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  • らぶデス2 - まとめWiki
  • シナリオスクリプト

らぶデス2 - まとめWiki

シナリオスクリプト

最終更新:2008年08月16日 01:50

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

シナリオスクリプト

  • シナリオスクリプト
    • スクリプター
    • スクリプト一覧
  • ファイル構造
  • 各コマンド解説
    • ◎ADVモード制御命令
    • ◎時間制御命令
    • ◎キャラクターのパラメーター制御命令
    • ◎キャラクター移動命令
    • ◎キャラクター変更命令
    • ◎キャラクター転送命令
    • ◎キャラクターモーション命令
    • ◎キャラクター視線命令
    • ◎画面効果命令
    • ◎音響効果命令
    • ◎フラグ操作命令
    • ◎メッセージ表示
    • ◎条件分岐
    • ◎選択肢表示
    • ◎スクリプト指定
    • ◎フラグ変数
    • ◎不明コマンド

スクリプター

有志の方が作成したツールがあります。これで作成も簡単に?
簡易スクリプトエディタ

スクリプト一覧

スクリプト 効果 書式 主なシナリオNo
mapset マップ変更(読み込み?) @(mapset=56)
mapreset 読み込みマップのリセット @(mapreset)
blackout ブラックアウト @(blackout) 000010
whiteout ホワイトアウト @(whiteout)
fadesp
fadeend blackout,whiteoutの終了
changeobj
changechara
changeodf キャラのモデリングデータ読み込み
changetea キャラのモーションデータ読み込み
changeoda キャラのモーションデータ読み込み
changefocus ぼかし値の増減 @(changeforcus=0.3,3000)
focusreset ぼかし値のリセット @(focusreset)
hdbrightas HDR値の増減 @(hdrbrightas=-0.3,3000)
hdrreset HDR値リセット @(hdrreset)
charaseek キャラを非表示にする
charanull
parse @(parse=1)
BGM BGMを再生する @(BGM=*.wav)
voice 声を再生する
se SEを再生する
facemove 顔を動かすかどうかの指定 @(facemove=0),@(facemove=1)
moveeye 目線の方向の変更
feeling 感情オブジェクト @(feeling=*)
bspeed ブラインドオン @(bspeed=20)
brindoff ブラインドオフ @(brindoff)
acleaf
bgmstop
camnull
camori
campos
camreset
charaamv
charainit
charamove
chararese
charashow
choice
clothchang
colorfilt
coloron
colorrese
delcloth
delclothall
deleteobj
effect
EFFECTNUL
end
endeboard
ENDNEXT
endtitle
escapeok
facemove
flgadd[n]
flganum[n]
flgon
focuson
frontoff
fronton
gameover ゲームオーバーにする @(gameover)
hok
if
endif
leafoff
leafrot
mchangeod
mchangete
memorial
movie
next
noescape
nullanm
nullmove
objeye
objkey
objmaa
objmaa[n]
objmove
paramadd
queck
reseteye
seloop
sepiaalph
sepiaoff
sepiaon
sepiarese
sestop
showcloth
skychange
stleaf
talkescap
timechang
updowneye
voice[n]
whitein

ファイル構造

Textディレクトリ以下にシナリオスクリプトは配置されています。
そのうち、MainStart.txtとStart.txtは特殊で、MainStart.txtはゲーム開始時に、どのシナリオスクリプトを読み込むかを指定します。
また、Start.txtは読み込みタイミングが不明ですが、自由移動状態で、各キャラに初めて話しかけた時に読み込まれるスクリプトを指定します。
その他のx_sub_xxx.txtや、event内のxxxxxx.txtは個別のスクリプトです。特に気にする必要はありません。

各コマンド解説

◎ADVモード制御命令

[命令文]
@(noescape) 
会話モードから移動モード・おさわりモードへの変更を許可しない。
@(escapeok)
会話モードから移動モード・おさわりモードへの変更を許可する。
@(talkescape=0)
会話モードから、右クリックを使用した移動モードへの移行を無効化する。おさわりモードには影響しない。
escapeokとセットで使われることが多い。



