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  • コミュニティレベルガイドライン

コミュニティレベルガイドライン

最終更新:2025年08月08日 16:19

lolbeans

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だれでも歓迎! 編集
+ 目次
  • コミュニティレベルガイドライン
    • 前置き
    • レベルの説明
    • レベルデザインにおける品質
      • 基本的なコンセプトを念頭に置いたデザイン
      • 平均的なプレイヤーのスキルとモバイルプレイヤーを考慮する
      • 要素の重なりや交差
      • 安全な場所にプレイヤーを出現させる
      • プレイヤーが迷わないために
      • カメラが埋まるのを避ける
      • 難易度を段階的に上げる
      • オブジェクトスポナーを慎重に
      • 動的要素を慎重に
      • 何回もループしない
      • レベルを視覚的に良いものに
    • 公平性の観点
      • チェックポイントの頻度
      • ランダム性を制限する
      • 妨害建築
      • プレイヤーに対しての迷惑
      • 隠されたゴールライン
      • テレポートについて
      • タイムレース(Timed Race)
      • 競争レース(Competitive Race)
      • サンドボックス(Sandbox)

コミュニティレベルガイドライン

このページは LOLBeans にあるガイドラインを個人的解釈により翻訳したものとなります。
また、長い文章となりますので全体を読むのに10分ほどかかるかと思われます。

前置き

レベルの構築をする前に、ドキュメントを読んで エディターの使用方法を学びましょう。
LOLBeans のレベルを構築する際には、考慮すべき重要なガイドラインがいくつかあります。
これらのガイドラインは構築したレベルがさまざまなレベルのプレイヤーにとって楽しく公平なものとなるようにするのに役立ちます。

レベルを公開するかどうかは、以下のすべての項目を考慮して決定されます。

※レベルを公開する前に、必ず経験の浅いプレイヤー(およびモバイル)でレベルをテストしてください。

Discordサーバーでフィードバックを得るためにレベルを提出することができます。

レベルの説明

+ レベルの説明 について見る
レベルのデザインとプレイヤーが必要な情報について、明確で一貫性のある説明を提供しましょう。
レベルの種類とジャンル (例 探索、パルクール、スピードラン、熟考、パズルなど)を具体的に説明しましょう。

レベルデザインにおける品質

+ レベルデザインにおける品質 を見る
品質の高いデザインのレベルを作成すると、公開される可能性が高まります。


基本的なコンセプトを念頭に置いたデザイン

障害物や環境、チャレンジを結び付ける一貫したコンセプトを確立しましょう。
レベルのデザインがレベル全体のテーマとコンセプトを反映しているか確認しましょう。


平均的なプレイヤーのスキルとモバイルプレイヤーを考慮する

レベルを構築するときは 平均的なプレイヤーの低いレベル や、スマホやタブレットでも十分にプレイ可能である必要があることを考慮してください。
非常に難しいレベルを作成するのではなく、さまざまな難易度やリスク、それに合う報酬があるルートが複数存在するレベルを設計する方がよいでしょう。


要素の重なりや交差

要素を配置する時は、正確に配置し、要素同士が重ならないようにしてください。
スナップや座標などを利用して、要素を正確に配置します。


• 表面の重なりを避ける
要素が重なり合うことは避けてください。
重なり合うことで視覚的な不具合 (Zファイティングと呼ばれる現象) が発生します。

✖
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• 交差する移動要素
移動する要素が他の要素と交差すると、プレイヤーに意図しない影響が生じる可能性があります。 (例 要素内へのスタック、ステージからの飛び出し)


安全な場所にプレイヤーを出現させる

プレイヤーが危険な場所にスポーンしたり、ステージから外れたりしないように、スポーン ポイントは安全な場所に配置する必要があります。
プレイヤーが柵の近くや空中にリスポーンしないようにしましょう。

プレイヤーが危険な場所の近くにリスポーンしたときには、リスポーン遅延を追加して動きを止めさせましょう。
これにより、体験がより楽しくなりプレイヤーの飽きを防ぐことができます。

✖
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✖
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プレイヤーが迷わないために

