で対処可能です。 ダメージ半減が高いというが、戦争中で一箇所のみ被弾するという状況より、多数の箇所で被弾する可能性のほうが高い。支払った費用に見合うだけの効果は発揮すると思います。  -- 名無しさん (2014-07-03 08:44:23)
  • それでは索敵をぶらすために防衛してろ(かなりの数を割け)ということでしょうか?零式が経験値120になれば破壊力10なのですが。ちなみにその論で行くと零式のみ保有にして戦えばメテオや護国以外に沈没させる方法がありませんね~。特に防御に回られたら軍港の回復もあるのでどうやって沈めるのかお教え願いたいです。 -- 名無しさん (2014-07-03 16:01:25)
  • みなさん、これから入る方は零式20個と霞10個を作りましょう。それで艦隊育ててヒットアンドアウェイすれば絶対に負けませんよ(笑)丸裸にするまでいじめてあげましょう! -- 名無しさん (2014-07-03 16:05:23)
  • そして軍港はいくら育てても無駄です!航空戦という楽しみは激減するようですのでお金ももったいないですし仕事の合間にスクランブルする必要はないそうです(笑) -- 名無しさん (2014-07-03 16:09:35)
  • 一撃で撃破されるのが問題という話なので、まず耐久回復の話は論点がずれています。育てていればいい、というのも"240ターン以内に敵が攻めてこない保障が無い"のではっきり言って妥当な反論ではないと思います。また何度も言いますが、軍港が低耐久で起こっている問題は「2回攻撃が強すぎる、また2回攻撃に対してダメージ半減を強いられている。それが軍港のみに当てはまる」という事なので、そこからの軍港耐久上昇案です。初期耐久7にした場合、一撃破壊を回避しつつ、攻撃を集中させれば落とせるというバランスに出来る筈です。「今のままで十分だ、軍港は今でも堅い」という主張には軍港耐久上昇派の人は誰もが納得してないのは見れば判ると思います。なので軍港現状維持派の方は、耐久7-14になった際何がどう問題なのか、それを説明してもらえませんか。 -- ユーリ (2014-07-03 16:28:27)
  • 2回攻撃を無くすことで丸く可決ですね。 そもそも、2回攻撃どころか1回も攻撃しないバグが有って、状況によっては使って逆にピンチに陥るんですよ。 ダメージ半減を使うかは個人の判断でしょう。 別にかならず使う必要もないですよ。 攻めてきたら経験値稼げるでしょう。 戦争で航空機は飛ばさないって話ですか?  一撃で撃破できる艦艇を用意するまでにどれだけターンが掛かると思っているんですか? それまでに軍港の耐久が全く上げることが不可能というのですか? 初期の5しか無いのに、敵は全艦隊MAXで攻めてくるっていうことなんですかね? 耐久上昇派は管理人を説得しないと、幾ら騒いでも変更してもらえないじゃないですか? 心に響かない同じことを何度も言っても、馬の耳に念仏ですよ -- 名無しさん (2014-07-03 16:58:30)
  • 耐久が上昇すると、使い捨てが一層加速します。 壊されそうになったら即破棄、またた立て直しでも耐久7なので即戦力として活躍できます。 そういう冗談はさておき。 都市は焼け野原になっているのに、軍港は残っていると言う光景を見たことはありませんか? 軍港を破壊するのが大変だと、街を焼いて軍港は無視すると言う選択肢ができます。 艦隊戦と言うより、どちらが早く島を沈めるのか?と言う勝負になってしまい。海戦を楽しむことが出来なくなります。 耐久5だと、守る必要性があり、立て直しすることで弱点となります。なので出来る限り壊されないような運用を行う必要があり、タゲとしての魅力をキープできるので、ゲームとして面白くなると思います。 個人の都合で考えるのではなくゲームとしてどちらが面白いかを考えた時、現状を維持したほうが良いと思います。 軍港の耐久上昇派は戦術がどう変わって、どう面白いゲームとなるのか?説明出来るんですか? 現状は色々な戦略や方針があり、攻め、まもり共にバランスがとれていると思う。 それを崩す必要性が全く感じられない。 -- 名無しさん (2014-07-03 17:43:40)
  • 2回攻撃が強い、というのは結構上の方でも述べたように軍港に限っての話です。他の全てに影響を及ぼす2回攻撃変更と、2回攻撃が強い理由である軍港の変更と、どちらが良いかは判りますよね。バグについてはいずれ修正されるものであってバランス上考慮しない方がいいのでここで話しても仕方ないのでそれは置いておきましょう。軍港が堅い、と主張されてるようですが、それはダメ半も考慮しての話ですよね?現状軍港を一撃で撃破出来るユニットが射程内にいる場合、ダメ半を使わなければ軍港は消耗品扱いするしかないでしょう。これは軍港が堅いという主張と矛盾すると思います。軍港は堅いから修正の必要はないのか、それとも軍港は消耗品扱いでいいから修正の必要はないのか、現状維持派の方にはこのどちらかを主軸に選んで主張して貰わないと話が進みません。 -- ユーリ (2014-07-03 18:02:16)
  • そちらの主張は現状維持によってゲームバランスを維持する事が目的ではなく、耐久上昇派を論破する事が目的になってしまっていませんか?所々現状の仕様や実状と食い違っている主張が見受けられますし(例えば軍港は無視して対地攻撃すればいいというのは低耐久の今でも既にセオリーと化しています)、まず主軸にする主張をはっきりして貰いたいと思います。 -- ユーリ (2014-07-03 18:02:29)
  • 耐久7-14へ変更する事でどう変わるか、というのは何度も言っていますが、2回攻撃の片手間に軍港を撃破しつつ他へ攻撃する事を防止しつつ(零式・木曽・大和を使用し運が良いか、アイテム効果を絡めるかで耐久7-14でも一撃はありえますが)、複数艦運用した際の軍港の落としやすさ自体には大きな影響を与えないで済みます。2回攻撃を使えば1艦で軍港を楽に撃破出来る現状はいささか簡単すぎですので。1艦のみで軍港を撃破出来るようでは攻めたもん勝ちなので、軍港・海防の配置等の島の構成を練って考える理由が減っています。耐久7-14にすれば少なくとも一撃撃破は減らせる為、島の構成も練りやすくなりますし、この方がバランスは良くなります。 -- ユーリ (2014-07-03 18:15:10)
  • 7-14なら適正だと思います。逆に今のままだと零式のヒットアンドアウェイが一回成功するとその艦隊に軍港の経験値が移ってウハウハになりませんか?しかも複数回繰り返せばさらに強くなりますよね。それじゃ正直バランスも糞もなくて面白くない。俺も零式祭りにしようかなって感じです。 -- 名無しさん (2014-07-03 18:19:46)
  • 大体軍港を消耗品扱いしようってのはどうなんですか?それじゃ育て甲斐なしですよ。大体零式が大量に要れば2回防衛をしなきゃいけない場所が確率論的に10箇所くらいにも上る可能性がありますよね。そんなの一々構ってたらすぐ金が尽きるし現実的なこととは思えません。 -- 名無しさん (2014-07-03 18:22:00)
  • 個人的に軍港の設定意図が消耗品扱いであるならそれはそれで耐久上昇案とは別に改善案を出す用意があるので消耗品扱いとはっきりわかるならそれでもいいです。 -- ユーリ (2014-07-03 18:50:25)
  • 後個人的なお願いですが、現状維持派はともかく、改善等の何らかの変更を伴う意見をする方は記名して貰えないでしょうか。島名・島主名・今のバランスよって実際に起きている状況を伝えて貰えれば管理側にも意見が伝わりやすいので。 -- ユーリ (2014-07-03 18:53:13)
  • 軍港、ついでに空母を育てやすくするために航空機の獲得経験値をそのまま軍港や空母に反映して欲しい。 -- ヲ級 (2014-07-03 19:26:35)
  • じゃあ、そのヒットアンドウエイで大勝利して見せてくれよ。 出来もしない空論じゃ納得も出来ないでしょう。全部の軍港を叩きつぷして、結果を出してくれ。どの島の軍港でも簡単に撃破出来るなら容易いことでしょう。 2回攻撃でこわせてボロボロにできるならその程度のこと楽でしょう? 実力行使で説得するのもまた方法の一つだと思う。 それが不可能なら、現状維持で問題ないはずです。 -- 名無しさん (2014-07-03 20:16:51)
