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  • エディタードキュメント

エディタードキュメント

最終更新:2025年02月19日 14:32

lolbeans

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だれでも歓迎! 編集
※このページは未完成です。

+ 目次
  • エディタードキュメント
    • ナビゲーション

エディタードキュメント

このページはLOLBeansのエディタードキュメントを個人的解釈により翻訳しています。
もし違う点があった場合公式Discordへの連絡とウィキの編集をお願いします。

ナビゲーション



W、A、S、D キーとマウスを使用して シーン内を飛行します。Q 、E キーを使用して上下に飛行します。
レベル構造

このセクションでは、一般的な LOLBeans レベルを構成する基本ブロックをリストします。
プレイヤーのスポーンポイント

プレイヤースポーンは、レベル内でプレイヤーが最初に出現する場所です。
⚠️どのレベルでも、少なくとも 3 つのプレイヤー スポーン ポイントが必要です (競争レベルやエリミネーション レベルでは 30 ポイント必要)

スポーンはチェックポイントやテレポートに関連付けることも、何も関連付けないことも可能である。

スポーンが何にも関連付けられていない場合は、最初のスポーンとして使用されます。開始位置は競争レベル/排除レベルに使用され、プレイヤーには各ラウンドの開始時にランダムにスポーンが与えられます。スポーンは開始位置に従ってソートされ、順番に埋められます。
スポーンがチェックポイントに関連付けられている場合、プレイヤーが殺されたとき、およびプレイヤーがチェックポイント エリアを通過した後、スポーンが使用されます。チェックポイントに複数のスポーンが関連付けられている場合、毎回ランダムに 1 つが選択されます。
スポーンがテレポートに関連付けられている場合、プレイヤーがテレポート トリガーに触れるとスポーンが使用されます。テレポートに複数のスポーンが関連付けられている場合は、毎回ランダムに 1 つが選択されます。
チェックポイントエリア



レベルを設計するときは、一連の障害物を通過した後でも、プレイヤーが常にレベルの開始時に復活することを避ける必要があります。
プレイヤーがチェックポイント エリアに入ると (または衝突すると)、その新しいリスポーン先は、プロパティでこのエリアが割り当てられているプレイヤー スポーン ポイントの 1 つになります。
フィニッシュエリア


フィニッシュエリアは、LOLBeans レースラウンドでレースが終了するエリアです。
プレイヤーのビーンがエリアに入る(衝突する)と、そのビーンは消滅(レベルから削除)されます。
実際の LOLBeans マッチでは、プレイヤーはこの目に見えないボックスに触れることで次のラウンドに進む資格を得ます。
💡レベルのフィニッシュをデザインするときは、フィニッシュエリアのブロックはプレイヤーからは見えないということを覚えておいてください。フィニッシュがどこにあるかをプレイヤーに示すために、チェック柄のパネルなどのブロックを使用することを忘れないでください。

キルゾーン


キルゾーンは、衝突したプレイヤー (および動的オブジェクト) を殺すように事前に設定されたプロパティを持つブロックです。
デフォルトでは、キルゾーン (チェックポイントやフィニッシュエリアなど) はプレイ中に非表示になるように設定されています。
キルゾーンは、プレイヤーが虚空に落ちてから復活するまでの時間を短縮するために最もよく使用されます。
静的 ブロック


静的ブロックとは、プレイ中に所定の位置に留まるブロックのことです (運動学的ブロックや動的ブロックとは対照的です)。
ほとんどの場合、静的ブロックは、プレイヤーが歩いたり滑ったりするための表面を作成したり、プレイヤーの進路をブロックしたり、ステージから落ちないようにするために使用します。
運動ブロック


キネマティック ブロックは、パラメーター パネルで定義されたスクリプト動作 (移動、回転、スイング) に従って移動します。
これらのブロックは、一般的に、リフト、回転するプラットフォーム、揺れるハンマーなどの動く障害物を設計するために使用されます。
運動学ブロックの種類は次のとおりです。
移動

元の位置から目的のオフセット位置まで直線で移動する
回転

度/秒で定義された速度と、ピボット パラメータによって定義された回転中心で回転します。
スイング

2 つのピーク間を、初期回転に基づいて定義された角度オフセットで振動します (2 つのピーク間の角度は、デフォルトの位置と各ピーク間の角度の 2 倍であることに注意してください)。スイングの回転中心は、ピボット パラメータによって定義されます。
ダイナミックブロック


