「タッグバトル」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
タッグバトル - (2012/09/25 (火) 10:54:43) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
>*タッグバトル
&random_img(rules_aside_mult_tagb01.jpg,rules_aside_mult_tagb02.jpg)
|~種別|タッグ戦|~アビリティ|有効|
|~プレイ人数|2 vs 2 vs 2 vs 2|~対戦中のLVアップ|有効|
|~プレイ時間|10分|~リスポーンタイプ|移動型|
|~勝利条件|タッグ獲得ポイント1位|~ビクトリースコア|40万ポイント(個人)|
2人一組で大乱闘。戦況がめまぐるしく動くので状況判断が大切だ
ゲーム感覚は[[バトルロイヤル]]と[[タッグデスマッチ]]を足して2で割ったような感じ
-[[タッグデスマッチ]]と同じくあくまで&bold(){勝利条件はポイント1位}。上位を積極的に狙うべし
-2人合わせてのポイントが画面端に表示されるが、ポイント自体は個人で管理されている
--なので上位タッグの中でもよりポイントを所持している方をキルすると稼げる
---王冠に注目しよう
-死亡時は相方に触れることで即復活できる
--これにより他ルールよりも戦場が大きく動きにくい
-[[デスマッチ]]と同じく、3位と4位が殴りあう意味はほとんどないので注意
#contents
----
*初心者向け注意
**常に2人で行動しよう
-単純に多勢有利なので、単独行動するメリットは特に無い
-タッグ技のツープラトンや死亡後の即復活は非常に便利なので常に固まっておくといい
-両方共王冠持ちのチームを追いかけるのを心がければ自然と固まって動ける
**ポイントを確認する
-画面端には現在の順位が映しだされているので常に確認すること
-後はその中でもポイントを持っているタッグのキルを狙っていく
-自チームが一位ならば(特にポイントを多く持っている方は)狙われる覚悟を。
----
*タッグ技「ツープラトン」
&image(rules_aside_mult_tagb03.jpg)
タッグ2人がお互い近距離にいて、&bold(){移動以外の行動をしていない時}に敵に表示が出る
その際に敵を掴むと敵を拘束し、その後相方が掴めば怒涛の連続攻撃を繰り出せる
ツープラトン時敵にラッシュを浴びせる側は、&bold(){ボタンを連打すると威力が上がる}
やるとやらないとではかなりダメージが違うので連打しておこう
ツープラトンを仕掛けられたプレイヤーは掴まれている間はレバガチャで解除を狙える
また、&bold(){掴まれている間に他プレイヤーから殴られると強制的に解除}されるので
相方は気づいたら攻撃して解除してあげよう
*タッグ技「スパルタフォーメーション」
&image(rules_aside_mult_tagb04.jpg)
タッグ2人がお互い近距離にいて、&bold(){1~2秒程度ガードしていれば}自動的に発動する。
性質としては通常のガードより耐久値が増加し、ノックバックが発生しなくなる。
耐久値についてはガードマスターの5倍ほどではないものの、体感で2~3倍程度には強化されている模様。
ATEやアイテムによる通常ガード不能の攻撃(エリア爆撃、ライフルなど)をすら防げる点は大きなメリットである。
投げは通るがもちろん投げ抜けが可能。
ただし投げ抜けに成功してもその瞬間にスパルタフォーメーションはなくなってしまう。
硬いとはいえ割られないわけではなく、どこかで攻撃に転じないとジリ貧である以上、乱戦で使うのは難しい。
また、タイヤ拘束、標識系拘束、凍結、しびれ、炎上などほとんどの状態異常を無効化できる。
ただし、標識系の近距離時演出で直接ぶっさすものは投げ扱いなのか、無効にできない。
ちなみに、マイクロウェーブ照射カウントダウン時のスリップダメージは無効化できるが、毒ガス発生によるスリップダメージは無効化できない。
マイクロウェーブ照射や弾道ミサイル発射など、特定エリアまで逃げないと即死というATEをどこにいても防げるという点に活路を見いだせる。
----
*攻略
複雑そうに思えるが、タッグになっただけでやることは[[デスマッチ]]と変わらない。
**開幕~序盤
開始した時点ですぐ側に敵が1組いるので、それを殴るか別の2組にちょっかいに行くかのどちらかになる