◎時間制御命令


[書式]
@(timechange=x) 

xに1~3の数値を代入して時間帯の指定を行う
1朝
2昼間
3夜

[例文]
@(timechange=1) 
ゲームの時間帯を朝になるようにします。

◎キャラクターのパラメーター制御命令


[書式]
@(paramnum=x,y,z)  :パラメーターの直接指定
@(paramadd=x,y,z)  :パラメーターの加算
@(paramsub=x,y,z)  :パラメーターの減算

x=キャラ番号 数値を代入 0~5 まで 0愛美 1あゆみ 2みなも 3琴 4奈々美 5よつば
y=love:愛情 ecs:エロ hit:体力
z=数値 ecs&hitは最大100

[例文]
@(paramadd=0,ecs,100) 
この場合だと愛美のエロのパラメーターを100パーセントに変更する。

◎キャラクター移動命令


[書式]
@(charamove=p1,p2,cfront,p3,p4) 

p1:キャラクターの指定
0 愛美
1 あゆみ
2 みなも
3 琴
4 奈々美
5 よつば
6 主人公
11 裕樹

p2:移動の仕方 (スキップとか)

p3:視点からの位置
 8 7    
  3    4
  2    5
  1    6
    0
    主

 11    10

主人公は真上を向いているとする。

p4:その位置まで移動するのにかかる時間(ms)

例えばp3=2,p4=0で左奥に一瞬で移動する


たとえばゲーム上だと、ホワイトアウト中に
@(charamove=0,56,cfront,10,0) 
で主人公の斜め後ろに配置したキャラを
@(charamove=0,56,cfront,1,2000) 
で歩いて主人公の前に持ってくるとかやってる。

主人公との位置関係にかかわらず前後左右に移動する命令がわかれば
1,6に配置、やや外に移動させてから次のキャラを1,6に表示とかで解決するんだけど

[歩き方]
歩き方
50:すたっすたっすたっ
52:そろーっと、そろーっと
54:手を犬掻きみたいにして左右に振りながら小走り
55:ぱったぱったぱった
56:スキップ
58:手を前で組んでゆったりと

◎キャラクター変更命令

キーパーソンになっているヒロインを変更します。
これにより画面右上に表示されている対象となる女の子の変更が出来ます。
charareset命令にて衣装の変更も出来ます。
[書式]
@(changechara=x) 
@(charareset=x,y) 

xには0から5、0~? まで 0愛美 1あゆみ 2みなも 3琴 4奈々美 5よつば 10? 11裕樹
yは0から2が入る 0制服 1私服 2レア衣装 レア衣装はキャラクターにより系統が異なります。
※愛美だと袴 あゆみだと寝巻き 琴だと死神装束
注意:@(changechara=x)は、会話スクリプトでは動きません。メインスクリプトに埋めてください。
[例文]
@(changechara=1) 
@(charareset=1,2) 
この例文ではキーパーソンになるキャラをあゆみに変更しcharareset命令にてあゆみの衣装を寝巻き姿に変更します。
[おまけ]
の後に
@(delclothall) 
を入れれば、9割ぐらいのシーンで全裸になります
※裸でも下着は身に着けた状態です。
@(delcloth=x)
@(showcloth=x)
衣服の各パーツごとに脱着
参考
あゆみ 0:タイ 1:帽子と上着 2:ブラウス 3:スカート

改造モデリングデータに独自のファイルネームをつけて呼び出す場合
[例文]
@(changeodf=a/a_000_base_HI_miku.ODF)
ODF/aフォルダ内のa_000_base_HI_miku.ODFを読み込みます。
(キーパーソンになっているキャラのモデリングデータを変更します)
リネームする場合、元々のファイルネームであるa_000_base_HIの部分はいじらないほうがよい。
(この部分の名前に合わせて色々ゲーム内の処理をしている為)
末尾に_をつけてその後に好きな名前をつけること。


◎キャラクター転送命令

[書式]
@(charamove=x,56,escape,y,0) 