動的ブロックの位置特性は、世界の物理法則(他のオブジェクトとの衝突、重力、摩擦など)の影響を受けます。
動的ブロックは、プレイヤーが動的オブジェクトの影響を受け、また逆に動的オブジェクトに影響を与える双方向の相互作用障害物を設計するためによく使用されます。典型的な例としては、プレイヤーを押し戻したり、プレイヤーに押されたりできるボールが挙げられます。
LOLBeans エディターは、 「固定ヒンジ付き」パラメータのおかげで、ヒンジ付き動的ブロックもサポートします 。ヒンジ付きブロックを使用すると、回転ドアなどの要素を作成できます。
💡たとえば、ボールを発射する大砲を作成する場合など、オブジェクト スポーナー ブロックを使用して特定の動的オブジェクトを生成できます。
オブジェクトスポナー


オブジェクト スポナーは、一定の間隔で動的なオブジェクトを生成します。ボールを発射する大砲を作成したり、プレイヤーが押すことができるキューブを生成したりするために使用できます。
プロパティ パネルで、生成されたオブジェクトの初期速度やその他のプロパティを設定できます。動的オブジェクトが発射される方向は、スポーナーのギズモの方向 (紫色の矢印が指している方向) によって異なります。
⚠️オブジェクト スポーナー パラメータを設定するときは注意してください。動的オブジェクトを生成しすぎるとパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があり、オブジェクトが大きすぎるとエディターのビューが詰まる可能性があります。
💡オブジェクト スポナーを他の要素のコライダー内やコライダーに近すぎる場所に配置しないでください。望ましくない衝突が発生し、オブジェクトの軌道が変わる可能性があります。ボールを別のオブジェクト (大砲など) から出させたい場合は、オブジェクトの「コライダーなし」パラメータにチェックを入れます。
ジャンプパッド

ジャンプパッド (またはジャンプ パッド) は、トリガーされると (多くの場合、その上を歩くことで) プレイヤーを特定の方向に加速させるブロックです。
ジャンプパッドは通常、次の 2 つの要素で構成されます。
パッド
トリガー


パッド

パッドと は、ジャンプパッドで加速されるためにプレイヤーがどこに移動する必要があるかを示すために使用する視覚的な要素です。この要素自体には特別な効果はありません。実際、トリガーによってプレイヤーに適用される速度に干渉しないように、衝突を無効にする必要がある場合もあります。
エディターで提供されるパッドには、移動方向を示すアニメーション テクスチャがありますが、理論的には、 その外観がその機能を示唆する限り、どのブロックでもパッドとして機能します。
トリガー

トリガーは、一度衝突すると、プロパティ パネルで指定された強度でプレイヤーを加速させる要素です。
トリガーの実際のコライダーには、プレイヤーに適用される衝撃の方向を示すことのみを目的とする矢印が含まれていないことに注意してください。
💡覚えておいてください:「トリガー」なしでジャンプパッドを作ることはできませんが、一方で、ジャンプパッドの「パッド」部分を省略すると「見えないジャンプパッド」を作ることができます。
💡ジャンプパッドにはさまざまな形とサイズがあり、レベルデザインに合ったものを選択してください。

動くジャンプパッド

動くジャンプパッドは通常のジャンプパッドと同じ機能を持ちますが、運動学ブロックでもあります。
移動ジャンプパッドのパラメータを設定すると、初期位置から任意のオフセットまで直線で移動できます。
💡 完全に動くジャンプパッドを作成するには、「pad」ブロックの「type」プロパティを「moving」に設定し、「trigger」ブロックをタイプ「jumpad-moving」に設定する必要があります。ほとんどの場合、移動オフセットとタイミングのパラメーターは、ジャンプパッドの 2 つの部分で同一である必要があります。
テレポート

テレポートは、プレイヤーが瞬時に、または短い遷移遅延でどこにでもテレポートできるようにするブロックです。

テレポートは通常、ジャンプパッドと同様に2つの要素で構成されています。
装飾
トリガー

ジャンプパッド トリガーとは異なり、テレポート トリガーは表示され、アニメーション化されます。
テレポート先にプレイ​​ヤーのスポーンを作成する必要があります。プレイヤーのスポーン ポイントに関するセクションを参照してください。
プレイヤーの物理