開幕で敵をキルしたとしてもポイント変動は大した事ないため、好きに動いてOK
**中盤
復活が容易なため常に殴り合い→レイジゲージがバンバン溜まるので、2回使うつもりですぐに開放するのもアリ
***下位チーム
1位を積極的に狙い、死にそうなタッグがいれば横取りも狙う
この時点では同じ下位をキルしても意外と1位になったりすることがある
順位が変動しやすいので見極めが大事
***上位チーム
1位は2位を、2位は1位を積極的に狙いにいく
一度死ぬだけでガラっとポイントが変動するためデスに注意する
相方が対空コンボを喰らっていたら空弱KWやダッシュ強で助けてあげると良
**終盤
***下位チーム
とにかく1位を狙う。ポイントを多く持つ方をキル出来れば4位でも割と簡単に1位になれる
この時点では全プレイヤー集まっての混戦になるため、如何に瀕死のプレイヤーにトドメを刺せるかも重要
ただし下位同士で必死に殴りあってまでキルを増やす必要はないので、トドメ以外はスルー推奨
***上位チーム
2位は1位を狙うか、ポイントが拮抗していてギリギリ勝てそうなら下位を倒してキル数を稼ぐ
1位は必死で生き延びる。やられた瞬間ごっそりポイントを持っていかれるので、特に多くのポイントを所持している方は気を付ける事
またタッグでポイントに極端に差がある場合、ポイントが低い方はキルされても被害は少ない
なのでポイントの高い方の援護に徹し、自分が身代わりでやられるくらいの立ち回りを意識しよう
ポイントが拮抗しているなら2位を狙っていこう
----
**オススメアビリティ
タッグで動く&戦場があまり動かない所為で移動系があまり活かせないルールではある
タッグ戦なのを活かす、カットに使えたり不意を付けるアビリティが有効。
&bold(){ロングリーチ}
どのルールでも使いやすいアビリティ。乱闘しっぱなしのタッグバトルでも活躍する
&bold(){ニンジャマスター}
背後からツープラトンやJKW弱などを狙えてかなり強い
アイテムを拾えなければ一回限りの効果なのが難しいところ
ちなみに、当たり前だが&bold(){スピードリスポーン}は死にアビリティと化している
----
- 詳しく分かる人いれば (2012-07-21 03:48:56)
- ミス。分かる人いればタッグ防御?も書いて欲しい (2012-07-21 03:49:23)
#comment(noname)
----
>*タッグバトル
&random_img(rules_aside_mult_tagb01.jpg,rules_aside_mult_tagb02.jpg)
|~種別|タッグ戦|~アビリティ|有効|
|~プレイ人数|2 vs 2 vs 2 vs 2|~対戦中のLVアップ|有効|
|~プレイ時間|10分|~リスポーンタイプ|移動型|
|~勝利条件|タッグ獲得ポイント1位|~ビクトリースコア|合計50万|
2人一組で大乱闘。戦況がめまぐるしく動くので状況判断が大切だ
ゲーム感覚は[[バトルロイヤル]]と[[タッグデスマッチ]]を足して2で割ったような感じ
-[[タッグデスマッチ]]と同じくあくまで&bold(){勝利条件はポイント1位}。上位を積極的に狙うべし
-2人合わせてのポイントが画面端に表示されるが、ポイント自体は個人で管理されている
--なので上位タッグの中でもよりポイントを所持している方をキルすると稼げる
---王冠に注目しよう
-死亡時は相方に触れることで即復活できる
--これにより他ルールよりも戦場が大きく動きにくい
-[[デスマッチ]]と同じく、3位と4位が殴りあう意味はほとんどないので注意
#contents
----
*初心者向け注意
**常に2人で行動しよう
-単純に多勢有利なので、単独行動するメリットは特に無い
-タッグ技のツープラトンや死亡後の即復活は非常に便利なので常に固まっておくといい
-両方共王冠持ちのチームを追いかけるのを心がければ自然と固まって動ける
**ポイントを確認する
-画面端には現在の順位が映しだされているので常に確認すること
-後はその中でもポイントを持っているタッグのキルを狙っていく
-自チームが一位ならば(特にポイントを多く持っている方は)狙われる覚悟を。
----
*タッグ技「ツープラトン」
&image(rules_aside_mult_tagb03.jpg)
タッグ2人がお互い近距離にいて、&bold(){移動以外の行動をしていない時}に敵に表示が出る