※xは0~6まで 0愛美 1あゆみ 2みなも 3琴 4奈々美 5よつば6主人公 数値の対象を移動先一覧の場所まで転送します。
※yに移動先一覧表の数値を入れる

移動先一覧(リストはまだ不完全、0~400まで適当に試すと良い)
2~3 主人公達が住んでいるマンションの玄関
9 神社に上る階段付近の道路 (愛美の自宅前)
10 歩道橋近くの歩道
22 公園
33 街中のら~めん豚太の近く
36 学園前の商店街
48 学校の校門前
49 昇降口前
50 校門入って右(Homeキーで来るところ)
51~53 校門付近
54 昇降口前
55~58 昇降口付近
59~68 職員室などがある廊下
69~70 学園の男子便所
71 学園の女子便所
72 職員室などがある廊下
73 学園の女子便所
74~87 廊下 (化学室と図書室のある廊下)
88~98 廊下(執行会室と音楽室のある廊下)
99~101 学園の階段 (屋上に行ける扉の手前)
102~115 学園の屋上 
116~122 調理実習室
123~129 職員室
130~136 教室
137~143 図書室
144~150 学園の教室 (あゆみのいる教室)
151~157 執行会室
158~161 保健室
162~165 化学室
166~169 放送室
170~173 音楽室
174~180 弓道場
181~182 学校の中庭
183~187 グラウンド前
188~196 学校内グラウンド
197~198 用務員室 (眼鏡があります)
199~200 弓道部?部室 (矢が床にあったりします準備室?)
201~202 野球部部室 (金属バットあります)
203~204 サッカー部部室(サッカーボールあります)
205~206 新体操部部室(背景でレオタード・リボン・ボールなどがあるが、アイテムとして取れない)
207~208 鍋とかコンロがある部室
209~210 首輪のある部屋 (ボイラー室)
211~220 体育館
221~223 体育倉庫
224~225 自宅リビング前の廊下
226 自室前廊下
227~231 リビング (主人公の自宅)
232~235 あゆみの部屋
236~239 自室
240~243 自宅トイレ
244~247 風呂場・脱衣所 (主人公の自宅)
248~256 自宅リビング・廊下
257~259 みなもかよつばの部屋?
260 マンション アイテムが沸くヒロインの部屋
264~267 マンションのトイレ 
270 マンション浴室 1F
280 愛美の部屋 (アイテムが沸きます)
290 愛美の家にある浴室
300 琴の部屋 アイテム沸きます
310 琴の家にある浴室
320 琴の家 2Fの部屋
330 琴の家 書斎 (ムチが置いてあります)
337~338 教室?
339~346 喫茶店 奈々美のいる喫茶店
350 奈々美の家リビング
370 コンビニ
375 ファンシーショップ
380 ゲームセンターの中
390 服屋さん (ユニクロっぽい所) 
395 神社
400 コードギアスで言うCの世界 (マップ外に出ますヒロインと移動するとヒロインが行方不明に…)

[例文]
@(charamove=6,56,escape,130,0)
主人公を学校の教室まで移動させます(転送といったほが適切かも)

尚、転送等の重い処理をした次の行のスクリプトは環境次第では実行されない場合がある
コメント等で1行空けると上手く動作する

TextフォルダとODFフォルダのキャラクター対応表
a あゆみ
aa 愛美
b みなも
c 琴
d ななみ
e ヨツバ
例 あゆみのデータはaフォルダにしまわれています。TextフォルダとODFフォルダともに
ただしヨツバに関してはシナリオの都合かTextフォルダがない模様

@(charamove=p1,p2,take,p3,p4)
不明 適当な値で実行すると落ちる

◎キャラクターモーション命令


@(objmaa[pa1]=[pa2],[pa3])
イベントのモーション変更
[pa1]はキャラの番号
0 愛美
1 あゆみ
2 みなも
3 琴
4 奈々美
5 よつば