  • それやるのにどんだけ時間かかるんだよW仮に新しく島始めるとしたら零式揃えるまでに相当時間かかるし既存の島で試すのにも相応の金と時間かかるのに。もうちょい現実的な話したら? -- 名無しさん (2014-07-03 21:09:27)
  • ユーリさん、それならより正確に票を集めるため島のコメントに表示していただくというのはどうでしょう?そして机上の空論扱いしてる人がいますが貴方の意見もみんなの意見もすべて想定でありそれを空論というなら議論もできないし何も始まらない。俺は一度7-14でどうなるのか試してみたらどうかという話をしてるのですが試すことに拒否している貴方の口から空論だなんていわれるとは思いませんでしたw -- 名無しさん (2014-07-03 21:47:00)
  • 軍港なんてどうでもいいんで、2回攻撃の価格を上げるべきだと思うんです。 ダメージ半減の費用が高く2回攻撃を防ぐには辛く、まもりが不利です。 なので、ダメージ半減の価格を下げるか、2回攻撃の値段を上げるべきです。 -- 名無しさん (2014-07-03 22:51:23)
  • 経験値を貯めて耐久を上げることや、攻撃がブレるように配置する。島の形を工夫する。ダメージ半減を使う等、実現しようと思っても出来ないことでしょうか? やろうと思えば出来ます。 非現実的な話でしょうか? 5で十分耐えられるのです> -- 名無しさん (2014-07-03 22:59:33)
  • 零式特化の島が、突然の変更で不利になるのではないでしょうか? 何百ターン掛けて気づきあげた艦隊が、軍港の耐久をあげられることで戦争が長引き撃沈されるリスクを負うわけです。 直ぐに方針転換出来るわけでもなく、気づきあげてきたものを台無しにされるのですよ。 ゲーム中に設定を変えてはならないと思うんです。 その不公平をどう解決するんですか?  始まった当初に軍港の耐久が低い事を指摘していた人が居たと思います。それを無視して、700ターンもの間続けてきたのですよ。今更変更と言うのは、個人の都合としか思えないです。 具体的に言うと、軍港が壊されてクリスタルが奪われてしまうから耐久上げて奪われにくくしたいでしょ? 2回攻撃の件も反対しているのに、その発言から都合のいい部分だけを引用していますし、身勝手な理由で変更を促している用に見えます。  公平ではない変更はすべきではない。  -- 名無しさん (2014-07-03 23:21:49)
  • 零式のヒットアンドアウェイ云々には疑問を覚えますね。バランスも糞もない、というレベルの強さならなぜ零式特化の島がほとんどいないのでしょうか。また、二回攻撃で安定した確率で軍港を壊すには同経験値帯の零式が必要ですが、護国の存在を考えると高経験値の零式を前線に出すのは躊躇われるかと思いますよ。少なくとも私はもしかしたら軍港を狩れるかもしれない、などという理由で高経験値の零式を喪失の危機に晒すのは躊躇いますね。零式は霞のように演習で育成できず、金剛のように積極的に派遣して敵艦を狩れるようなユニットでもありません。もしヒットアンドアウェイをするなら安定性を上げるために育成の難しい高経験値の零式を多数保有し、なおかつ都合良く派遣時に軍港の近くに出現する運も必要になります。一撃必殺の魅力は否定しませんが、零式に夢見過ぎなのではないでしょうか。仕様変更云々は何が良くて悪いのか決めかねるのでノーコメントですが、とりあえず実際に潜水艦特化を使っていて、軍港を破壊するのは想像以上に難しかった、とだけお伝えしておきます。 -- ししゃも (2014-07-03 23:45:39)
  • 議論に参加していない第三者から言わせてもらうと、無名で意見を言っても何の説得力も感じない。名前を付けてから議論に参加してはどうでしょうか。 -- 久保 (2014-07-04 00:49:08)
  • アイテム持ちは軍港破棄安定なので自分の都合の良いようには考えていません。まずそれはおいといて、そちらの「軍港が壊されてクリスタルが奪われてしまうから耐久上げて奪われにくくしたいでしょ?」という発言ですが、これは軍港が壊されやすい事を暗に認めてないでしょうか。どうも自分に対して批判したいだけのように見えるんですが、個人批判ならよそでやってくれませんか? -- ユーリ (2014-07-04 01:25:20)
  • 零式はもともとずば抜けて強ユニットでしたし、撃沈のリスクを負うと書いてありますがどの艦だってそのリスクはあります。ましてや軍港なんか今撃沈されるリスクは過去最大です。元々護国で対応というのも実際は難しいんですよ。航空機の出撃数を抑えなければいけないしピンポイントの軍港を残すなんていうのはほぼ不可能です。しかも毎T見て廃人プレーすることが前提ですよね?これ。それに零式のヒットアンドアウェイで今まで育てた軍港を1発で破壊されるという行為が可能なこと自体かなりふざけてると思います。そして2回攻撃がいけないんだというのは納得できません。海上防衛施設に囲まれた都市を攻撃する際に有効でこう着状態を打破することができます、軍港を除きかなり有効なのです。 -- 名無しさん (2014-07-04 07:28:28)
  • ししゃもさんってまだガチ戦争してませんよね? -- 名無しさん (2014-07-04 07:30:56)
  • ちなみに俺が潜水艦を作らなかった理由は修正が入ると踏んだからです。調整が入れば普通くらいになるなら潜水艦をそんなに大量に生産するのは戦術の幅を自分からちじめることになりますから -- 名無しさん (2014-07-04 07:50:25)
  • それでも防御用に数艦は持ってます。軍港があれば防御において零式は無敵ですよね。 -- 名無しさん (2014-07-04 07:53:53)
  • 確かに軍港の耐久upは必要かもしれませんね・・零式が72経験値を持ってれば2回攻撃使うまでもなく軍港が落ちそう・・護国も帰還より先に当たるかわからないし・・ -- 名無しさん (2014-07-04 09:21:29)
  • 移動操縦で擬似先行移動が出来た以前ならまだしも、特攻対策には隊移動すれば済む話なので、もはや潜水艦は特攻で沈む物ではないと思います。また攻撃側は派遣時に軍港を射程内に収めてさえいれば、防衛側は特攻ユニットで対策しようとしても1ターンは確実に殴られます。まあ零式特化が強いのは間違いないですが、軍港の耐久が弱いのと零式特化にすればいいという話は結びつかないと思います。 -- ユーリ (2014-07-04 11:13:22)
  • 2回攻撃の追加により、防衛施設が死に状態です。建設数制限もあり、3発しか防げないし、二回防衛(海軍のみ)を使うことが不可能です。 3つ立てていれば対地1隻の攻撃は防げましたが、2回攻撃によって1隻でも貫通するようになりました。 全く敵艦を島に近づけないプレーなど不可能です。 2回攻撃の費用の増加、弾数×100を要求します。 もしくは、防衛弾数の見直し、及び2回防衛に匹敵する機能の追加を希望します。 一つの防衛施設の防衛数を2倍にしても6発しか防げないので、防衛施設全部を2倍にする機能でお願いします。(5000億ぐらい) 防衛回数が固定で、3つあっても9*2=18発 対地7*2=14 2隻あれば貫通余裕です。  -- 名無しさん (2014-07-04 11:17:08)
  • ガチ戦争、というのがどのレベルを指すのかわかりませんが、実戦で零式を派遣したのは旧C海域、連機戦争時の中央型相手に120零式5隻含む8隻派遣、結果が5〜6ターンほどで軍港一つ破壊、でしたね。この間にメテオと護国に追い回され、3隻を離脱させています。まあ証拠を提示しろと言われてもできませんし、そもそも二回攻撃実装前でしたのであまり信用に足るデータではありませんね。それと、護国の移動はコマンド実行前ではありませんでしたっけ?それを前提に話していたのでもし勘違いならごめんなさい。 -- ししゃも (2014-07-04 13:00:58)