プレイヤーの状態

プレイヤー(またはBeanキャラクター)はゲームプレイ中に以下の状態になることがあります。
アイドル状態(静止状態)
プレイヤーは動いていません。コライダーのデフォルトの摩擦値は 2 です (これは重力による不本意な滑りを減らすことを目的としています)
ウォーキング
プレイヤーはブロックの上を歩いており、ピル コライダーの底部が下のブロックに接触しています。この状態でのコライダー摩擦の値は 1 です。
フライング
プレイヤーは空中を移動しており、コライダーの底部でブロックに触れていません。この状態でのコライダー摩擦は0です。
ショックを受けた
プレイヤーはブロックの衝撃しきい値を超える力でブロックに衝突しました。Bean のピルコライダーは垂直方向に制約されなくなり、制御不能に転がったり転がったりする可能性があります。この間、方向入力は無視され、ユーザーは Bean の速度に影響を与えることができません。
この状態のデフォルトの持続時間は 2 秒です。
殺された
プレイヤーは、ワールド境界から落ちたか、 Kill shock thresholdを超える力でブロックに衝突して死亡しました。プレイヤーが死亡すると、 Kill respawn delay (ブロック衝突の場合)で定義された時間が経過すると、目的のスポーン ポイントで復活します。
デフォルトのリスポーン遅延は 1 秒です。
スライディング
プレイヤーは、スライディング ショックしきい値の値を超える力を持つブロックと衝突した後にこの状態になります。
プレイヤーの速度がパラメータの値を下回るとスライディングが終了し、プレイヤーの速度がパラメータの値を上回った場合、プレイヤーの垂直速度がパラメータの値を上回った場合、プレイヤーがショック状態になった場合 、またはプレイヤーがブロックとの衝突を停止した場合、プレイヤーはスライディング状態を終了します。
物理的特性

身長
1.75
半径
0.5
質量
16
地面水平インパルス
30
空気水平インパルス
3.5
最大水平対地速度
10
方向キーが押されている間のみ適用されます
最大水平空気速度
10
方向キーが押されている間のみ適用されます
スライド水平インパルス
30
アイドル摩擦
2
歩行摩擦
1
飛行摩擦
0
エディターインターフェース


機能メニュー

これらは画面の下部にあるボタンです。
TEST : マップをテストするためにシーンにスポーンします (開始するには少なくとも 1 つのスポーン ポイントが必要です)
時間: 時間を一時停止すると、時間が一時停止され、シーン内のすべての運動学的オブジェクトが時間的にフリーズされ、オブジェクト スポーナーが一時停止されます。時間をリセットすると、時間がゼロに巻き戻され、運動学的オブジェクトが初期位置にリセットされます。時間を再開すると、すべての運動学的オブジェクトのフリーズが解除され、タイマーが再開されます。
レベル: このドロップダウン メニューからレベルを保存および読み込みます。マップの保存、マップの読み込み、マップの共有を参照してください。
飛行/選択: マップ上の飛行を再開します
複数選択: 複数のブロックを選択し、それらを複製、移動、回転したり、後で使用するためにグループを作成したりできます。グループを選択したり、ファイルからインポート/エクスポートしたりできます。
追加: シーンに新しいブロックを追加します
CLONE: 現在選択されているブロックのコピーを作成します。一度クリックすると、移動して必要な場所に配置できます。
削除: 現在選択されているブロックをシーンから削除します。⚠️警告: これを元に戻すことはできません。
移動: 現在選択されているブロックを移動し、ナビゲーション コントロールを使用して目的の場所に移動します。
回転: 現在選択されているブロックを、X、Y、または Z 軸上で選択した度数だけ回転します。

パラメータパネル

エディター ビューの右側のパネルには、現在選択されているブロックのパラメーターが表示されます。
このパネルはコンテキスト依存であり、現在選択されているブロックの種類に応じてさまざまなセクションとオプションが表示されます。
一般的な


パラメータの一般セクションには、ほとんどのブロックに共通するブロックプロパティが含まれています(一部の例外を除く)
名前:
選択したブロックの名前。適切な名前に変更できます。デフォルトの名前は、多くの場合、ブロックの寸法をワールド単位で示します。
位置:
選択したブロックの位置を表すワールド座標 (X、Y、Z)。
💡覚えておいてください:標準のレース レベルでの移動方向は Z+ です。フィニッシュ ラインに向かってレベルを舗装し始めるときは、Z 値がどんどん高くなるブロックを追加するようにしてください。