[pa2]は表情の番号を入れる

[pa3]はモーションの番号を入れる

@(objeye=[pa2])
アクティブキャラの表情のみ変える

@(objkey=[pa3])
アクティブキャラのモーションのみ変える

[表情番号]
あゆみ表情集
左上から
0~9
10~19
20~29
30~39
40

[モーション番号](あゆみの仕草です、他キャラも似た仕草をします)
0:基本姿勢
1:基本姿勢
2:ひざを床につけた体勢になる
3:仰向け(足折)
4:横向き寝る(左向き)
5:横向き寝る(左向き)
6:うずくまり(右向き)
7:うずくまり(右向き)
8:しゃがみ(足とじ)
9:仰向け(足折)
10:仰向け(足折)
11:仰向けに倒れる
12:仰向け(足のび)
13:仰向け(足折)
14:仰向け(足折)
15:うつぶせに倒れる(足折)
16:うつぶせに倒れる(足折)
17:しゃがみ(足とじ)
18:んーっもうっ!
19:18の動作が終わった体勢
20:きゃっ(胸を隠す)
21:20の動作が終わった体勢
22:びくんとして胸を隠す
23:きゃっ(みもだえる)
24:きゃっ(股間前を隠す)
25:24の動作が終わった体勢
26:きゃっ んーもうっ(股間前を隠す)
27:26の動作が終わった体勢
28:きゃっ(お尻を隠す)
29:28の動作が終わった体勢
30:身悶えながらお尻を隠す
31:きゃっ んーもうっ(お尻を隠す)
32:身もだえながら顔を隠す
33:32の動作が終わった体勢
34:びくんっ→股間を押さえもじもじ
35:34の動作が終わった体勢
36:両手を胸の前にもってきて腰ふり
37:36の動作が終わった体勢
38:尿意をこらえてびくんびくん
39:38の動作が終わった体勢
40:両手をお腹の前で組む
41:40の動作が終わった体勢
42:両手をお腹の前にもってくる
43:42の動作が終わった体勢
44:腰をかける
45:44の動作が終わった体勢
46:椅子に座った体勢から立つモーション
47:びくんとしたあと両手を顔の前にもってくる
48:47の仕草が終わった体勢
49:平手打ち
50~59:歩きモーション
60:しゃがみ(腰浮き)
61:しゃがみ(腰浮き)
62:しゃがみ(腰沈み)
63:しゃがみ(腰沈み)
64:しゃがみ(腰沈み)開脚(モーション付き)
65:しゃがみ(腰沈み)開脚
66:しゃがみ(腰沈み)上半身身もだえ
67:基本姿勢(体の揺れなし)
68:基本姿勢(体の揺れなし)
69:ぴょこんと跳ねる
70:69の仕草が終わった体勢
71:うんっ(両手の指先を胸の前で合わせる)
72:71の仕草が終わった体勢
73:体を前に乗り出す(むきー!)
74:73の仕草が終わった体勢
75:困惑(両の手を胸に抱いた後、人差し指を顎に当てる)
76:75の仕草がおわった体勢
77:やったー(胸の前で手を合わせる仕草)
78:77の仕草がおわった体勢
79:うーん?(人差し指を顎にあて、小首をかしげる仕草)
80:79の仕草のおわった体勢
81:どきっ(両手を丸め胸の前に持ってくる仕草)
82:81の仕草のおわった体勢
83:うーん(人差し指を顎に当て逡巡したあと、体をナナメにむける、両手は腰の前)
84:83の終わったあとの体勢
85:視線をそらした後、正対する(片手を手のひらを自分に向け胸の前に)
86:85のモーションが終わった体勢
87:ぴょんぴょん
88:87の仕草が終わった体勢
89:考え事
90:89の仕草が終わった体勢
91:はぁ~い♪(片手を内から外へ回す動作、もう片方の手は腰に)
92:91の仕草が終わった体勢
93:体重を片方の足にかけながらもう片方の足を肩幅に開く動作
94:93の仕草が終わった体勢
95:上半身を左に少しかしげる(両手は腰の前)
96:95の仕草が終わった体勢
97:むっふー♪(両手を合わせ、胸に抱く)
98:97の仕草が終わった体勢
99:ぷいっと顔を背けたあと、手で払いのける動作
100:99の仕草が終わった体勢
101:尿意を我慢する動作のあと仰向けに倒れる
102:尿意を我慢する動作のあと仰向けに倒れる
103:しゃがみ体勢から仰向けに倒れる
104:尿意を我慢する動作
105:両手を口元にあてる仕草
106:105の仕草が終わった体勢
107:首を左右に振りながら上半身も揺らす
108:107と同じ
109:少しからだを前に乗り出した後107と同じ動作
110:107と同じ

◎キャラクター視線命令

  • 視線の変更(左右)
@(moveeye[p1]=[p2],[p3])

[p1]:キャラ番号
[p2]:視線の変更位置(10.0~30.0)

右   基本位置   左
30.0 ← 18.5 → 10.0

[p3]:[p2]で指定した位置までかかる時間
単位はms

  • 視線の変更(上下)
@(updowneye[p1]=[p2],[p3])