  • 元々護国は先行移動がないので他の艦艇と同じタイミングでの移動です。旧C海域というとまだ移動操縦で擬似先行移動が出来た頃なので、それが出来ない今では潜水艦にとって特攻の脅威は(ちゃんと逃げさえすれば)ないですよ。 -- ユーリ (2014-07-04 13:09:05)
  • 軍港は堅いと言うわりに全く敵艦を島に近付けないプレイが不可能というのは矛盾してるかと思います。 -- ユーリ (2014-07-04 13:13:52)
  • む、そうでしたか。では今の議論とは関係無い要素でしたね。申し訳ない。毎ターン見て廃人プレイとは言いますが、それは零式側も同じでは?軍港が射程内になければ隊移動や目的地指令、軍港を叩ける状況なら二回攻撃を入れ、破壊できたら次の軍港に向かうか撤退かの判断、破壊できなければ再度二回攻撃か対潜型が寄って来たから撤退、などなどかなり判断する機会が多く、手間は防衛側と大して変わらないように思えますが。零式の防御力は対潜型の火力の低さと自島での自動回復、二つの要素が合わさって初めて成されるものであり、侵攻戦に出したらあっという間に削られてしまいます。対潜型にも当然高経験値はいますし、二回攻撃だってできるのですから。 -- ししゃも (2014-07-04 13:16:21)
  • 移動操縦をすると撤収タイミングが遅くなって、逆に被弾してしまうので、コマンドを入れないほうが良い -- 名無しさん (2014-07-04 14:16:51)
  • 2回攻撃は張り付き有利すぎる。 こんなコマンドはなくすべきです。 2回攻撃実装前なら、メテオは移動操縦はできません。2回攻撃実装後に修正が入り移動操縦が可能になっています。 仕様変更メモの記録にあります。 二回攻撃実装前にメテオが擬似先行移動ができたというは嘘です。 特攻機は先行がついていません。 -- 名無しさん (2014-07-04 14:26:57)
  • そういえば書き忘れてた気がする。二回攻撃は停船中しか行えない仕様になってます。すまないけど誰かコマンド一覧で書いておいて欲しい。なので二回防衛と二回攻撃はどちらも守備有利要素かなと思ってます。んで、今の議論の流れはおおよそ零式が強いかどうか、という議論だと思うので軍港は現状維持にしようかと思います。 -- なちゅらる@出先 (2014-07-04 14:39:18)
  • ↑ちゃんと読んでますか?零式のことも書いてあるけどそれは全て軍港に帰結してますよね。まあ時間がないのかもしれないので変更希望のまとめをしますね。複数零式を派遣することで敵の攻撃をぶらす⇒軍港が射程範囲にいる状態で2回攻撃、せっかく育てた軍港が1Tで破壊される。この2回攻撃の的をぶらすには同じ軍港に当たらない運と防衛艦隊が大量に必要になる。結果として零式が強化⇒帰還⇒回復⇒いい位置にでるまで移動、出たら前の作業を繰り返し。仮に7-14にした場合。平均耐久が10-11になり2回攻撃でも沈没しにくい。14になればほぼ1発沈没はなくなります。これなら軍港の育て甲斐があります。 -- 名無しさん (2014-07-04 16:30:19)
  • ししゃもさんの場合だけどもうすでに120付近の零式がかなりいますよね。そうなると耐久も十分すぎるほど高く2T程度では沈没はありえないし2回攻撃しなくとも軍港は一発退場です。もうすでにそういう域に達しています。以上の理由で軍港の耐久も上げるべきではないかと思います。 -- 名無しさん (2014-07-04 16:38:10)
  • それを根本解決したいなら2回攻撃をなくすべきです。零式に関していえば防御攻撃に関係なく腐れ人有利です。まっとうに仕事している人が馬鹿を見ます。 -- 名無しさん (2014-07-04 16:48:39)
  • 防御攻撃⇒防衛側攻撃側 -- 名無しさん (2014-07-04 16:49:19)
  • 終盤と序盤の軍港の位置づけが違うと思います。 摩耶、フォートが作れるぐらいの段階に、上位の軍港を追加して欲しいです。 このへんになると、艦隊のレベルも上がり戦力も充実している頃合いです。 同盟戦など活発になり、鍛え上げた軍港でも撃破される可能性が高くなります。 撃破され復旧しても初期の耐久5では直ぐに撃破されてしまいます。 経験値が稼ぎにくく、軍港の耐久がすぐに上がらないためです。 そこで即戦力として使えるような軍港を追加して欲しいのです。  -- 名無しさん (2014-07-04 16:55:42)
  • そうですね、確かに現状では基本霞が2匹いるだけでも軍港は簡単に壊れますしね。特に中央型は。なかなか見れない時間帯があることを考えると1・2Tで沈没してしまう耐久だと心もとないですよね~ -- 名無しさん (2014-07-04 17:24:42)
  • 軍港の上位版面白そうw と言うことで強化版軍港と要塞軍港の実装を希望します。強化版軍港は軍港を改修することで設置可能。経験値はそのまま引き継ぎ、耐久力7-14になる代わりに維持費1.5倍。要塞軍港はさらに強化版軍港を改修することで設置可能に。防衛能力と対艦能力があれば楽しそう -- ヲ級 (2014-07-04 17:47:21)
  • お、いいですね!一つぐらいどっしりしたのがいるとカッコいい。現実性があるかはともかくロマンがあって大和潰してでも欲しいくらい。 -- 名無しさん (2014-07-04 18:01:12)
  • すいません、今更なのですが私は軍港の耐久云々に関しては別に反対の方向ではないのです。正直二回攻撃使えば運さえあれば霞水雷でも一撃ですし。零式はそこまで壊れているユニットでもないしバランスブレイカーになるほどの強さもない、という個人的な主張を伝えたかっただけなのです。二回目ですがそこまで有用なものなら海域は潜水艦特化で溢れかえっているでしょうし、メテオ全盛期のあんまりな評価に説明がつかないかと。軍港を一撃で叩き割るという性能は本質的にメテオと変わらないのですから。軍港の耐久に関しては、7~14の方が良いと思っています。 -- ししゃも (2014-07-04 18:21:06)
  • >なちゅらるさん 零式云々は全てあくまで軍港に対しての話なので、そのあたり考慮をお願いします。 -- ユーリ (2014-07-04 19:56:40)
  • 「二回攻撃実装前にメテオが擬似先行移動ができたというは嘘です」 はっきり言います。貴方はもう黙っていて下さい。人を嘘付き呼ばわりし批判したいだけならよそでやって下さい。黙らないというのならこの件について何を根拠に嘘付き呼ばわりするのか説明を求めます。 -- ユーリ (2014-07-04 20:01:05)
  • 真面目な名無しの方には申し訳ありませんが、一部の妨害によって話が進まないので記名制で場を改めて議論したいと思うのですがどうでしょうか。まず票が集まったかどうかわかりませんし、同じ人が違う人を装って意見を出していても誰も判りませんし、何より話が進まないので。 -- ユーリ (2014-07-04 20:04:19)
  • 二回攻撃追加が追加されたのが(5/18) 潜水状態でも指示が出来るように(5/25-2)  wikiの観方もわからないのですか? でたらめなことを言っているからデタラメだって言っているんですよ。 嘘で騙して、信用をとれると本気で思っているんですか? それに人の話を全く聞ことしない。 管理人さんが言っているのは、一部のバランスではなく、全体的な話をされているのですよ。 5でも、上位の艦隊をつくり上げる頃には耐久が上がっていると言う話。 では、7の場合は? 上昇率も違いますし、経験値が増えた場合の実際の耐久は? 硬すぎないか? それでも弱いか? そいう検証を全く行わず、要望だけを告げている。 変更した先の話を全くしないで、説得出来るというのですか? 固い脆いの話は平行線を進むばかりで、何の進展もなさないのです。 その変更によってどうゲームが面白くなって行くのか?と言う話をしなければならないのですよ。 議論には公平さが必要なので、嘘には嘘と抗議するのは当然です。  -- 名無しさん (2014-07-04 21:39:01)
  • じゃあ実際検証ってどうやるんですか? -- 名無しさん (2014-07-04 22:11:08)