レースの進行方向に関する座標系の規則は次のとおりです。
X:正の値はフィニッシュに向かって左側、負の値は右側になります。
Y:正の値は上向き、負の値は下向きです。
Z:正の値はゴールに近づき、負の値はゴールから離れます。
注: このルールの例外は、重力が変更されたループ パスを備えたマップです。
💡覚えておいてください:位置は各ブロックの原点に基づいて計算されますが、ジオメトリに対する原点の位置は各ブロックに固有です。たとえば、平らなタイルの原点は上面の中央に配置されますが、ハンマーの原点はハンマーのハンドルの端に配置されます (回転ピボットがあると予想される場所)。
⚠️注意:入力した値が低すぎたり高すぎたりすると、ブロックが見つからなくなり、スカイドームの外側に要素が残ってしまう可能性があります。
回転:
回転は度数で定義され、正の値は反時計回り、負の値は時計回りになります。
💡覚えておいてください:回転方向はブロックのローカル座標系を基準にしています。ブロックを目的の角度に回転させるのが難しい場合は、他の軸の値を確認してください (特定のブロックでは、回転が最も一般的に使用される方向にデフォルトで変更されます)
規模:
スケールは単位で定義されます。0.5 はブロックのデフォルト サイズの半分のスケールを示し、2 はブロックのデフォルト サイズの 2 倍のスケールを示し、1 はブロックのデフォルト サイズを示します。
💡覚えておいてください:スケールはワールド単位での測定値を表すものではなく、ブロックのデフォルト サイズに対する相対値です。同じスケールの異なるブロックは、ワールド単位ではサイズが大きく異なることがよくあります。
見えない:
非表示 フラグをアクティブ化 (チェック) すると、ゲーム内のプレイヤーに対してブロックを非表示にすることができます。これは通常、非表示のコライダーを追加して、別のブロックのデフォルトのコライダーを置き換えるために使用されます。
一部のブロックでは、このフラグがデフォルトでオンになっています(キルゾーンブロックなど)
コライダーなし:
コライダーなし フラグをアクティブ化 (チェック) すると、ブロックのデフォルトの物理コライダーが削除され、純粋に視覚的なレンダリングが可能になります。
実際には、これは、プレイヤーと動的オブジェクトが、それらに適用される物理的な力に変化を与えることなく、ブロックを通過できることを意味します。
非衝突要素にはさまざまな用途があります。たとえば、次のようになります。
デフォルトのコライダーは意図したデザインに適していないため、偽物 ( 異なるコライダーを持つ別の目に見えないブロック)に置き換えられます。
デフォルトのコライダーは不必要に複雑なので、パフォーマンスの最適化のために偽物に置き換えられます。
このブロックは視覚的な補助としてのみ意図されており、プレイヤーがそれに衝突することは想定されていません。
タイプ:
このドロップダウン メニューでは、 現在選択されているブロックに割り当てるタイプを選択できます。
選択したタイプによって、ブロックのプロパティと動作が決まります。
静的
常に所定の位置に留まる
ジャンプパッド
衝突するとプレイヤーの加速をトリガーします
回転
定義された軸とピボットを中心に回転します
スイング
定義された軸とピボットの周りを振り子のように振動する
移動
定義されたオフセット位置に直線で移動します(オプションで前後に移動可能)
動くジャンプパッド
定義されたオフセット位置まで直線的に(前後に移動可能)移動し、衝突するとプレイヤーの加速をトリガーします。
物理


物理パネルには、ゲーム エンジンの物理世界でブロックがどのように動作するかに影響するパラメーターが格納されます。
これらのパラメータを変更すると、プレイヤーと環境間の相互作用に影響します。

摩擦

摩擦とは、要素 (静的ブロック、動的ブロック、プレイヤー コライダー) が互いにスライドする相対的な動きに抵抗する力です。
このパラメータは、プレイヤー コライダーがブロックの表面に接触しながら移動するときに速度を上げやすいかどうかに影響します。値が低いほど、プレイヤーのピル コライダー が表面上を滑るときに受ける抵抗が少なくなり、値が高いほど抵抗が大きくなります。

