ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)(バージョン1)


ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)RX-78GP02A

連邦軍から強奪した重MS。
幻の中距離支援用装備プランが実装されている。
基本戦術は中距離支援機体戦術(ページ未編集)を参照。

基本データ
兵種 中距離支援型
HP 350
コスト 350・380
被撃墜時の-pt 122・144
ダウン
着地硬直(ページ未編集)
オーバーヒート時の
回復速度
極遅(約10cnt.)

原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレイヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。

ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、 350 という両軍最高のコストで登場。
通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、中距離機とは思えない機動性を発揮する。
ブーストゲージの回復は非常に遅く、オーバーヒートからの回復には約8カウントかかる。
照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持ち、旋回速度の速さと相まってロックオン自体が難しい。
ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。
図1
上下幅も狭い。

ジオン軍はビーム・バズーカをメイン武装とする。
MS・拠点の両方に対して有効。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ビーム・バズーカ
A
3/全弾連射 最大射程時1Hit97以上
距離200前後1Hit時約40
密着30
よろけ1発
低2発
中2発
高3発
4カウント/発
4vs4
20発
赤ロック距離402m
最長射程417m?
残弾数1でも発射可
ビーム・バズーカ
B
1 距離265m前後60
452m145
472m(最長射程)150
1発ダウン 7カウント 特◎
4vs4
3発
(フルチャージ)
赤ロック距離452m
チャージ式
最大まで5カウント

《ビーム・バズーカA》

ジオン機体でのメイン武装。初期装備。
ザクキャノン(ページ未編集)のA砲のように1トリガーで残弾を全て連射する。
最大で3連射。リロード途中でも発射でき、その場合は単発や2連射も可能。
攻撃を受けるなどして連射が中断された場合、撃てる分を撃ち切らなければリロードはされない。

発射時にトリガーをホールドすることにより、僅かに発射タイミングのずらし撃ちができる。ただし、ずらし可能時間が過ぎると自動発射。

発射した瞬間に硬直がある。残弾MAXで歩き発射した場合は、発射→硬直→硬直が解け歩き可→発射...となる。
中距離間合いなら問題無いが、近距離間合いなら被弾する確率が高い。

威力の距離減衰が非常に激しい。
400mでは90、ロック距離より遠くではそれ以上になるが、200mでは約40に低下してしまう程。
320mあたりから急に威力が変化するので、それ以上の距離で当てるとかなりのダメージが期待できる。
トリガーを引いてから発射されるまでラグがあるので、他機体のBR等と同じ感覚で使うと硬直にすら当たらない。先読みが必要。
連射された弾は、マシンガンのようにややばらけて飛ぶ。

上記の条件とロック範囲の狭さから、偏差射撃向きの武装とも言えるだろう。
中距離間合いで命中させる事は難しいため、『半近距離機』として近距離支援機的に立ち回ると距離減衰を命中率で補え、スコアが稼ぎやすくなる。距離を近づけすぎず離れすぎずに立ち回り、うまく味方と連携を取りながら戦おう。
格闘レンジであれば、QSも可能。
ロック範囲内であれば、連射中にロック送りすることで複数の敵機を攻撃できる。

低バランサー:1HIT→1撃でダウン
中バランサー:1HIT→2連(3連入るか検証待ち)
高バランサー:1HIT→4連(2HITからの検証待ち)

《ビーム・バズーカB》

チャージ式の射撃武装。
トリガーを引き続けることでチャージし、離すと発射する。
チャージが長いほどダメージと共に弾のサイズが大きくなり、最大ではPOD中央の円全てが効果範囲になる。
ロックした横歩き中の敵にも当たり、射線上のMSは全て貫通する。弾速が遅く置き撃ちが可能。
フルチャージ時、至近距離~265m前後で60ダメージ。
それ以遠では距離が伸びるほど威力が上がり、赤ロック距離最大の452mでは145、最大射程の472mでは150ものダメージになる。
473m以降ではしばらくエフェクトが残るにも関わらず、当り判定はなくなってしまう。