  • 初期耐久が5の時は120÷5=24 24の経験値で1耐久が上がります。 初期が7の場合は120÷7=17...で、17で、耐久が1上がることになります。 仮に100ターン掛ければ約49の経験値を貯めることが出来ます。  初期5の場合は7となります。 初期7の場合は9です。もう少し頑張れば10に届くという所です。  -- 名無しさん (2014-07-04 23:07:41)
  • 240ターン掛けなければ10に出来なかったのが、7にするとその半分のターンで達成できることになります -- 名無しさん (2014-07-04 23:08:53)
  • 潜水艦に指示が出来るように→"目的指令"が出来るように、です。移動操縦は可能でした。そうやって間違えた上人を嘘つき呼ばわりするなら引っ込んでいて下さい。貴方のお陰で話が進まないので、この件は管理人の方に申し立てたいと思います。 -- ユーリ (2014-07-05 02:41:30)
  • 潜水艦が移動操縦が出来ない不具合を報告をしたのは私ですよ。 目的地指令に不具合がありましたか? 申し立てればいいんじゃない? 軍港の最大耐久が実際は15じゃないことを秘密にしていた貴方がゲームのバランスを試験に考えて疑問だ。 不具合に書き込むよう促しても書かず、私が書き込んだんですよ。誰が修正入れてますけど。 こちらが書き込んだコマンドの情報も消してしまって、未だに書いてない。 話が進まないのは同じ話しかしないからでしょう。  -- 名無しさん (2014-07-05 08:37:51)
  • 少しでもすくみや、どういう位置づけで設定されているか考えたのか?  零式は、高耐久の艦を削る必要があるから攻撃力が高い。 射程の短さで移動力の高い艦艇には逃げられてしまう。 移動力の少ない、動けない相手に有利になるように設定してある。軍港に対して強いのは当然の話しですよ。 そういう旨味がなくなったら、島の防衛で使うだけの存在になってしまう。攻めでも活躍出来る用になっている現状がバランスが良い訳ですよ。中々経験値を獲得しにくい零式120を大量にどうやって用意するのか? 1つや2つの軍港が運悪く壊されて戦況が大きく変わるのか? 全く損害を受けずに勝とうというのがそもそも無茶苦茶な話です。 敵を撤退させれば戦略的勝利なんですよ。 逃げられて損害を与えられない? 何言っているのか、こちらが被害を受けないようにする対策の話をしているのであって、相手を撃破するという話ではないんですよ。相手が引けぱ立て直しや、安全に回復できるんですよ。 ヒットアンドウエイで勝利できるならすれば良いですし、防衛側もそれに対して策を練るでしょう。そういう楽しみ方が出来る現状がバランスがいいと言えます。  -- 名無しさん (2014-07-05 08:38:08)
  • それはちょっと勘違いさんですね~。今現在霞はすごい弱いんですよ。移動力はそれを補うためですが、ヒットアンドアウェイ対策に現在の霞の威力は当てになりません。。つまり軍港の一発破壊を許すことになります。みんながみんな腐れ人じゃないんだから実際は1Tしか存在できないわけじゃあるまいしバランスが取れてるとは言いがたいです。それにね、移動力の高い艦に逃げられるって言ってるけど狙ってるのは軍港なんだからなんら問題はないですよね?むしろ好都合でしょ。防衛の場合は軍港の回復力があるんだから霞の威力の低さ的に脅威は皆無 -- 名無しさん (2014-07-05 11:41:51)
  • 改善要望の一番上のログで自分が言っているように潜水艦の移動操縦が出来なかった事があったのは間違っていませんでしたね。これについてはすみませんでした。 -- ユーリ (2014-07-05 13:10:42)
  • ですが貴方がいつここで始めたのかは知りませんが、メテオが移動操縦で特攻出来たのは事実ですし、仕様変更メモについては間違いを言いましたが自分は嘘は言っていません。もう既に掲示板で申告はしていますが、そうやって嘘付きや秘密にしていた等と個人批判するのはやめてもらえますか。 -- ユーリ (2014-07-05 13:20:02)
  • 各自の発言にノイズや恣意的な意図があるのは当然です。ユーリさんはクリスタル、ししゃもさんは零式、他の人も自分の島の状況が自分の意見に多少なりとも影響を与えている可能性は低くないです。だからこそ、どんなノイズがあるか分からない名無しより、どこを割り引いてみれば良いか比較的分かりやすい記名している人の意見の方が大事にされやすいのであって、名無しでも問題ないです。熱くなっている人は、議論が何を目的としているのか、要点が何なのかをもう一度考えてみてください。ちなみに管理者の俺は「全体としてのゲームバランス・運営の楽さ」を重要視しています。なので、「軍港が壊れやすい」かどうかを議論するだけでなく、現実的な変更をした結果、「このゲームは本当に今より面白くなるか」について考えて欲しいと思っています。 -- なちゅらる (2014-07-05 13:31:25)
  • んでこの議論の流れを見ていると、軍港のHPが要点なのではなく、全体的な戦争のバランスの速さを肯定するか否定するかという議論であって、そこで軍港・零式・2回攻撃などが挙げられているだけだと見ています。 -- なちゅらる (2014-07-05 13:46:23)
  • 対潜型は1×2回攻撃に修正される予定ですよ。 MAXまで上げれは2~4で攻撃できる船になると思います。 それでも弱いというのでしたら、対潜型の追加案は上でやっているので、そこに書き込むなり意見を出したら良いんじゃないですか?  -- 名無しさん (2014-07-05 16:46:26)
  • なちゅらるさん向けに要点を纏めます。各自同じ主張をしているものとして「2回攻撃が強い」という事があります。これには限定的状況(自分のように軍港に対してのみ強いという意見等)を含んだ意見もありますが、この考え自体は全員に共通するものです。 -- ユーリ (2014-07-05 17:29:14)
  • 今回軍港の耐久7-14案を出しているのは、この「2回攻撃が強い」という意見と、元々言われていた「軍港の耐久が低い」という意見を合わせ、2回攻撃をはっきり弱体化させるわけでなく相対的弱体化に持ちこみつつ、「軍港の耐久が低い」と言われている事への解決策を示したものです。 -- ユーリ (2014-07-05 17:42:32)
  • これに対する意見を纏めると、まず賛成意見として「特定の艦種と高経験値艦はすぐに軍港を潰せるから耐久は上げるべき」「元々10-20だったのを下げた理由が判らない」「すぐに壊れる為毎ターン確認しないと厳しい」 -- ユーリ (2014-07-05 18:14:07)
  • 次に耐久上昇への反対意見として「軍港は一撃では死なない」「軍港は消耗品扱いで良い」「うっかり一撃で撃破されても運が悪かっただけ」「軍港を育てていればいい(初期耐久7にするべきというなら7まで上げてしまえばいい)」 -- ユーリ (2014-07-05 18:30:56)
  • 以上のようになっています。以上の意見を元に再度検討して頂きたいです。別に悪意があるわけではなくただ事実として述べておきますが、賛成意見は多数あるのに対して反対意見は1人(名無しなので判別不能ですが2人はいても3人以上は見えませんでした)しか主張していないという事も一応考慮に入れて欲しいです。 -- ユーリ (2014-07-05 18:35:29)
  • ここからは個人的見解になりますが、自分がクリスタル、ししゃもさんは零式があるから意見に影響を与えているというのは管理人としては不当な見解かと思います。自分はともかく少なくともししゃもさんは零式の評価について反論しているだけであって軍港については耐久上昇に反対していませんので影響を与えているとは思えません。自分についても軍港の耐久が上がるだけではアイテム持ちが有利になるわけではありません。軍港の耐久上昇によってアイテム持ちが有利になる要素を正確に言うとすれば「アイテム持ちがアイテムを奪われる可能性の減少」です。それは強いじゃないかと思うかもしれませんが、これは同時に奪い返す事が困難という事も表しています。ジン持ちの自分からすれば、1回押しつけて奪い返せる今の設定の方が有利です。 -- ユーリ (2014-07-05 18:43:46)