方向キーを使用して移動すると、その方向のピルコライダー (上の図で赤く表示) に力/衝撃が適用されます。
プレイヤーは、接触しているブロックの摩擦パラメータ、接触点の法線間の角度、方向力のベクトル、およびその質量(デフォルトのプレイヤーの質量は 16 の値に設定されています)に応じて、速度が増減します(または静止したままになることもできます)。
簡単に言うと、方向移動キーを使用するときに、垂直方向に制限された錠剤を表面上で押しているところを想像してください。
平らな地面では、ピルは下端で下のブロックに触れ、傾斜した表面では、ピルの下側のドームの点で下のブロックに触れます。
さまざまな状態におけるプレイヤー コライダーのデフォルトの摩擦値:
アイドル状態(静止状態)
2
ブロックに接触しながら移動する
1
空中での移動
0
アイドル状態のデフォルトの摩擦が増加すると、特定の傾斜面上で、重力によって豆が意図せず滑るのを防ぎます (一定のポイントまで)。
摩擦は扱いが難しいパラメータです。特に、摩擦を使用してプレイヤーの動きを遅くしようとすると、動きが完全に停止するか不十分になる傾向があるため、扱いが難しくなります (プレイヤーは単にジャンプするだけで表面の摩擦を完全に回避できることを考慮してください)。
💡摩擦のヒント:
滑りやすい表面(氷など)をシミュレートするには、非常に低い値に設定します。0.001 の値が適しています。
プレイヤーが制御された方法で滑る滑りやすい斜面を設計する場合は、「滑り衝撃閾値」と「滑り制御係数」パラメータを調整します。
デフォルトの 0.5 より大きい摩擦値を使用すると、移動中のプラットフォームや狭いプラットフォームからの意図しない滑りの影響を制限できます。
ショック閾値

このパラメータは、プレイヤーが「ショック状態」 (プレイヤーの状態を参照)になり、一定時間豆の制御を失う原因となる最小の衝突力を決定します。
この値が低いほど、プレイヤーがブロックに衝突したときに転倒してコントロールを失いやすくなります。
💡ショック閾値のヒント:
ボールやその他の発射物が当たったときにプレイヤーを倒すボールキャノン (オブジェクトスポナー) を作成する場合は、このパラメータに低い値を使用します。
非常に滑りやすい斜面など、地面に衝突したときにプレイヤーが完全に制御を失うようにしたい場合は、このパラメータを非常に低い値(0 でも可)に設定します。

歩行制御因子

このパラメータは、ブロックに接触している間のプレイヤーの加速に影響し、デフォルトの移動衝撃に指定された係数を掛けます。
1 未満の値ではプレーヤーの方向衝動が減少し、1 より大きい値では方向衝動が増加します。
💡覚えておいてください:プレイヤーはジャンプし続けることでこのパラメータの影響を避けることができます
キルショック閾値

プレイヤーが死亡し、最後のチェックポイント (または最初のスポーン ポイント) で復活する最小の衝突力を決定します。

キルショック閾値の用途には以下が含まれる。
致命的な危険物、例えばスパイクを作る
高速で衝突すると致命的となる可能性のある動的要素または運動要素を作成します。たとえば、スイングの最後に当たるとプレイヤーを殺したり、移動弧の開始時にプレイヤーがハンマーの上に立つとプレイヤーをカタパルトで飛ばしたりするスイングハンマーなどです。
💡注意:衝突によってプレイヤーを即座に殺す必要がある場合は、値を 0.01 のような非常に低い値ではなく 0 に設定してください。床に非常に速くジャンプすると、力 0 の衝突が発生する可能性があります。
💡覚えておいてください: 「キルショックしきい値」を「ショックしきい値」よりも低い値に設定すると、プレイヤーはブロックに衝突しても「ショック」を受けることはなく、殺されるだけです。
キルリスポーン遅延

値が 0 より大きい場合、プレイヤーは最後のチェックポイントですぐにリスポーンするのではなく、キルされた位置からリスポーン位置までのカメラ アニメーションが表示されます。アニメーションの秒単位の継続時間は、キル リスポーン遅延の値です。
💡ヒント:キルリスポーン遅延は、リスポーン後にプレイヤーがすぐに自分の位置を確認するのが難しい、広大なレベル デザインで役立ちます。また、リスポーン時に周囲に何があるのか​​を事前に示すことで、棚や動くブロックに近いリスポーン場所でプレイヤーが危険または致命的な動きをすることを防ぎます。
動的オブジェクトを削除する

このフラグを有効にすると、ブロックと衝突する動的オブジェクトがシーンから削除されます。
ブロックに触れると、砲弾などの動的オブジェクトはすぐに 0 に縮小され、消えます。
💡ヒント:このオプションを使用すると、動的オブジェクトがプレイヤーと対話するエリアから外れると、その動的オブジェクトが削除されます。これは、動的オブジェクトがシーン上にどのくらい長く残るかわからないが、その範囲内に留まらなければならないという境界がわかっている場合に、「オブジェクトの有効期間」フラグを設定する代わりに使用できます。
スライディングショック閾値