尚、チャージをせずに発射した場合の威力は極々僅かである。

チャージ中はジャンプを含め移動ができず、旋回のみ可能。
バズーカのチャージ中にジャンプのチャージは可能で、ペダルを離してもバズーカのチャージはキャンセルされないが、ジャンプは不可。
チャージジャンプ中でも最高点に達する前にバズーカのチャージをするとジャンプはキャンセルされる。
チャージ中に攻撃を受けるとチャージは解除されてしまうが、発射はしていないのでリロードにはならない。

射撃前後の硬直が非常に長い。
射撃後の硬直中は旋回・サブ射撃・タックルは可能。
(サーベルB時に斬り掛かれるかは要検証)
また上記の行動を起こしても硬直は無くならず、各種行動の後に消化する事になる。

上記のデメリットの見返りに、フルチャージ1発で4VS4の拠点の耐久力を約4割ほど削る事が可能。驚異の破壊力。
中距離機体最速で拠点を落とす事が可能で、4VS4だと拠点3落としも余裕を持って遂行する事ができる。
6VS6の場合フルチャージ4発で拠点を落とせる事を確認。

その驚異的な威力と当り判定の広さを活かし、本機を中心とするアンチ編成も極めて強い。
フルチャージの一撃は機動セッティングのタンクのHPを半分以上減らす上に、護衛を巻き込んでまとめて削る事もできる。
さらに敵の砲撃ポイントを予想し、そこに向かって来るタンクに一発喰らわせれば、砲撃ポイントに到着する前にタンクを撃破できることもある。

しかし、射線の拓けた場所にその巨体を易々と晒し続けるのも考え物。
単独行動は控えて僚機と連携を取り合い、その破壊力を存分に活かそう。
安易に拠点に特攻して撃墜されたりする事の無いようにしたい。

拠点攻撃力比較表
武器 4人 5人 6人 7人 8人
ビーム・バズA 20発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt.
ビーム・バズB 3発/30cnt.(フルチャージ) ?発/?cnt. 4発/?cnt. 5発/?cnt. 6発/?cnt.
※ビーム・バズーカAとタックルを併用した時は4vs4時で17~18発、約70cnt.必要
※4vs4時にビーム・バズーカBでの拠点落としは、フルチャージ2.5回分程度で可能。


■サブ


武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
頭部バルカン砲 20/2連射 密着時-
最長射程時-
タックルには50
2発でよろけ
耐ダウン値
低3発
中?発
高?発でダウン
15カウント ×
ビーム・
サーベルB
- 30→28
(2連撃時)
(理論値30→35)
30→28→19→18=計95
(4連撃時)
10 - × コスト+30

《頭部バルカン砲》

1トリガーで2セット発射。2発同時×2連射に見えるが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。
押しっ放しで連射が可能。弾丸の間隔は長い。
既存機体のバルカンより若干威力が高いがダウン値がやや低い。よろけを取って次の一手への布石にしよう。

低バランサー機へのQSは、2発命中時は1撃、1発命中時は2連撃が入る。

《ビーム・サーベルB》

ビーム・バズ仕様にのみ支給される武装。装備時コスト+30。
この武装のみで2連撃が出来るが威力は低め。
モーションは斬り→突きで、従来の連撃モーションと一緒。
通常の格闘(ビーム・サーベルA)の後に繋げることで、最大4連撃が可能になる。
サーベルAから繋げる場合の入力は格闘→格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)。
敵を格闘で撃破した場合も、続けて入力していればBが抜刀され若干隙を軽減できる。
サーベルAから格闘→サブ射撃→サブ射撃(要目押し)の3連も可能。
これを装備することで中距離機でありながら格闘機に匹敵する威力の4連撃を繰り出せるようになるが、近距離での敵の捕捉が難しく、そもそもメイン武装の性質上積極的に格闘を行う機会が少ない本機にとってはそれほどメリットはなく、
  • バルカンが使えないことによってタックルカウンターが非常に取りづらくなり(バズーカB装備時は事実上不可能に)、逃走・撤退時にも難儀する
  • ただでさえ超高コスト機なのに+30のコストは重すぎる。その上より一層敵にマークされやすくなる
など、重いデメリットが目立ち、「ソロモンの悪夢」気分に浸るための極めて趣味的な武装といえる。

単独の威力、タックルに負けるのか、BからAに繋がるか等、検証が待たれる。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考
ビーム・サーベルA 30→28
(理論値30→35)
10 合計威力58
2連撃
タックル 40 10 シールドタックル