  • 海戦やって無い人間だから、詳しいところはよくわからんのだけど、 -- 名無しさん (2014-07-05 20:18:46)
  • ミスったorzえーと、とりあえずそのまとめ見た感じだと「軍港が潰れた時」、巻き返しが効くのか効かないのか?ってトコがポイントじゃないすかね。手も足も出なくなるなら効果が強すぎるんでしょうし、挽回可能ならそれも含めて考えるべきなんじゃないスカね。的外れだったらすんません。 -- 名無しさん (2014-07-05 20:25:10)
  • 軍港は隣接する陸地の数によって建設にかかるターンが違います。 最短で3ターンです。 最長で12ターン掛かります。 種類によっては違いますが艦艇は16~48ターンです 戦力の立て直す時間があるなら、軍港の再建は十分可能だと思われます。 戦時中に立て直しは再び撃破されると思われるので、難しいと言えます。 宣戦布告しなければ攻撃できない仕様で戦争開始まで8ターンの猶予があります> -- 名無しさん (2014-07-05 22:54:34)
  • 軍港の工期は12ターンですが、自島の軍港だとほぼ陸地に面しているので再建まで大体3~9ターンかかります。ただ軍港にも経験値があるので、いくらか育てていた場合は見方によってはもっと増える事になります。個人的にはこの経験値を軍港から無くすのなら、前述のようにわずか3~9ターンで"完全に"リカバー出来る為仕様にあっているのではないかと思います。 -- ユーリ (2014-07-06 01:05:52)
  • 軍港より二回攻撃について議論しませんか。 -- 名無しさん (2014-07-06 03:24:28)
  • 「戦局に影響が出すぎるから耐久して欲しい」って事じゃなく、「復旧や育成に手間がかかるから壊れにくくして欲しい」って解釈でエエの? -- 名無しさん (2014-07-06 03:43:13)
  • 2回攻撃で脅威となるのは、飽和攻撃を容易にすることです。 フォートが作れる段階では、摩耶、金剛など弾数の多い艦艇が揃ってきます。 飽和攻撃特化にすることで、防衛施設を無力化し海上防衛の2回防衛を必須にしてしまいます。 街の壊滅はゲームオーバーと直結して、手を抜いて2回防衛を使わなくていいなんて事はありません。ケチった為に島が沈んだら元も子もないわけです。 2000億程度では、安過ぎます。 一度に20回使っても5兆行くかどうかって所です。 私の島では臨時収入を使えば5000億ぐらいは入ってくるので10ターンほどで費用を貯めることが可能です。 艦隊の数が多い方が有利なはずなのに、艦隊を少なく利益を多くしたほうが有利になる状況になってないでしょうか? 艦隊や軍港を撃破してもゲームオーバーに出来ません。 B海域には海上防衛と防衛施設だけで耐えていた島がありましたよね。 そんな状態になると -- 名無しさん (2014-07-06 10:05:58)
  • 勝つことが出来ませんが。 簡単に飽和攻撃が可能になる。2回攻撃は現状では安すぎます。 弾数によって費用を増加する仕様にして欲しいです。  -- 名無しさん (2014-07-06 10:08:50)
  • 2回攻撃は魚雷攻撃優遇である、と結構上の方で言っている人がいましたが、その辺から考えると艦砲射撃がかなり不遇になってしまうのではないかと思います。それさえなければ弾薬費と絡めてもいいと思いますが。 -- ユーリ (2014-07-06 13:46:50)
  • 対地霞とシュミットの撃沈時総獲得経験値増加量が等しく、ゲームバランスが悪いと感じるのでシュミットの総獲得経験値を(相対的にでも)下げて欲しいです。 -- あああ (2014-07-06 19:43:31)
  • 霞はシュミットの2倍ですよ。 議論を必要としている時に参加せず今頃になって調整を要求するのはどうかと思うよ。 終了した議論の所に調整値の表があるよ。 -- 名無しさん (2014-07-07 10:54:13)
  • 今の二回攻撃あり、軍港耐久5-10で様々な意見が出ていますが、全体のゲームバランスを考えた上で少なからず反対意見が出ている=よりよいバランスがまだあるのではないかなと思います。現にhakojoyの二回攻撃あり(ダメコン、2回防衛もあり)、軍港耐久10-20、回復範囲3hexでもバランスとしては絶妙なものであったと思います。過去の良かった点も参考にしたり活かしつつなちゅさん箱の特徴やこだわり(回復範囲2hexなど)を大切にしていけばいいのかなと思います。 -- サワディ (2014-07-07 11:45:32)
  • ですので、軍港の回復は2hexと決められたように、軍港の耐久は5-10でこれがなちゅ箱の特徴だ!と決めつけるのもありかなと思います。それに対してバランスを調整する要素としてもっと強固な軍港が欲しいだとか、2回攻撃のコストをもっと上げて欲しいなどの意見を取り込むかどうかの検討をすればスムーズになりませんか。 ま、初期耐久5を先に決めつける例で案をださせてもらいましたが、それが7-14でもいいと思います。どれか核になる不動の設定を管理人さんが決定、公言しないとなかなか議論が進まないと思います。 -- サワディ (2014-07-07 11:54:09)
  • 管理人が軍港の耐久を変えるか二回攻撃を変えるか 変更すべき設定の方向性を示してほしい。軍港の耐久に話がいったり二回攻撃に話がいったりなかなか決まらない -- 名無しさん (2014-07-08 01:45:33)
  • 2回攻撃の問題点は個人的に軍港に対して強いというだけですが、ダメ半の問題点はコストが高くピンポイントで2回攻撃を受ける際ダメ半を使う側が不利という事だと思います。2回攻撃を調整するより、同コストでの対抗策を用意したらいいんじゃないでしょうか。具体的に言うと、個別のユニットに仕様出来る2回攻撃と同コストのダメ半があればいいのではないかと思います。これなら攻撃も防御も上手い下手で差がつくだけなので。 -- ユーリ (2014-07-08 02:15:30)
  • 以前から攻撃よりか防御よりかにしたいという設定意図があっての2回攻撃等の特殊コマンド実装なのかどうかは判りませんが、バランス打破の為でなくただ面白さ重視の実装なのであれば、2回攻撃とダメ半を同コストにする事で以前とバランスを変えず面白さだけを増せるのではないかと思います。 -- ユーリ (2014-07-08 02:22:48)
  • 管理人・副管理人で検討した結果、軍港のHP上昇は必要なく、航空機を発進した際の取得経験値を増やすということで決定しました。 -- なちゅらる (2014-07-08 02:43:09)
  • いつ議論があったんですか?それに議論に参加していなかったからといって調整を要求してはいけない理由はあるんですか?後俺の文章をよく読んで設定一覧ぐらい確認してください。 -- あああ (2014-07-08 08:11:17)
  • あるよ、議論に参加していた人の無駄にするってことですよ。後から来た要求に答えていたら何時まで経っても仕様が定まらない。いつの間にか設定が代わりまくって現在の設定値がどうなっているのか把握しづらくなってしまう。 5月~6月の日付が記録に残っている(実際はそれよりも長く掲載されていたけど) 係数が2に設定されているので、対地は6です。 対潜、防空、水雷は12入るんです。 撃沈時の経験値×係数です。 こちらの話を聞いて表を見て確認して下さい。 艦艇の経験値と、総獲得経験値は別になっています。 -- 名無しさん (2014-07-08 08:40:58)
  • 管理人さん、副管理人さん、早速の検討ありがとうございます。これで一つの方向性が出たと思います。後は、バランスを調整の要素があるのであれば検討をお願いいたします。個人的にはユーリさんのダメ半コストの調整に賛成ですし、ヲ級さんが提案された強化版軍港と要塞軍港なんかは非常に面白いと思います。 -- サワディ (2014-07-08 09:57:49)