プレイヤーがスライディング状態に入るために必要な最小の衝突力を定義します(プレイヤーの状態を参照)。
値が 0 の場合、しきい値は無効になり、プレイヤーはスライディング状態になりません。
プレイヤーが衝突するたびにスライディング状態に入るようにする必要がある場合は、-1 などの負の値に設定します。プレイヤーがゆっくりと移動するときに表面を歩けるようにする必要がある場合は、値を低い正の値に設定します (どの値がニーズに合っているかをテストする必要があります)。
💡ヒント:プレイヤーが横方向の動きを制御できるスライディングスロープを作成するには、スライディングショックしきい値を 0.1 などの低い値に設定し、摩擦を 0.001 などの非常に低い値に設定します。
⚠️注: プレイヤーが滑り始めると、実際の滑りを模倣するために「転倒」します。転倒の方向は、プレイヤーが表面と最初に接触した点によって異なります。
スライディングコントロールファクター

プレイヤーがスライディング状態にあるときの、プレイヤーの移動インパルスの強さを決定します(🚧プレイヤーの状態を参照🚧)。デフォルト値は 0.2 です。値が高いほど、プレイヤーはより速く方向を変えることができます。
💡ヒント: 「スライディング コントロール係数」は、障害物、傾斜路、またはブースター パッドを備えたスライドを設計するときに役立ちます。これにより、プレーヤーは障害物を回避したり、傾斜路/ブースター パッドに当たる理想的な位置に移動したりできます。デフォルトの係数 0.2 では、このタイプの制御が可能です。一方、滑りやすい斜面を設計していて、滑り始めるタイミングが完璧であるが、プレーヤーが軌道を制御できない場合は、この係数を 0 まで低く設定できます。
プレイヤーの速度が以下の場合、スライドを終了します

この値は、プレイヤーがスライディング状態を終了する速度のしきい値を決定します。
💡ヒント:プレイヤーが滑る斜面で停止し、再び歩き始められるようにしたい場合は、このしきい値を使用します。

プレイヤーの垂直速度が上記の値を超えたらスライドを終了する

この値は、Y+ 方向の垂直速度のしきい値を決定します。この値を超えると、プレイヤーはスライディング状態を終了します。
💡覚えておいてください:ワールド空間で下方向に移動する場合、Y 速度は負で、上方向に移動する場合、Y 速度は正です。これは、「プレイヤーの速度が下回ったらスライドを終了する」に似ていますが、主な違いは、一方は上下の垂直速度のみをチェックするのに対し、もう一方は方向に関係なく速度の大きさをチェックすることです。
ブロックの追加

シーンにブロックを追加するには、 エディタービューの下部にある[追加]ボタンを使用します。
ブロックの選択

ブロックを選択するには:フライ/選択モードで 、選択するブロックの場所に移動し、そのブロックをビューの中心にします。画面中央の白い十字線がブロックの上にある場合、ブロックには黄色の境界ボックスが表示され、そのプロパティが右側のパネルに表示されます。

選択されたブロックの境界ボックスが表示されている

ブロックの削除

ブロックを選択したら、「削除」をクリックします。⚠️警告: 元に戻すことはできません。!
レベル設定

グローバル レベルのプロパティにアクセスするには、[レベル] 、 [設定] の順にクリックします。
ここでは、スカイドーム (背景装飾) とレベル タイプを変更できます。これにより、レベルの公開時にそのレベルのゲームプレイ ルールが定義されます。

ランダム性と変数

ラウンドベースのレベル(競争レースとエリミネーション)のみ、エディターでは次の操作を実行できます。
5 + 10 などの数学的/論理的表現から変数を定義する
以前に定義した変数からブロックのプロパティを変更します。
変数と関連するブロックのプロパティは、ラウンドがリセットされるたびに(開始カウントダウンが表示される直前に)再計算されます。エディターで「TIME」をクリックしてから「RESET」をクリックするか、テスト中に「RESTART」をクリックして、これを手動でテストできます。
これにより、レベルの障害物をランダム化できるようになります。これは、Silly Slide (壊せるドアはランダム)、Devil's Tricks (どのモグラブロックが動くかはランダム)、BoulderHill (芋虫のタイミングはランダム) など、通常の LOLBeans レベルの例で行われます。
変数の定義