[p1]:キャラ番号
[p2]:視線の変更位置(16.0~70.0)

   上 16.0
     ↑
基本位置 25.0
     ↓
   下 70.0

[p3]:[p2]で指定した位置までかかる時間
単位はms

  • 視線のリセット
@(reseteye=[p1])

[p1]:キャラ番号


◎画面効果命令

@(camori=y,x) 
カメラの角度を変更する。y度下を向きx度右を向く。
マイナス数値で逆回転。順番がy,xなことに注意

@(campos=x,y,z) 
カメラの位置を平行移動する。xは右に、yは上に、zは奥に
各々マイナスなら逆方向に移動する。



@(camroll=x)
カメラをx度時計回りに回転させる。

@(queck=p1,p2,p3) 
画面を揺らします
p1:揺れ方

1:横揺れ
2:縦揺れ
3:横縦複合

p2:揺れの大きさ(だいたい1.0~10.0)

p3:揺らす時間(ms)


@(bspeed=p1)
黒帯を出す
p1:上下の黒帯が出てくるスピード
数値が大きいほど高速
(付属スクリプトでは標準が20,ゆっくりめが5)

@(brindoff)
黒帯を除去

@(blackout)
ブラックアウト
@(whiteout)
ホワイトアウト
@(fadeend)
ブラック・ホワイトアウトを終わらせる

@(sepiaon)
@(sepiaoff)
@(sepiareset)
@(sepiaalpha=x)
@(sepiaalpha=x,y)
sepiaon・・・セピアモードON
sepiaoff・・・セピアモードOFF
xにalpha値を0.0~1.0の間で指定
yはms単位でフェードに掛かる時間
sepiareset と sepiaalpha=0.0 は等価

@(acleaf) - 横に流れる
@(stleaf) - 縦に流れる(雪エフェクト)
@(leafrot=1)
@(leafoff)
光るふわふわ

@(charaseek=p1,p2,p3,・・・) 可変数引数
指定したキャラクターを非表示にする
@(charashow=p1,p2,p3,・・・) 可変数引数
指定したキャラクターを表示にする

@(fronton)
@(frontoff)
カメラの直前に置いたオブジェクトの表示/非表示??

中心線の出し方
@(changeobj=effect/ss/ss,ODF,ceboard) とすると描かれる
このあと
@(frontoff) とすると消える
@(fronton) とすると再度現れる
付属のシナリオ内において @(changeobj=effect/***, ODF, ceboard) となっている行は以下の4種類のみ
@(changeobj=effect/bs_2/bs_2,ODF,ceboard) 暗くなる
@(changeobj=effect/ev_effect_01,ODF,ceboard) 覆い焼き?
@(changeobj=effect/ss/ss,ODF,ceboard) 中心線
@(changeobj=effect/white/ss,ODF,ceboard) 真っ白

@(effect=3)
@(endeboard)
effect=3 で上からの強い光の効果
endeboard で効果取り消し

@(feeling[i]=num)
フキダシ(漫符)による感情表現
i:0~6(キャラ番)
num:0~10
例
@(feeling=1) 指定なしだとキーパーソンを選択したことになる
@(feeling0=8)
0:ぽこっ
1:ぷんっぷんっ
2:む~
3:うぇーん
4:ガーン
5:♪~
6:きらーん
7:はーと
8:?
9:ΣΩ
10:ケラケラ

@(hdrreset)
@(hdrbrightas=x,y)
HDRの標準値は1.89
HDR値にx加算(負値もとれる)
yは値変更に掛ける時間(ms)

HDR値を小さくすれば明るくなり
大きくすれば暗くなる
カメラの絞りみたいなもの

hdrresetで標準値に戻す

@(changeforcus=x,y)
@(focusreset)
ぼかし効果
xが程度、yが掛ける時間(ms)

付属スクリプトでは x は 0.3 が多く使われている
上記の hdrbrightas と組み合わせて眩暈の効果を出している


◎音響効果命令

@(BGM=p1)
BGMを再生します
p1:らぶデス2\BGM フォルダ以下のファイル名
(BGM_01.wav~BGM_14.wav,Vivid Red Sausage.wav)

[例文]
@(BGM=BGM_02.wav)