  • 目標がランダムなので、ピンポイントで設定するようになったら、防衛側が不利ですよ。 当たる可能性のある箇所すべてに入れる必要がある。 費用が跳ね上がってしまいます。 艦艇が一隻ずつ殴りあうような戦いなんてありえないですし、艦隊戦と言えば複数の艦隊同士がぶつかり合うんです。 ごちゃごちゃして混戦の時に、全部の位置を把握し、敵の射程、位置を確認してダメージ計算して、どれを守るか計算し、費用がどうなるか? なんてやってられないよ。 コマンドの圧迫等、そのへんはどう考えているんですか? ずっと使い続けられるコストにすると、攻略側が不利すぎ。  -- 名無しさん (2014-07-08 10:31:42)
  • 要望は何を出しても問題無いけど、俺の求める時期を過ぎたら採用の可能性はほとんど無くなります。二回攻撃や防衛は、大きな変更をすることは多分無いです。また、ユニット追加はかなり大きな改造なので議論が相当進まないと難しいかも。今はアイテム能力議論が一番優先して欲しいかな。 -- なちゅらる@出先 (2014-07-08 10:42:04)
  • クリスタルは、現状の機能してない設定の辺りに変更があるのかや機能の追加があるのか、また、機能の追加を要望していいのか等が解らないので話しようがないとおもいます。 -- 名無しさん (2014-07-08 12:32:59)
  • それに昔クリスタルについて議論した時ほとんど無視されましたからどういう事をいえばいいのかよくわかりませんね -- 名無しさん (2014-07-08 14:05:15)
  • 管理人は結局最後はここの意見をほとんど読まないで適当にスルーして副管理人と議論したとか言って終わらす。ここで議論に参加してくれるわけでもないし、突っ込みどころがわからない。何言ってもどうせ得宗政治でしょ。なら邪魔なだけだから要望の欄消してさバグ報告だけにしない?俺は正直航空機発進の際の取得経験値2倍は大反対だけどどうせお得意のスルースキル発動されるから長々と書く気にはならん -- 名無しさん (2014-07-08 14:15:46)
  • 時代の流れに乗っかって目と手と頭に供給するエネルギーも省エネしようや。ここで使うだけ無駄無駄 -- 名無しさん (2014-07-08 14:19:16)
  • >目標がランダムなので、ピンポイントで設定するようになったら、防衛側が不利ですよ  全てにダメ半を使用するのが今の仕様なので被弾の可能性があるユニット全てに入力する前提のようですが、守りたいものだけ重点的に使用すればいいのではないかと思います。またその理論で言えば、基本的に攻撃側は分散し防衛側は集中するものなので、攻撃側は楽に入力でき、防衛側は大変という事で有る程度攻撃有利なのではないかと思います。 -- ユーリ (2014-07-08 19:09:54)
  • その変更はプログラムを大幅に変えないと出来ないんじゃない?  変更してくれないと思うよ。 -- 名無しさん (2014-07-08 19:23:07)
  • ダメージ半減を個別指定化する場合、コマンド入力の上限を上げる改造も同時に必要ですかね。本筋とズレた話で申し訳ないですが -- 橘ミコト (2014-07-14 10:38:47)
  • 零式に関しては対潜型の強化による間接的な弱体化、というので終わりでいいと思います。せっかくの弱体化措置なのにまた零式を強化する必要はないかと。移動2ですと両者の動きによっては対潜型を振り切ることすら可能になります。防衛戦に長け侵攻戦を苦手とするという零式の立ち位置を動かす必要があるのでしょうか。防衛戦でほぼ無敵と言える硬さの零式を少し沈めやすくしたという今回の変更で十分、これ以上の零式、対潜型両者へのテコ入れは必要ないと考えます。 -- ししゃも (2014-07-16 18:07:55)
  • 零式の脅威が殆ど無いから、対潜型の必要性が感じられない。 -- 名無しさん (2014-07-16 22:54:43)
  • 提案時には意図してませんでしたが、対潜型は素の状態が強化された代わりに120が弱くなりました(威力1が出やすい為)。ただ前に比べると2回攻撃(攻撃数UPアイテムも)と組み合わせると非常に強くなった(調整前は120までも含め2回攻撃で2~8ダメだったのに対し、調整後は4~8ダメ)ので明らかに零式はその場に留まり辛くなったので、ダメ半が意味無い分零式に何らかの調整はあった方がいいかと思います。逆に零式が使う2回攻撃に対してはどのユニットもダメ半が効果的ですし。 -- ユーリ (2014-07-17 01:31:03)
  • それからこれは個人的にですが、移動・派遣出来ない施設系ならまだしも、移動・派遣出来るのに内に籠る防衛特化ユニットは無い方がいいかと思います。せっかくの戦争系なので。 -- ユーリ (2014-07-17 01:35:14)
  • これはダメ半の仕様が1発1発に対して半減処理を行う前提の話なので、ダメ半の処理が例えば「ターン終了時に被弾したダメージの半分を回復」というものだと変わってくると思います。対潜型と零式の関係に限らずダメ半は発射数が多いものには効果が無いので、その辺からも調整を希望したいです。 -- ユーリ (2014-07-17 01:39:11)
  • 軍港の耐久は上がってないし対潜、零式は議論は終わっていいと思う。防空をなんとかしませんか? -- 名無しさん (2014-07-17 07:50:02)
  • 防空の名前が悪いっていうのはある、対空型に変更すべきとは思う -- 名無しさん (2014-07-17 11:05:40)
  • 防空を弱くすれば航空機が強すぎ、強くすればシュミットがいらなくなります。なんとかというのはどういう意味ですか? -- ユーリ (2014-07-17 13:01:06)
  • 零式の耐久を思い切って10に上げて、対潜型の威力を増加しませんか? 対潜も零式も使いづらいというか微妙なんですよね -- 名無しさん (2014-07-17 13:56:00)
  • ここで色々議論してるけど全然管理人の心に響いてないそうです。 -- 名無しさん (2014-07-18 11:33:00)
  • それでもしないよりはマシでしょう。 -- ユーリ (2014-07-18 12:43:11)
  • 陣形組んで艦隊を動かしたいのに、行動序列がないのでバラバラ担ってしまう。 統率のとれてない艦隊が無様に見えて仕方ない。 目的地指令や移動操縦で設定した順に動くようにして欲しい。  -- 名無しさん (2014-07-18 12:50:50)
  • 密集陣形だとそれは仕方ないと思いますが、どちらかというと戦術の幅を広げられる攻撃順の為に欲しいです。索敵ランダムな分攻撃順くらいは決められてもいいと思います。 -- ユーリ (2014-07-18 13:11:47)
  • 命令入れたターンに移動しなかったり、2進める霞が1マスしか進まなかったりして、現状の操船はひどすぎてまともに運用出来ない。 以前の移動操縦をなんでこんなバグだらけにしたのか理解不能だ。  -- 名無しさん (2014-07-18 14:14:30)
  • 擬似先行移動ゲーじゃなくなった分はまだマシでしょう。 -- ユーリ (2014-07-19 01:24:11)
  • それはお互いに使えるから公平だけど、バグっていうのは許されんと思うのだが、バグ容認とかありえん。 動かそうと思った船が動かず予定が狂っても仕方ないで済ますのか? 細々とした時滋賀で苦なくなった分大味なプレーしか出ないのはしか無いとしても、仕様通り2進む船は2進むべきで、気まぐれで1しか進まなかったりされてはゲームならない。 バグ取りも出来ないのに変更すべきではなんだよ。 艦艇消失もこの改造によってバグチェックが行われずに更新されたせいだろう。 テストも行わずにバグ仕様に変更するなっていってんだよ。 バグだらけのゲームの何が面白いんだ? バグっているよりキッチリ仕様通りに動いている方が面白いだろうが -- 名無しさん (2014-07-19 04:42:42)
  • それはそうでしょうが、だからといって「バグ取りやれ」と要求するのもおかしいかと。管理人はプレイヤーに遊んで貰ってるとはいえ、こちら側も管理人に遊ばせて貰ってるので。それにマシだと言ってるだけで容認なんてしてませんよ。直るならそれでいいです。 -- ユーリ (2014-07-19 05:27:07)