建築的、視覚的な手がかりを利用してプレイヤーを目標に導き、プレイヤーが迷ったり方向感覚を失ったりするような状況を避ける必要があります。

• 明確な建築を使用してプレイヤーをガイドする

• 論理的かつ一貫性のある視覚的な合図などを使用する(例 赤=危険)

• 矢印を使って方向を示す

• 明確な視覚的合図(例 スパイク、赤いブロック など)を使用して、キルゾーンまたは危険なエリアをマークしましょう。

• アニメーションパッド、リングとトリガーを備えたジャンプパッドまたはブースターを設計し、(ドキュメントを参照)予期しないジャンプパッドは避けてください。

• ゴールラインは目立つように表示する必要があります。

• キル要素の「キル後のリスポーン遅延」オプションを使用して、リスポーン後のプレイヤーの混乱を防ぎます。

• チェックポイントはオプションでマークでき、中間地点として利用できるようにしましょう。


カメラが埋まるのを避ける

プレイヤーのカメラが埋まる状況をできるだけ避けてください。
大きな移動要素をカメラに近づけないようにし、常にレベルデザインをテストしてカメラの動作が許容できることを確認してください。


難易度を段階的に上げる

レベル全体にわたって一貫した難易度曲線を確立してください。
プレイヤーがレベルを進むにつれて、徐々に難易度を上げていきましょう。
また、難易度やリスク、それに伴う報酬が異なるさまざまなルートを提供するのも良いでしょう。

横を通過するだけでチャレンジを完全に回避できるような障害物や、動きが非常に遅くて非常に簡単なものは、よくありません。

✖
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○
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オブジェクトスポナーを慎重に

オブジェクトスポナーを使用して大量のオブジェクトを生成しないでください。これは過度なランダム性を引き起こし、ラグやFPSの低下を引き起こす可能性があります。
各オブジェクトスポナーを正確な場所とタイミングを持つように設計して、プレイヤーに面白いチャレンジを提供しましょう。
常に量より質を優先してくださいね!


動的要素を慎重に

レベルの内容が動的オブジェクトの機能に依存している場合は、これらのオブジェクトがプレイヤーによってステージから削除されないか、オブジェクトスポナーを使用して置き換えられるようにしてください。
レベルに動的オブジェクトを多く配置しすぎると乱雑になり、物理計算が過剰になる可能性があります。


何回もループしない

同じ要素を何度も複製して、階段やプラットフォームの長いシーケンスを作成しないようにしてください。
特に、不正確に配置されている場合はそうです。
これは一般的に面白いチャレンジではありません。


レベルを視覚的に良いものに

建築には慎重に取り組み、要素をランダムに配置しないようにしてください。
対称性と正確な配置は、視覚効果を高める優れた方法です。
空間の読み取りに役立つさまざまなテクスチャを組み合わせてデザインしましょう。
乱雑さや視覚的なノイズは避けてください。

公平性の観点

+ 公平性の観点 を見る
プレイヤーの飽きや不公平感を引き起こす可能性のある設計は避けてください。

チェックポイントの頻度

チェックポイントが均等に配置されるようにし、プレイヤーが失敗した障害物に到達する前に通過した障害物を繰り返すように要求することで、飽きさせないようにしましょう。
特に難しい障害物の前にチェックポイントを追加するのは良い事です。


ランダム性を制限する

レベルの進行を運任せにしないでください。
完全にランダムな動作をしたり、常にランダムな結果を生み出す障害物やチャレンジ要素を作成しないようにしてください。

これには次のものが含まれます


• ロングジャンプ
不正確なロングジャンプは、ジャンプパッドやハンマーのような衝突で簡単に起こります。
たくさんテストして、ジャンプが一貫していてプレイヤーの行き先に余裕があることを確認してください。
※開始時に静的要素との衝突により軌道がランダムに変わる可能性があるので注意してください。

• 予測不能な動きをするブロック
これらは非常に速い速度で移動するか、予測できないパターンを持つブロックです。

• 大量のオブジェクトを生成
各オブジェクトスポナーを正確な軌道とタイミングで構築し、プレイヤーにとって面白いチャレンジになるようにします。
常に量より質を優先しましょう!