レベル、設定、変数の編集の順にクリックして変数のリストを開きます。

変数を使用して他の変数の結果を計算できるため、順序が重要になります。
表現リファレンス

定数

絶え間ない
説明
え
2.718281828459045
PI
3.141592653589793
真実
論理的真の値
間違い
論理偽値
演算子の優先順位

オペレーター
結合性
説明
(...)
なし
グループ化
!
左
階乗
^
右
累乗
  1. 、-、not、sqrt など。
右
単項前置演算子(完全なリストについては下記を参照)
*、/、%
左
掛け算、割り算、剰余
  1. 、-、||
左
加算、減算、配列/リストの連結
==、!=、>=、<=、>、<
左
等しい、等しくない、など。
そして
左
論理積
または
左
論理和
x ? y : z
右
三項条件 (x ならば y、そうでなければ z)
単項演算子

オペレーター
説明
  • x
否定
  1. x
単項加算。これはオペランドを数値に変換しますが、それ以外の効果はありません。
バツ!
階乗 (x * (x-1) * (x-2) * … * 2 * 1)。整数以外の場合は gamma(x + 1)。
腹筋×
xの絶対値(大きさ)
アコスx
x の逆余弦(ラジアン)
アコッシュx
x の双曲逆余弦(ラジアン)
アシンx
x の逆正弦(ラジアン)
アシンx
x の双曲逆正弦(ラジアン)
アタンx
x の逆正接(ラジアン)
アタンx
x の双曲逆正接(ラジアン)
CBRTx
x の立方根
天井x
x の上限 — x より大きい最小の整数
cos x
x のコサイン(x はラジアン単位)
コッシュx
x の双曲線余弦 (x はラジアン単位)
exp x
e^x (e を底とする指数/対数関数)
指数1倍
e^x - 1 です
フロア x
x の下限値 — x 未満の最大の整数
長さx
xの文字列または配列の長さ
直線x
xの自然対数
ログx
x の自然対数 (ln と同義、底は 10 ではない)
ログ10倍
x の 10 を底とする対数
ログ2 x
x の 2 を底とする対数
log1p x
(1 + x) の自然対数
×ではない
論理否定演算子
ラウンドx
Xは「小学校の丸め」を使用して最も近い整数に丸められます
サインx
x の符号 (負、ゼロ、正の場合はそれぞれ -1、0、1)
罪 x
x の正弦 (x はラジアン単位)
シン x
x の双曲線正弦 (x はラジアン単位)
平方根 x
x の平方根。x が負の場合、結果は NaN (Not a Number) になります。
タンx
x の正接 (x はラジアン単位)
タン x
x の双曲正接(x はラジアン単位)
切り捨て x
Xの整数部分。負の数でない限りfloor(x)のように見える。
機能

関数
説明
ランダム(n)
[0, n) の範囲内のランダムな浮動小数点数を取得します。つまり、n 以上で n 未満です。n が 0 の場合、または指定されていない場合は、デフォルトで 1 になります。
ランダム整数(m,n)
[m, n] の範囲内のランダムな整数を取得します。つまり、少なくとも m で n 以下です。
事実
n! (n の階乗: "n * (n-1) * (n-2) * … * 2 * 1") 非推奨です。代わりに ! 演算子を使用してください。
最小値(a,b,…)
リスト内の最小の数値を取得します。
最大値(a,b,…)
リスト内の最大(最大)数値を取得します。
仮説(a,b)
斜辺、つまりその引数の二乗の合計の平方根。
pyt(a, b)
hypot の別名。
パワー(x,y)
x^y と同等です。JavaScript の Math オブジェクトとの一貫性を保つためです。
atan2(y,x) 関数
x/y の逆正接、つまり (0, 0) と (x, y) の間の角度をラジアンで表したものです。
丸め(x, n)
x を小数点以下 n 桁に丸めます。
もし(c,a,b)
c ? a : b の関数形式。注意: これは、c が真かどうかに関係なく、常に a と b の両方を評価します。副作用がある場合、または分岐の評価にコストがかかる可能性がある場合は、代わりに c ? a : b を使用します。
変数からプロパティ値を割り当てる

ブロックにマウスを移動すると、新しいセクションが表示され、変数値から任意のプロパティを割り当てることができます。

例: ランダムドア

この例では、3 つのドアがあり、そのうち 1 つだけを開けることができるレベルについて説明します。
レベルファイルはここからダウンロードできます。
まず、壁とドア用の静的ブロックで構造を作ります。ドアには左から右に 1、2、3 の番号を付けます。