その際に敵を掴むと敵を拘束し、その後相方が掴めば怒涛の連続攻撃を繰り出せる
ツープラトン時敵にラッシュを浴びせる側は、&bold(){ボタンを連打すると威力が上がる}
やるとやらないとではかなりダメージが違うので連打しておこう
ツープラトンを仕掛けられたプレイヤーは掴まれている間はレバガチャで解除を狙える
また、&bold(){掴まれている間に他プレイヤーから殴られると強制的に解除}されるので
相方は気づいたら攻撃して解除してあげよう
*タッグ技「スパルタフォーメーション」
&image(rules_aside_mult_tagb04.jpg)
タッグ2人がお互い近距離にいて、&bold(){1~2秒程度ガードしていれば}自動的に発動する。
性質としては通常のガードより耐久値が増加し、ノックバックが発生しなくなる。
耐久値についてはガードマスターの5倍ほどではないものの、体感で2~3倍程度には強化されている模様。
ATEやアイテムによる通常ガード不能の攻撃(エリア爆撃、ライフルなど)をすら防げる点は大きなメリットである。
投げは通るがもちろん投げ抜けが可能。
ただし投げ抜けに成功してもその瞬間にスパルタフォーメーションはなくなってしまう。
硬いとはいえ割られないわけではなく、どこかで攻撃に転じないとジリ貧である以上、乱戦で使うのは難しい。
また、タイヤ拘束、標識系拘束、凍結、しびれ、炎上などほとんどの状態異常を無効化できる。
ただし、標識系の近距離時演出で直接ぶっさすものは投げ扱いなのか、無効にできない。
ちなみに、マイクロウェーブ照射カウントダウン時のスリップダメージは無効化できるが、毒ガス発生によるスリップダメージは無効化できない。
マイクロウェーブ照射や弾道ミサイル発射など、特定エリアまで逃げないと即死というATEをどこにいても防げるという点に活路を見いだせる。
----
*攻略
複雑そうに思えるが、タッグになっただけでやることは[[デスマッチ]]と変わらない。
**開幕~序盤
開始した時点ですぐ側に敵が1組いるので、それを殴るか別の2組にちょっかいに行くかのどちらかになる
開幕で敵をキルしたとしてもポイント変動は大した事ないため、好きに動いてOK
**中盤
復活が容易なため常に殴り合い→レイジゲージがバンバン溜まるので、2回使うつもりですぐに開放するのもアリ
***下位チーム
1位を積極的に狙い、死にそうなタッグがいれば横取りも狙う
この時点では同じ下位をキルしても意外と1位になったりすることがある
順位が変動しやすいので見極めが大事
***上位チーム
1位は2位を、2位は1位を積極的に狙いにいく
一度死ぬだけでガラっとポイントが変動するためデスに注意する
相方が対空コンボを喰らっていたら空弱KWやダッシュ強で助けてあげると良
**終盤
***下位チーム
とにかく1位を狙う。ポイントを多く持つ方をキル出来れば4位でも割と簡単に1位になれる
この時点では全プレイヤー集まっての混戦になるため、如何に瀕死のプレイヤーにトドメを刺せるかも重要
ただし下位同士で必死に殴りあってまでキルを増やす必要はないので、トドメ以外はスルー推奨
***上位チーム
2位は1位を狙うか、ポイントが拮抗していてギリギリ勝てそうなら下位を倒してキル数を稼ぐ
1位は必死で生き延びる。やられた瞬間ごっそりポイントを持っていかれるので、特に多くのポイントを所持している方は気を付ける事
またタッグでポイントに極端に差がある場合、ポイントが低い方はキルされても被害は少ない
なのでポイントの高い方の援護に徹し、自分が身代わりでやられるくらいの立ち回りを意識しよう
ポイントが拮抗しているなら2位を狙っていこう
----
**オススメアビリティ
タッグで動く&戦場があまり動かない所為で移動系があまり活かせないルールではある
タッグ戦なのを活かす、カットに使えたり不意を付けるアビリティが有効。
&bold(){ロングリーチ}
どのルールでも使いやすいアビリティ。乱闘しっぱなしのタッグバトルでも活躍する
&bold(){ニンジャマスター}
背後からツープラトンやJKW弱などを狙えてかなり強い
アイテムを拾えなければ一回限りの効果なのが難しいところ
ちなみに、当たり前だが&bold(){スピードリスポーン}は死にアビリティと化している
----
- 詳しく分かる人いれば (2012-07-21 03:48:56)
- ミス。分かる人いればタッグ防御?も書いて欲しい (2012-07-21 03:49:23)
#comment(noname)
----