妨害建築

妨害的なレベルデザインはある程度までしか許容されません。
レベルデザインに以下のいずれかを追加する場合は、常識と節度を守ってください。


• 目に見えない障害

• キル要素が見えない、または見た目と当たり判定が違う

• 当たり判定がない床面でプレイヤーを引っかける



プレイヤーに対しての迷惑

以下のものはプレイヤーに不必要な飽きを引き起こす状況です。

• 復活までが長い
プレイヤーが致命的なミスをしたときに、長く待たせないでください。
プレイヤーをキルし、すぐに復活させるようにしてください。

• 長い落下
数秒以上続くミスによる落下を避けるには、ステージの下にキルゾーンを配置して落下時間を短くします。

• コントロールが不能
プレイヤーが長時間コントロールを失ったりする状況は避けるべきです。

特に注意すべきなのは以下のようなものです

• 垂直なジャンプパッド
垂直なジャンプパッドは衝突によるショックを受けた後、プレイヤーがジャンプのループに陥る原因となることがあります。
これを回避するには、ジャンプパッドを少し傾けることをお勧めします。

• 避けることができない穴(例:ドーナツ)



不合理な精度
ピクセル単位の完璧なジャンプや動きを要求する構築をしないでください。
これは、一部のプレイヤー (モバイル デバイスやインターネット接続が悪い) にとってはほぼ不可能な場合があります。
これには、小さな着地面や非常に滑りやすい面、非常に狭いまたは入り組んだチャレンジが含まれます。

• 障害物のタイミングと再チャレンジの早さ
非常に長いサイクルを持つ障害物 (出発地と目的地の間を移動するのに時間がかかりすぎる要素など)は避けてください。
たとえば、異なるタイムオフセット(開始からの遅延)を持つ複数のエレベーターを並べて使用します。
プレイヤーに忍耐を強いるより、素早い失敗や再試行を常に優先してください。



隠されたゴールライン

レベルの早い記録を残すためだけに、自分専用のゴール ラインを作成しないでください。
レベル内に秘密のルートや特別なルートを構築するときは常識を働かせてください。
隠されたパスは何らかの方法でヒントを与える必要があります。


テレポートについて

テレポートはレベルの流れに沿ったものであるべきで、無駄な遅延を加えるべきではありません。
もしレベルの2つの部分が連続して配置できるのであれば、自分の作業の都合でテレポートを追加するのではなく、マルチ選択(X-ray)を使って移動させましょう。


タイムレース(Timed Race)


「タイムレース」タイプのレベルでは、すべてのプレイヤーが同じタイマーと同じレベルを共有するため、進行状況が異なっている場合もあります。
そのため、リセットされない動的オブジェクトに依存するような障害物の設置は推奨されません。
トリガーの使用は慎重に行い、作動したオブジェクトの状態がすぐにリセットされるようにしてください。


競争レース(Competitive Race)


「競争レース」タイプのレベルでは、すべてのプレイヤーが同時にスタート・ゴールし、互いに衝突するため、他プレイヤーの進行を妨げすぎないように工夫しましょう。

スタート地点は適切に間隔を空けてスポーンを配置してください。
チェックポイントのリスポーン地点は十分に用意し、プレイヤー同士が上に重ならないようにしましょう。
道は最大30人のプレイヤーが同時にスタートし、並んで走れる十分な幅を持たせる必要があります。
多くのバトルロイヤル形式のマップのように、公平性を保った状態で同じ道や仕掛けを複製してスタート地点を作るのも有効です。


サンドボックス(Sandbox)


サンドボックスは、他のレベルタイプのような制約はなく、障害物レースである必要もありません。
しかし、プレイヤーが楽しめるだけの十分なコンテンツが必要です。
ユニークな体験や、しばらくの間見ていて楽しめるような何かが求められます。



ガイドラインは以上となります。
レベルを作成する際は コミュニティクリエイト を参考にしながら慎重に作ろう!
ガイドラインに違反してはいけませんよ!


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