ゲルググ(G) MS-14G
REV.1.06にて実装された狙撃機体。
既存の狙撃機体(
ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集)、
ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集))とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。
ザクI・スナイパータイプより機体性能は上がっているものの、コストも200と高い。運用にはより注意が必要だろう。
乗りこなすまでにザクI・スナイパータイプ以上の修練を必要とする為、上級者向けの機体といえる。
メイン武装のビーム・ライフルは、ビーム兵器でありながらマシンガンのように細かく連射される。
セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。
セッティングによっては、
後方支援機体(ページ未編集)並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。
最大射程は連邦の
ジム・スナイパーII(ページ未編集)に比べ、約50m短い。
REV.1.09(07.10.24)変更点
- スナイプモード中でのタックル入力では、スナイプモードの解除だけしてタックルが発動しない様に変更
- ビーム・ライフル セッティングN・機動1・機動2[ダウン値↓]
■メイン ビーム・ライフル
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
| ノーマル |
30/3連射 フルオート可能 |
3発約50 6発100 タックルには12 |
よろけ 3発? 低9発? 中?発 高24発? |
8.5カウント |
△4x4時約130カウント? 8セット+12発位(4トリガー目で破壊) 1セットでマカク対拠点弾約1発分 |
射程900~950m ?以下で威力低下 |
機動 I |
36/12連射 フルオート可能 |
最長射程時?~172 密着時? |
よろけ ?発 低?発 中?発 高?発 |
9カウント |
△4x4時8セット+18発位 約115カウント |
射程?m ?以下で威力低下 |
機動 II |
30/30連射 フルオート可能 |
12発 約150 最長射程時? 密着時? |
よろけ ?発 低?発 中?発 高?発 |
7カウント |
△4x4時14セット+少々 |
射程?m ?以下で威力低下 |
装甲 I |
16/単発 フルオート可能 |
最長射程時33 密着時? |
よろけ 1発 低3発 中4発 高5発 |
7カウント |
△4x4時9セット+7発? 約105カウント 1セットでマカク対拠点弾約1発分 |
射程900~950m ?以下で威力低下 |
装甲 II |
8/単発 フルオート可能 |
1発約15 最長射程時? 密着時? |
よろけ ?発 低?発 中?発 高?発 |
7カウント |
◎ 4x4時・拠点4セット+2発 |
射程848m ?m以下で威力低下 全弾撃ち切りまで1.3カウント |
名称は
ゲルググ(ページ未編集)のものと同じビーム・ライフルになっているが、見た目も性能も全く異なる。
どのセッティングでもロック状態に入らずに発射すると硬直が発生する上に、弾道が
ゴッグ(ページ未編集)のメガ粒子砲A並に大きくばらける為、
ザクI・スナイパータイプ(ページ未編集)のようにロック状態に入らずに狙って命中させるのはまず不可能に近いが、弾数が多いため至近距離でも数発命中することがあるため瀕死の敵にトドメを刺す程度には使用できる。
助けに来てくれた戦友が絡まれた時に救うためにも覚えておいて損はない。
《ノーマル》
装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けて発射可能。
トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。
連射間隔は短めなので、動き回る敵や連撃
カットに向いている。
ジム・スナイパーIIのNと異なり、攻撃途中で敵がダウンしてしまう為、1つの対象に1セット丸ごと命中させる事は出来ない。
連邦軍の最もHPが少ないMSですら、1セットで撃破する事は不可能。
後のセッティングと比較して、最も癖のないセッティング。
細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちがするのも魅力。
まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。
4vs4時に150秒程で拠点を落とす事が可能。
射撃の硬直が長い(タンクとこちらが同時に射撃し3発だけで止めたが避けられなかった。
(↑タンクとの距離によると思われる。タンクの射程ギリギリに近ければタンク発砲後3発程度撃ち込んだ後でも避ける事が可能)(要検証))。
《機動1(低威力機動重視)》
装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射なので実質3回分の射撃しか出来ない。
連射速度はNよりやや早い程度。やはりフルオート射撃が可能。
ダウン値はかなり低い。12発命中しても倒れない場合があった。
低威力とあるが威力とダウン値を考えると、全弾命中すれば決して馬鹿には出来ない威力ではある。
それでも移動する目標に12発全弾命中させるのは至難の技。
発射を開始したら12発撃ち終わるか、自機が攻撃を喰らってよろけるまで移動出来ないが、ロックの切り替えは出来る。
スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」。
撃ち分けが出来なくなることや硬直の長さから敬遠されていたが、タンクやスナIIをダウンさせず瞬殺可能なことから、見直されてきている。機動2は極端だ、と思うようなら、こちらで慣れるのも良いだろう。
低バランサー:検証待ち
中バランサー:検証待ち
高バランサー:最大172
《機動2(中威力機動重視)》
1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。
連射の間隔がとても短い。
やはりタンクを瞬殺可能だが、更に行動不能時間が長い。
射撃を中断出来るのは被ダメージ時のみである為、撃つタイミングには注意が必要。
射撃後の硬直も非常に長い為、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。
《装甲1(高威力装甲重視)》
1トリガー1発発射。フルオート射撃可能。
連射間隔は最も長いが、セミ・フルの撃ち分けがし易いので1セット分の弾が長持ちする。
ダウン値が高めの太いビームを発射する。4発連続HITでダウンする。
1発あたりのダメージはNより高いが、やはり連続HITで敵機を即撃破する程の威力はない。
ダウン値が高く設定されているが、ダウンまで連続HITした場合の総ダメージは130程度。
また、1発ヒットでよろけを発生させられるので連撃カットでも活躍できる。
1セットでV-6の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力を有する。