  • バグ取りは常識や、艦艇消失みたいな不具合がまた起きても大丈夫なん? 確認すればすぐに分かるレベルの不具合が多いんだよ。 改変後は不具合が起きやすから、入念にチエックするのが当然。 何のためにテスト海域を作ってチェックするようにしているのかわからんよ。 あれは形だけで実際はテストはしてないん? そういうのが難しいんやったら、バグってない頃の元の仕様で良いと思う。  -- 名無しさん (2014-07-19 07:27:54)
  • 全然マシじゃない。今の目的移動酷過ぎ戦争じゃ使えない -- 名無しさん (2014-07-19 08:38:39)
  • 今零式を侵攻戦で使用しています。120を4隻含む12隻、4ターン経過で戦果は相手が自主的に破棄した採掘基地1つです。ちなみに相手に対潜型がいない状態でです。少し古い話題なので必要ないかもですが一応データとして置いておきます。お前のプレイヤースキルが低いから云々というのは実際にCC海域のチェス島のログを見て判断してください。 -- ししゃも (2014-07-27 17:11:33)
  • 流石に運が悪いですねとしか言いようが無いですね。派遣運もないですし、まず相手の島形との相性が悪すぎです。 -- ユーリ (2014-07-27 17:30:07)
  • キーアイテムによる破壊力補正についてです。 -- Yu=Yevon (2014-08-04 13:21:32)
  • 破壊力1の場合に補正がかからないのをどうにかしてほしいです。 -- Yu=Yevon (2014-08-04 13:27:03)
  • 本来最低威力1が出ても破壊倍率があれば最低威力自体が増える筈ですし、バランス云々というより変な処理なのが気になります。 -- ユーリ (2014-08-04 17:52:43)
  • まだやってたの? どうせなちゅは仕様だとかで押し通すし、自分のエゴばっか押し付けてくるから意味ないない。 実際にここから何が生まれたのか知りたいんですけど -- 名無し (2014-08-08 10:04:13)
  • 推測での話ですがキーアイテムによるコマンドコストの補正が臨時収入額に影響を及ぼすのはバグですかね? -- Yu=Yevon (2014-08-15 23:47:30)
  • 仮に2000億で補正を受けていないのであれはAA海域のとある島で錬金術がおこなわれていることになります。 -- Yu=Yevon (2014-08-15 23:49:19)
  • 臨時収入のことをいっているのであれば、コマンドコストの影響を受けます。2倍であれば一回の臨時収入は4000億です。 -- 名無しさん (2014-08-15 23:56:48)
  • 臨時収入がコスト-2000億のコマンド設定という認識が腑に落ちませんが期待していないのでいいです。回答ありがとうございます。 -- Yu=Yevon (2014-08-16 00:35:07)
  • じゃあYu=Yevonさんは臨時収入はどのようなコマンド設定だという認識なのですか? -- 名無しさん (2014-08-16 15:00:39)
  • コスト0円のコマンドで2000億の収入が入るという認識です。食料輸入と同じような扱いですね。 -- Yu=Yevon (2014-08-23 07:44:35)
  • Wikiの仕様変更メモに関してですが何をどのように変更したのか具体的に書いて欲しいです。(例、指定移動の費用を○億から○億へ調整)新旧の情報が混在していて正しい情報を見つけにくいため。 -- Yu=Yevon (2014-08-23 07:50:17)
  • 臨時収入にコマンドコスト倍率が乗るようになった時、自分が言ったのは「臨時収入にはコマンドコスト倍率関係ないのか?」という事でしたが、運営の対応は「関係させる」という事でした。コマンドコストはあくまで臨時収入(無料)の"無料"という部分なので変な処理だとはその時も言いましたが、とりあえず運営の認識としては臨時収入に関してはコマンドコスト倍率の影響を受けるという事のようです。判りにくいのでコスト-2000億表記にする等判り易くして欲しいです。 -- ユーリ (2014-08-23 17:07:35)
  • コマンド回数x1.5が適用されるようお願いした要望が仕様ということで却下されたのにも関わらず保有艦艇マイナスなど同様に効いていない設定を修正するのはおかしくありませんか? -- あああ (2014-09-06 23:35:36)
  • 二回攻撃が存在する現在、長射程高破壊力の木曽が強火力・低コストすると思います。艦艇育成型のゲームである以上、比較的容易に敵艦・施設を撃沈できる高破壊力艦は高コストであるべきではないでしょうか。 -- 名無しさん (2015-04-03 19:09:13)
  • 水雷型と同等の耐久と二倍の射程と零式と同等の火力を持って維持食糧は零式より安い、何を思ってこんな能力になってるのか理解できん。最低でもひゅうがと同じ、個人的には霞の三倍くらいでもいいくらいだと思う -- 名無しさん (2015-04-11 16:56:24)
  • ミラー級の維持費を据え置き、更に「周囲2HEXの魚雷攻撃を完全に防御する」能力を付加することを提案します。現状対艦では木曽に押され気味の戦艦に活躍の場ができますし、ミラーの維持コストも適正になるかと。また、このことによって、特定の艦種ばかりを使用している島に、より多くの艦種の使用を促すことも可能だと思います。 -- AWCY (2015-04-24 17:06:43)
  • バグの欄に書こうかと思ったが昔からの仕様なのでこっち -- 名無しさん (2015-06-09 14:16:36)
  • ミラーに攻撃手段を付与することをお願いしたいです。あまりにも使い道がなく、悲惨な艦艇なので・・・もしくはAWCYさんの提案でもいいと思います。 -- ひよこ (2015-06-20 14:26:12)
  • ミラーを沈める手段が戦艦と特攻くらいしか無くなったら逆に大和と木曽ばかりの環境が出来上がるのではないですかね?特定の艦種ばかり使用している島に〜と言いますが、特化が罪であるような物言いはやめていただきたいですな。木曽ばかりの事を言いたいのかもしれませんが、悪いのはとりあえず木曽作ればok、というバランスなのであって一艦種に特化する、という姿勢ではないはずです -- ししゃも (2015-06-20 15:16:49)
  • 要望 隊移動にコストをつけてほしい 理由 現在のAAの大戦のように艦数が多い方が勝つという単純な派遣合戦のゲームになっており、また疲弊した島でも容易に艦隊派遣ができるので無力化するには艦隊か島の撃破しかなく泥沼化しやすいから 具体案 隊移動に艦隊の維持費×5倍のコストを消費する 以上 -- 名無しさん (2015-06-30 02:42:21)
  • 移籍時にアイテムの消滅判定をしてもらいたい(確率は任意) 某過去の海戦箱庭ではこのシステムが良いバランスを生み出していたと思います -- サワディ (2015-07-13 11:00:29)
  • 過去の出来事の天気一覧のところに気温を追加して欲しい 異常なほどに食料が不足するなと思ったら過去8ターンのほとんどで収穫が半分になってました。恐らく9ターン以前も同様のことが起きてたと考えられますが、ここまで酷いことが起きた場合にバグなのか気温がずっと低かったのか等自分を納得させる材料が欲しいです -- アルパカ (2015-07-13 11:41:59)
  • 天候の気温零下も農場収入が半減するという意味で災害と同じことですので、設定一覧などで発生要因や確率などを説明してほしい -- アルパカ (2015-07-13 19:06:15)
  • 事後処理面倒な上楽しくないので放棄でクリスタルも消える仕様何とかしてほしいですー。 -- ゴート (2015-07-14 19:34:58)
  • クリスタルを消滅させるのも一つの手段だし、それだけの理由でなんとかしろって言うのはおかしい笑 -- 名無しさん (2015-07-14 23:38:25)
  • ↑現状、外交のカードにしても、また掘れば良いだけ。戦時中は嫌がらせ程度しか効果ないと思うよ。せめてクリスタルの消滅がどう使えるのか示して欲しい -- ジョーカー (2015-07-15 18:24:16)