@(bgmstop)
BGMの再生を停止します

@(se=p1)
@(sestop)
@(seloop)


◎フラグ操作命令

@(hok=x)
x:キャラ番号
このフラグを立てておくとレイプにならない

@(memorial=pa1)
pa1:0~43
回想シーンを有効にする

◎メッセージ表示

【xxxx】
xxxx:表示する名前。何も無し(【】)なら名前表示なし。
普通にメッセージを表示させる。自動で折り返すかは未確認。
末尾に@を付けると、ページ送り。
【】
…たとえば、ここで愛美にでこピンをするとする。@
【愛美】
あいたっ!@
【愛美】
もう、何するの!?
ええい、お返しっ!@
【サンゴ】
ぐはぁっ!
グーはやめろ!@

◎条件分岐

@(if(条件文))
~処理~
@(endif)
条件文:判定する条件を入れる。(選択肢とか、愛情度とか)
elseは無い。else ifをしたい場合は、@(endif)の前にもう一度@(if())を入れる。

◎選択肢表示

@(choice=x)
x:選択肢数(1~7まで。表示が崩れてもよければ~9まで)
選択肢を表示して、どれを選んだかを記録する。
@(choice=3)
おはよう。
こんにちは。
こんばんは。@
@(if(choice=0))
【愛美】
うん、おはよー!@
@(if(choice=1))
【愛美】
こんにちは!@
@(if(choice=2))
【愛美】
こんばんはー。@
@(endif)

◎スクリプト指定

@(next=xxx.txt)
@(ENDNEXT=xxx.txt)
xxx.txt:次に読み込むスクリプト。
nextでは、強制的に次のスクリプトファイルに移動する。
ENDNEXTは、移動モードで各キャラに話しかけた際、次に話しかけたときに読み込まれるスクリプトを指定してから移動モードに移行する。
[例]
1回目:a_sub_001.txt → @(ENDNEXT=a_sub_002.txt)
2回目:a_sub_002.txt → @(ENDNEXT=a_sub_003.txt)
3回目:a_sub_003.txt → @(ENDNEXT=a_sub_001.txt)
4回目:a_sub_001.txt → @(ENDNEXT=a_sub_002.txt)
 …

◎フラグ変数

@(flgon=x)   // フラグ生成
@(flgnumx=y) // 数値変更
x:フラグ番号(0?~999?)
y:設定数値(いくつまでOKかは不明。とりあえず32767?)

フラグ変数を生成し、自由に数値を設定することで、いろいろなイベント分岐に使用する。
例見た方が早いかも。

// 傘を取りに戻った?
@(choice=2)
傘を取りに戻った
そのまま学校へ行った@
@(flgon=900)
@(if(choice=0)) // 取りに戻った
@(flgnum900=10)
@(if(choice=1)) // そのまま学校へ行った
@(flgnum900=0)
@(endif)
【】
ぽつ……ぽつぽつ……@
【愛美】
あれ、雨?@
@(if(flg900>=10)) // 傘を取りに戻っていたか?
【サンゴ】
ふっ、やはり取りに戻って正解だったな。@
【愛美】
うーうーうー。@
@(if(flg900<10)) // 戻ってなかった
【サンゴ】
むぅ、やっぱり戻っておけばよかったか。@
【愛美】
満ちゃん! 早く早く、濡れちゃうよ!?@
@(endif)

◎不明コマンド

@(mapsetnp=
@(submapadd=
@(nomorph)
@(fadesp=
@(hno=
@(deleteobj=
@(objmove=
@(objmovew=
@(charainit=
@(charareset=
@(effectnull=
@(feelnull=
@(camnull=
@(nullreset)
@(nullreset=
@(blackin)
@(whitein)
@(brend)
@(zbrendin)
@(zbrendout)
@(xbrendin)
@(xbrendout)
@(redout)
@(parse=
@(itemanm=
@(endless)
@(loadend)
@(showcloth=x)
@(showclothall)   (選択したキャラクターの非表示中の服のパーツをすべて表示させる。例:みなものアイマスク)
@(clothchange=
@(hdrpower=
@(hdrbright=

@(changefocus=
@(coloron)
@(coloroff)
@(colorreset)
@(colorfilter=
@(colorchange=
@(cno=
@(mno=
@(flgadd
@(flgsub
@(flgnum

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