射撃後の硬直が他のセッティングより長い。こちらを狙う支援機には常に注意を払おう。
連射間隔が遅いため、敵に照準を合わせながら強引に撃っても命中しない。1発ずつ丁寧に命中させる事を心掛けたい。
《装甲2(短射程拠点攻撃型)》
1トリガー1発。フルオート射撃可能。
対拠点用の太いビームを発射する。連射は全カスタム中でも特に速い。
射程が若干短くなる(タンクのメインよりは長い)上に弾数は8発になる。
REV.1.06では、4vs4の場合、4セット32発で拠点撃破が可能だったが、REV.1.10において、4vs4時のバンナム戦で4セット+2発=34発で拠点撃破を確認。または4セット+クラッカー2セット+
タックル7回で落とす事が可能(検証済)
4vs4時のバンナム戦でステージによって拠点を3回落とす事が可能。
タンクの対拠点弾並の短時間で拠点を破壊する事が出来るが、タンクよりコストが高く、機体も脆いので単機での拠点落としはリスキーである。
ほとんどのステージでは遮蔽物に隠れながら拠点を攻撃する事が出来ないので、味方が周囲を十分に制圧出来ていないと的になり易い。
特に敵にフリーの迎撃用スナイパーがいる場合、一方的につるべ撃ちされるので注意。
マップの特徴や友軍の編成を考え、他のセッティングと上手に使い分けよう。
味方にタンクがいた場合、保険としてこのセッティングの機体を入れておくと拠点撃破の可能性が高まり、所要時間も短くて済む。
対MS戦に運用する場合は、他セッティングに比べ弾数、射程、威力が劣るが、追加弾非装備のタンクと比べて対MS戦も有効に立ち回れるのは大きな魅力。
MSに対する威力だが、全弾命中時にはセッティング不明のザクII(F2)に対してHP値の約半分のダメージを与えた事を確認。
対拠点用セッティングな為に、結果として敵機に撃ち込める弾数が少なくなるが、しっかりと命中させれば他のセッティングと遜色ない戦果を挙げる事も可能。
拠点攻撃力比較表
| セッティング |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
| N |
252発/約130?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
| 機動1 |
306発/115cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
| 機動2 |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
| 装甲1 |
144発/105cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
| 装甲2 |
34発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
8発/?cnt. |
■サブ
| 武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
リロード速度 |
対拠点能力 |
備考 |
| クラッカー |
2/単発 |
? |
よろけ-発 低1発 中1発 高1発 |
9カウント |
|
|
《クラッカー》
ジオン軍MS汎用クラッカー。
用途、性能共に他機体のものと同じ。
近距離・格闘機体に迫られたら、逃げながらばら撒くと距離を開け易い。
■格闘
| 武器名 |
ダメージ |
ダウン補正値 |
対拠点能力 |
備考 |
| ビーム・ナギナタ |
20? |
一発ダウン |
× |
|
| タックル |
10? |
一発ダウン |
× |
|
両刃の薙刀で突きを行う。
緊急用。狙撃機体の為、連撃は不可能。
タックルと共に威力は期待出来ないので、おとなしく味方の所まで逃げよう。
■セッティング
| セッティング名 |
装甲 耐久力 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
| 機動重視2 |
-4 |
+2 |
+4 |
m |
+4 |
HP 180 |
| 機動重視1 |
-4 |
+2 |
+4 |
m |
+4 |
HP 180 |
| ノーマル |
0 |
0 |
0 |
m |
0 |
HP 220 |
| 装甲重視1 |
+4 |
-2 |
-4 |
m |
-4 |
HP 260 |
| 装甲重視2 |
+4 |
-2 |
-4 |
m |
-4 |
HP 260 |
装甲重視なら旧スナNを4発、機動2なら2発まで耐えられる。
特に機動2は他セッティングだと1発までなので、この耐久力は中々馬鹿にならない。
一方、機動重視なら高機動機並みに動き回れる。スナイパーの仕事からも機動力が高いに越したことはない。
■支給(コンプリートまで14000)
| 順番 |
武器名 |
支給パイロットポイント |
| 1 |
セッティング1 |
3000 |
| 2 |
セッティング2 |
3000 |
| 3 |
セッティング3 |
3000 |
| 4 |
セッティング4 |
5000 |
■その他
スナイプモードについて
通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。
青ロック距離も950m程度と、既存狙撃機体と差はない模様。
青ロックからロックオンすると、高度は自機と同じで、水平方向を目標に合わせた状態でスナイパースコープが展開する。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。
その為、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。
また、画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事が出来る。
スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。
マーカーが表示されなくとも、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。
ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。
(特殊なテクニックについては、
狙撃機体戦術(ページ未編集)の
アサシンスナイプを参照)
前述の照準操作に時間がかかる為、ジャンプしながらの狙撃も非常に難しい。
また、
ジム・スナイパーカスタム(ページ未編集)との撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。
敵機がこちらに気付いていなければ、長射程を活かして一方的に戦える。
しゃがんでいる敵スナイパーを狙う時、下半身辺りには当たり判定が発生しない様である。
アサシンスナイプ時も含め要注意。
※以下要検証。
- MSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある。
- オレンジロック距離>実際の射程の可能性がある(座ったスナ?に先制したが相手の弾しか命中しなかった)。
最終更新:2008年12月19日 00:24