  • また掘ればいいと仰るなら、また掘ればいいだけ。少なくとも抵抗の手段として使えている以上面倒くさい楽しくないというだけの理由で消されるべきとは思わない。実際再発掘までの間に移籍等で勢力図が変わる可能性はある -- 菊花 (2015-07-15 19:49:19)
  • 水をさすようで申し訳無いですが破棄でアイテムが消滅しない仕様を考えるのは至難の業じゃないかな。 -- サワディ (2015-07-15 21:40:53)
  • Q,何故消す必要があるのか A、めんどくさいから(統一側の心理) じゃあクリ消滅は有効な手段ってことじゃないかな -- 名無しさん (2015-07-15 23:45:06)
  • 「クリ消滅させてほしくなかったら統一の仲間に入れろ」とか? -- アルパカ (2015-07-16 01:04:03)
  • うーん。例えばじゃあ所持国が破棄したら残りの国にランダムに渡されるとかにすれば良いんじゃね?これなら力の弱い国が脅された時に破棄すればランダムで敵対国にいく可能性も有るわけだしこの仕様だと負けそうになったらクリ所持国が破棄して移籍の繰り返しでかなり面倒だと思うけども -- ゴート (2015-07-16 02:58:26)
  • 面倒以外の理由が出てこない上に、面倒だといっている方も掘れば済むと思っているようなので、仕様変更の必要を感じません -- 菊花 (2015-07-16 19:47:17)
  • 面倒だし楽しくないと仰るなら、やらなければいいだけだと思います。誰も頼んでないですし。そのうち面倒とも楽しくないとも思わない方が出てきて、やってくれるんじゃないでしょうか -- 菊花 (2015-07-16 19:49:21)
  • 現在アイテム破棄の効果は、敵に取られる差し迫った危機を回避すること、戦後に再度掘り出しを要求して移籍前に統一できないようにすること、第三勢力がいる場合に彼らにチャンスを与えること(AAAの大戦ではいなかったが)の三点だと思います。ここで2番目の効果についてですが、現状管理人は次回移籍の日程を予め告知しません。だから厳密には「いついつが移籍だから今アイテム消滅させれば敵の統一は移籍に間に合わないだろう」というような具体的な戦略判断はありえません。事実上「移籍がいつあるか知らんし間に合うかどうかも分からないけど取りあえず相手に手間かけさせるために道連れで放棄しちまえ」という心理になっています。要するに単に相手に面倒なことをさせたいだけという要素が強い。艦艇全破棄や島放棄の際にクリスタルを完全消滅とするのではなく、ランダムで別の島に配布とすれば、1番目と3番目の効果はある程度保ったまま2番目の効果を消せるのではないのでしょうか。2番目の効果自体に問題があるのではなく現在移籍日が直前になってから発表されることに問題があるのだと思いますが -- アルパカ (2015-07-16 21:20:03)
  • あ、前提として「面倒であること以外に殆ど効果のない戦略」を可能とするような仕様はよくないというのはあります。さっさと統一できれば下位海域のプレイヤーが増えて活性かするのでダラダラ上位海域でクリスタル掘りをしているよりは箱庭としていいのではないかという意味で -- アルパカ (2015-07-16 21:22:31)
  • そんな喧嘩腰にならんでも・・・あくまでも改善要望でここをこうしたら楽しくなるんじゃないかなぁと思って言ってるわけで、何もこのゲーム自体が楽しくないなんて言ってないじゃないですか・・・ ぶっちゃけもうクリ消失は既にしてて少なくとも仕様が自分の要望どうりに変更されてもクリが戻るわけじゃないからこうしたほうが楽しいかんじゃないかなぁって思っただけで。もちろん楽しい、楽しくないは個人個人で違いますから反論は出るでしょうがけどもせっかく改善を要望できる場があるなら1ユーザーとしてこうしたほうが楽しくなるんじゃないか?という意見を出すのはそこまで間違ってないと思うのです。 -- ゴート (2015-07-16 21:26:31)
  • クリが消えたら面白くないという統一側の気持ちもわかりますが、反統一・あるいはたまたま拾った弱小島の立場だと、弱者の兵法ともいえる選択肢がなくなるのはそれはそれで「つまらなく」なる気がします。アイテムを消すと一言で言っても、リスクとして1島消す以上つり合いは取れてると思います。(話はそれますが、護国の特攻仕様とか所謂地ならし逃げの方がよっぽど嫌がらせな気がします・・・) -- 葉月 (2015-07-16 21:48:43)
  • あれ、菊花さんが言ってたのもしかして(箱庭)をやらなければいいじゃなくてクリスタル堀りをやらなければいいだったのか?クリスタル堀りのほうだったとしたら上で自分が言ったことなかったことにしてくだされ、、、 -- ゴート (2015-07-16 21:54:29)
  • だからこその放棄時ランダム仕様ですよ!!これなら消失ほどの確実性はないものの下手すると対抗勢力にクリ回るから十分にたまたま拾ってしまった弱小島の抵抗にもなりえますし反統一はB海域大戦では反統一側の数が2倍近くあったので十分味方に回る可能性もありますし。 -- ゴート (2015-07-16 22:03:31)
  • 要するに私が言いたいのは「嫌がらせというのは勝者・強者の側からのみ出てくる考えであって、クリ消滅が敗者・弱者の抵抗の手段(一時的であるとはいえ)という側面を持つ以上、それを奪うべきではない」ということです。統一側は邪魔者が消えた後に掘ればいい話ですし、全体的なゲーム性は損なわれないはず。そもそも、「統一」は海戦箱庭のゴールと言えるものですから、ある程度の難易度があってしかるべきではないでしょうか。 -- 葉月 (2015-07-16 22:04:35)
  • 多少難易度が高いような気もするけども確かに葉月さんの言うとうりだなぁ・・・全体的に言えばあったほうがいいような気もしてきたし。 しかしアルパカさんの言うように上位海域でダラダラ掘ってるだけなのももったいないような気もするし単純にクリ掘る方は楽しくない人や面倒な人のほうが多いだろうし難しいなぁ。  -- ゴート (2015-07-16 22:48:29)
  • 「クリ掘りを」のつもりでした、曖昧な言い方で申し訳なかったです。 -- 菊花 (2015-07-16 22:50:30)
  • だらだら掘るのは確かにつまらないですが、海域を一勢力が武力的に支配するという状況が出来上がった以上仕方ないのだと思います -- 菊花 (2015-07-16 22:51:38)
  • コメ見づらくなってきたから隔離するべき -- 名無しさん (2015-07-16 23:00:25)
  • クリが一定数以上海域に出た以上でアイテム出現確率を跳ねあげれば良いじゃないんですかね… -- 王子駅 (2015-07-16 23:09:58)
  • まさに↑の菊花さんの意見の通りでした。布告時では3倍に近い島数という圧倒的な一大勢力による支統一を阻止するには最終的にはこれしか選択肢が無かったんですよね。 -- サワディ (2015-07-17 11:02:40)
  • そもそも放棄でクリスタル無くなるのは少数の同盟ほど不利じゃない?どうせ放棄されるなら仲間大量に作って、さっさと武力制圧して皆でクリスタル掘った方が最短でしょうよ。 -- ジョーカー (2015-07-23 21:37:29)
  • 少人数の同盟が仮にクリで逆転出来たとしても、多人数の同盟が残りを放棄して引き伸ばせば人数的に優位だから物資切れを狙える。逆に多人数の同盟でクリ出揃ったトコロで制圧して放棄分は後で掘れば良いから、 -- ジョーカー (2015-07-24 07:58:38)
  • 少人数の同盟よりも統一が更にラク。この仕様が人数の有利不利をかえって加速させてる -- ジョーカー (2015-07-24 08:00:36)
  • 要望 海上防衛施設の索敵種類を『海軍』から『軍施設』に変更希望 理由 索敵ランダム仕様で軍港の耐久も上がり(8→16)艦、軍港、海防の密集地帯を作られると単島での突破が非常に困難になるから -- 名無しさん (2015-07-31 22:46:05)
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