静的ドアを1つ削除する

最初のステップは、静的ドア ブロックの 1 つをランダムに削除することです。そのためには、nocollider と invisible の 2 つのプロパティを変更します。ブロックは実際には削除されませんが、代わりに非表示および無形になります。
どのドアが開くかを示す数字(1、2、3)を含む変数を定義し、randomInt()関数を使用します。

次に、各ドアにプロパティを設定するために使用されるブール値(trueまたはfalse)変数を1つ定義します。

最後に、各ドアにマウスを移動し、変数から nocollider および invisible プロパティを割り当てます。ドア 1 には Door1Open、ドア 2 には Door2Open、ドア 3 には Door3Open を使用します。

この時点で、すでに数回テスト (TIME の後に RESET) を行っており、1 つのスポットがランダムに「空いている」状態になっていることを確認できます。
「壊れやすい」ドアを追加する

破壊可能なドアについては、動的なブロック(プレイヤーが押せるように)をもう 1 つ作成する必要があります。説明とテストの目的で、ブロックのテクスチャは緑色になっていますが、静的なドアと同じテクスチャにする必要があります。
最初は近くのどこにでも配置しますが、Y 位置が静的ドアと同じであることを確認してください。

このブロックは、開いている場所に配置する必要があり、3 つの静的ドアの Z 位置 (同じである必要があります) と 3 つの異なる X 位置 (15.5、0、-15.5) を書き留めます。
この値を使用して、Z 位置用と X 位置用の 2 つの変数を定義します。この値は、開いたままになっているドアに応じて設定します。

これらの変数は、動的なドア ブロックの位置プロパティを設定するために使用されます。

これで完了です。再度テストして、ダイナミック ドアが開いている場所に配置されることを確認できます。
メンテナンスを容易にする

この設定では、動的なドアが画面から消えて二度と見えなくなったり、プレイ中に最初に押さないと動的なドアを選択できなくなったりすることがよく起こります。上部に新しい変数を追加して、ランダムな動作を有効にするかどうかを制御できます。
この例では、ランダム性を無効にすると、OpenedDoorNumber は 0 に設定され、ドアは Z 値 20、X 値 0 に配置されます。
また、動的ブロックがプッシュアウトされた後にレベルを保存して再ロードした場合でも、Y 位置が常に同じになるように、変数から Y 位置を割り当てます。

レベルの保存、共有、読み込み

節約

ステップ 1 : エディター ビューの下部にある機能メニューで、[レベル] > [保存]をクリックします。

ステップ2 : テキストフィールドにレベルの名前を入力し、「保存」をクリックします。

⚠️重要
デフォルトでは、レベルはブラウザのローカル ストレージに保存されます。つまり、ブラウザのローカル ストレージをクリアすると、すべてのレベルが消去されます。
レベルを常に .lol ファイルとして定期的にダウンロードすることをお勧めします。
マップ名フィールドに既存のレベルの名前を入力すると、既存のレベルがその名前で上書きされます。 必要に応じて以前のバージョンに戻れるように、レベル保存にバージョン番号を追加することをお勧めします。

.lol レベル ファイルのダウンロード

上記の手順を使用してレベルを保存した後、バックアップまたは共有の目的でレベルのコピーをダウンロードするには、次の手順を実行します。
ステップ 1 : エディター ビューの下部にある機能メニューで、[レベル] > [保存]をクリックします。
ステップ 2: .lol ファイルとしてダウンロードするマップの名前の横にあるダウンロード アイコンをクリックします。 選択した場所に保存します。

ステップ3:キャンセルボタン をクリックして エディターに戻ります

共有レベル

他の LOLBeans プレイヤーとレベルを共有するには、レベル ファイルのダウンロードの説明に従ってレベル ファイルをダウンロードします。
.lol ファイルを友達に送信するか、LOLBeans Discord の#player-level-creationsフォーラムに作成したファイルを投稿してください。
💡投稿を簡単に参照できるように、マップのスクリーンショットを忘れずに追加してください

読み込みレベル

ステップ 1 : エディター ビューの下部にある機能メニューで、LEVEL>LOADをクリックします。
ステップ 2 : ハード ドライブ上のレベルの .lol ファイルを見つけて確認します。
—
🚧 このドキュメントは現在作成中です。間違いがあれば報告し、LOLBeans Discord の#feedback-suggestions-bug-reportフォーラムにドキュメントのリクエストを追加してください。

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