ロック範囲の狭さは格闘距離でも適用され、格闘距離での敵の補足が非常に難しい。
格闘の性能は、他の中距離支援機と違い高威力。2連撃まででもザクII(ページ未編集)の3連撃を上回る。
従来の中距離機と異なり抜刀の必要が無く、ワントリガーで斬り掛かる。
ただし、連邦側サイサリスと違い2連まで入れても連撃失敗判定(硬直増加+自動バックブースト無し)となり威力も若干低い。
積極的に格闘を挑むのは論外。近くの敵機の連撃カットや不意討ちに使おう。

セッティング

セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考
機動重視3 -2 0 +4 141m +2 HP 314
エネルギー伝達
を高効率化
機動重視2 0 0 +3 136m 0 HP 350
推力バランス調整でダッシュ強化
機動重視1 -2 0 0 159m 0 HP 314
推進剤の燃焼効率を高効率化
ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 350
支給状態の基本性能
装甲重視1 +1 0 -1 129m -1 HP 380
装甲間に緩衝材を追加
装甲重視2 +1 0 0 143m 0 HP 380
機動性維持のため推進剤消費増加
装甲重視3 +2 0 -1 129m -1 HP 400
装甲の一部を溶接モノブロック化
装甲重視4 -- -- -- 96m -- HP 400
※水中では機動低下。
※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。

機動重視

機動1は速度こそノーマルと変わらないが、ブースト消費が緩やかになり、移動距離が延びる。
機動2は装甲耐久力を維持しつつダッシュ速度を向上させるため、ブースト消費が増える。
機動3はブースト消費が激しくなるが、相打ち時にバックブーストで敵の格闘を外せるほど速くなる。

装甲重視

元々高い機動性を有しているので、装甲1でもストレスなく動く事ができる。
装甲2は装甲1の耐久力とノーマルの機動性を併せ持つ。ブースト消費は増加しているが、体感ではノーマルとあまり変わらないように感じる。
装甲3からは全機体中最大の耐久力になる。
装甲4はチャージ式ジャンプ。
左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。
MAXまでチャージするとブースト切れとなる。
戦闘エリア外に出た時に連れ戻される感覚に近い。

武装支給(コンプリートまで13500)

順番 武器名 パイロット
ポイント
初期 ビーム・バズーカA
頭部バルカン砲
ビーム・サーベルA
-
1 セッティング1 1500
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 ビーム・バズーカB 1500
5 セッティング4 1500
6 セッティング5 1500
7 セッティング6 1500
8 ビーム・サーベルB 1500
9 セッティング7 1500

その他

メイン武装の選択によって、立ち回りは大きく変わる。
ビーム・バズーカAの場合は、中距離間合いで当てる事が難しいため、200m前後の距離を保って近距離支援機的に味方を援護する『半近距離機』として立ち回ると安定する。ただし、無暗に突撃して撃破されることのないように。
ビーム・バズーカBの場合は、射撃の融通が利かなくなるため、的確に射撃位置をとり、中距離からフルチャージ弾で複数の敵に大ダメージを与える『ハイパワー中距離機』としての立ち回りが要求される。拠点攻撃にも恐るべき力を発揮するが、超高コスト機なので敵の接近を察知したら早いうちに逃げるべし。せいぜい敵が篭った時やミノフスキー粒子散布下にとどめた方が無難であろう。

従来の中距離機の常識に捕らわれていては、この機体の性能を活かすことはできない。
味方と連携を取りながら柔軟に立ち回り、ビーム・バズの恐ろしさを連邦に思い知らせてやろう。

余談だが、連邦側とはスラスターから噴き出す炎の色が異なる(連邦側は青いが、ジオン側はオレンジ)。
また、各雑誌で初めて画像が公表された時は、なぜかアトミックバズーカを装備した画像が公開されていた。間違いだと思われる。

実戦テスト

2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロット(ページ未編集)に限定支給された。
テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが
  • 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加
  • 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント
  • GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定
は通常機体同様行われた。
また、ターミナルで見れる「お気に入り機体」にも表示された。
テストでは武装およびカスタムの支給は行われず、MLRS装備/ノーマル設定のみ。

【取得までの流れ】
2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。
何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。
※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。


最終更新:2008年12月19日 00:34
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。