断罪の女銃士(パニッシュメント・ガンスリンガー) SR 光・水文明(9) |
クリーチャー:メタリカ/チーム銀河/エンジェル・コマンド/メカサンダー 12000 |
■ブロッカー |
■Wブレイカー |
■このクリーチャーが出たとき、カードを3枚まで引き、自分の手札を1枚、表向きにシールド化する。その後、次のターンの終わりまで、相手はクリーチャーの、出たときにトリガーする能力以外の効果を使えない。 |
■このクリーチャーがタップした時、次のうちから1つを選ぶ。-自分のシールドゾーンにある表向きのカードを1枚、コストを支払わずに使う。-自分の手札から光のコスト9以下のカードを1枚、コストを支払わずに使う。 |
■自分のクリーチャーは、バトルゾーンの自分のカードが相手のより少なければ各ターン初めてタップしたときアンタップし、そうでなければ破壊も封印もされない。 |
原案:astusi 調整:citrus
解説
《
DM-EX 「集結×祝傑! 十王ドリームマッチ」》に収録される、1BOX購入するとついてくる、
シークレット枠の1枚となります。
出た時のドローとシールド化にロック効果、タップしたときの誘発能力、
バトルゾーンのカードの数を参照する常在効果と、
光文明を象徴する能力を多く集めたクリーチャーです。
登場時の効果は、まずドローした後のシールド化となっており、
シンプルに手札を補充しながらシールドを増やせるので、
自身がブロッカーなのも相まって相手の攻勢に対して強く、
シールドは表向きにして貼るため、「ギャラクシールド」のギミックを
能動的に生かすことも可能となります。
ここまではチーム銀河のサポートとして成立しますが、この能力の真骨頂はそのあと。
なんと相手クリーチャーの「登場時に誘発しない効果」を全て封じてしまうのです。
これによりオニカマスやミクセルといったメタクリーチャー、
スピードアタッカーやマッハファイターのような攻撃効果はもちろん、
モルトNEXTのようなマナ武装やシャコガイルのような条件下で誘発する能力も使用不可能にできます。
似たような能力としては同弾収録の
《月影に潜む光のタテ》がありますが、
こちらは効果を止めているので、Sトリガーやガイアッシュのような盤外から出てくるクリーチャーの着地も
未然に防ぐことができます。
タップしたときの効果はモード選択となっており、
表向きのシールドか手札からカードを踏み倒せる効果となっております。
前者の踏み倒しは前述の登場時効果とかみ合っており、
自己完結した踏み倒し効果の上、文明やコストなどの縛りが特になく、
カードを「使う」表記なため、ミカドレオやアルファディオスなど、
強力なカードを用いたコンボやワンショットにも利用できます。
後者の踏み倒しは9コストかつ光のカードという縛りはつくものの、
コストの範囲内であれば光のカードは強力なものが多く、
手札が潤沢であれば踏み倒し先にはほぼ困らないでしょう。
自分から自分を出せるのもあり、リソース確保や耐久にも一役買ってくれます。
2024年度には「ハイパー化」や「ハイパーエナジー」というギミックの登場により、
自分のターンでも安全に踏み倒すことができます。
常在効果は、相手と自分のバトルゾーンのカードの枚数を参照するものとなっており、
自分のほうが相手より少なければ自分のクリーチャーにアンタップ状態を付与します。
アンタップ付与は事実上の二回攻撃またはブロックとなり、
クリーチャーの数で劣っていても攻撃を捌けるチャンスが増えるほか、
このクリーチャーの登場時能力により攻撃時効果などを止めることで
攻撃中に除去されるという受けるうえでの懸念点をフォローすることができます。
タップ時効果をもう一度使用できるというのも、
出しただけで1枚で多くのメリットを享受しているといえるでしょう。
逆に自分のバトルゾーンのカードの枚数が相手以上になった場合は
破壊耐性と封印耐性という珍しいバフが付与されます。
これはドラン・ゴルギーニと同じような破壊耐性と封印メタになりますが、
破壊については除去札を永続的に拒むことが可能となり、
「バロム」関連のカードなどを封鎖して、勝利に導くことができます。
封印メタについてはアドバンスで強さを発揮し、
革命0トリガーなどを使って禁断開放で逆転勝ち、というカウンター手段を封じられるほか、
自分で禁断などを用意することでバトルゾーンの枚数をかさ増しして
序盤からこの耐性を付与する、という裏技もあります。
多くの強みを持ったこのクリーチャーですが、実は欠点としては看過できないものが多く、
まずこのクリーチャーに「ギャラクシールド」やギャラクシーGOがないので
同じチーム銀河である
《双雷の女銃士》や
《裁・弾・装・天》とは構築上相性が良くなく、
出す手段は他で用意しないといけないことが挙げられます。
(2023年以降は光のカードが増えてきたので、そちらメインの運用になりそう)
また、他にはロック効果は
クリーチャー以外のカードは普通に貫通する上に、
トリガーしない常在効果(~する時、で始まらないやつ)は止められないこと、
バトルゾーンのカードの数が
1枚でも追い越されたら耐性が一気に消えてしまうので
盤面の管理が適宜必要になること、
パワーラインが12000という絶妙なラインであることが挙げられます。
総じてスペックとしては時代を先取りするような強力なものばかりですがそのぶん穴も多く、
このカードを活かすためには状況や相手の対面などを
意識したプレイングが必要になるという、上級者向けのカードであるといえますが、
カードプールが増えるほど面白い動きをすることができるので、
将来性のあるカード、という受け取り方もできるでしょう。
ご質問、ご意見などがありましたらコメントしていただけると幸いです。
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最終更新:2025年08月19日 02:32