「各キャラ数値検証」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

各キャラ数値検証 - (2012/09/05 (水) 22:49:45) の編集履歴(バックアップ)


各キャラ数値検証

各キャラクターの体力やその他の数値データについて検証。
現段階ではあくまで推測の段階ですので正確性についてはご了承ください。

各キャラクターの体力とガード耐久力(推定値)

軽量級 体力 ガード 中量級 体力 ガード 重量級 体力 ガード
サーシャ 4500 65 ジャック 5000 95 ブル 5500 95
マチルダ 4500 65 バロン 5000 95 ガルーダ 5500 95
リンリン 4500 65 ニコライ 5000 95 ダグラス 5500 95
フェイリン 4500 65 オインキー 5000 95 ガーゴイル 5500 95
アイリン 4500 65 ゼロ 5000 95
レオ 4500 65 マックス 5000 95
ドゥルガー 4500 65
ベヨネッタ 4500 65
体力
  • 軽量級、中量級、重量級の3つのグループに分かれる
    • 概ね TOUGHNESSのゲージ を反映している
    • レオ、ドゥルガー、マチルダがサーシャ等と差がないなど異なる点もある
ガード耐久力
  • 「65」「95」という数値は「通常弱攻撃のガードブレイク値=1」を単位とした値
  • 軽量級と中・重量級の2グループしかなく、1.5倍程の開きがある
  • 「ガードマスター」セット時については未検証。
ガードよろけ
  • 耐久値が70%まで減らされると、攻撃をガードしていても中よろけが発生する
    • 軽量級では通常弱を26発分ガードに相当、中・重量級では38発分ガードに相当
  • 同じく耐久値30%まで減らされると、攻撃をガードしていても大きくよろけさせられる
    • 軽量級では通常弱を46発分ガードに相当、中・重量級では67発分ガードに相当

算出根拠については以下。

ダメージ=スコア説

攻撃をヒットさせるとその分のスコアがポイントに加算されるが、その数値がそのまま技の攻撃力になっているのではないか、ならばキャラを倒すまでのスコアを計測すれば各キャラの体力も推計できるのではないか、という仮説。
一部のキャラは各キャラページの技表にスコアを記載しており、それをそのままダメージ値として扱う。

論拠としてはプラクティス等で各キャラに4500、5000、5500ポイント分の攻撃を与えると死ぬという点と、技のスコアを2倍(正確には1/500に)した数値が「あの技は大体~割減る」といった感覚に近いという点だけ。
今後何らかの不整合が出る可能性もあるが、現在の所は極めてよく整合している。
なお実際のプレイ中ではコンボボーナス等が随時発生しているため注意。


ガードブレイク値検証

トレーニングモードでプレイヤーキャラリンリン、CPUも同じくリンリンを選び、CPU設定は「ガード」「受け身」、アビリティなしで、ガードブレイクが発生した時点まででガードしていた技とその回数を計測。

結論としては上記の表の通り。その他にリンリンの技表に算出したガードブレイク値を記載。

リンリン→リンリン

試行 ブレイク発生時点でガードしていた技 備考 推測値
1 ディレイ弱×3 ディレイ弱×2の時点で大よろけ 75
2 ディレイ弱×2+弱×15 ディレイ弱×2以降は弱1発でも大よろけ 65
3 ディレイ弱×1+弱×40 ディレイ弱までは通常ガード
弱×1発目から中よろけ
弱×21発目から大よろけ
65
4 空中弱×3 空中弱×1で中よろけ、空中弱×2で大よろけ
の様だが判別しづらい
90
5 空中弱×2+弱×5 65
6 空中弱×1+弱×35 空中弱+弱×15までは中よろけ
弱×16発目から大よろけ
65
7 空中KW弱×2 80
8 空中KW弱+弱×25 空中KW弱+弱×5までは中よろけ
弱×6発目から大よろけ
65
9 ディレイ弱強の強+弱×15 ディレイ弱強の強の時点で大よろけ 65
10 ディレイ弱強 75
11 空中弱+空中KW弱 70
12 ディレイ弱+空中KW弱 65
13 空中弱+ディレイ弱強の強 90
14 空中弱+ディレイ弱+弱×10 空中弱+ディレイ弱の時点でよろけ 65
15 空中弱+ディレイ弱+弱×10 空中弱+ディレイ弱の時点でよろけ 65
  • 試行2と試行3より、ディレイ弱のガードブレイク値は通常弱の25発分と推測
    • これによりリンリンのガード耐久値を通常弱の65発分と推測
  • 試行5と試行6より、空中弱のガードブレイク値は通常弱の30発分と推測
    • これによりリンリンのガード耐久値を通常弱の65発分と推測
  • この2つから「リンリンはガード耐久値が弱65発分である」と仮定する
  • 試行8より、空中KW弱のガードブレイク値は通常弱の40発分と推測
  • 試行9より、ディレイ弱強の強のガードブレイク値は通常弱の50発分と推測
  • 以上の4つの技の推測値から、各技を合計したガードブレイク値を右端の「推測値」に表示
    • ディレイ弱=25
    • 空中弱=30
    • 空中KW弱=40
    • ディレイ弱強の強=50
    • ディレイ弱強=75
  • 全て通常弱65発分、またはそれ以上を確認したので、「リンリン=弱65発分」と結論
    • 同様にリンリンの各技は「ディレイ弱=弱25発分」「空中弱=弱30発分」「空中KW弱=弱40発分」「ディレイ弱強の強=弱50発分」「ディレイ弱強=弱75発分」と結論
  • また試行3、試行6、試行8の備考より、ガード大よろけは「弱46発目分から発生」と仮定
    • 試行1、試行4・5、試行9、試行14の備考とも一致している
  • 試行4の備考より、ガード中よろけは「弱26発目分から発生」と推測
  • 65発分に対して26発、46発というのはそれぞれ40.00%、70.77%に当たる

リンリン→ガルーダ

同様にプレイヤーキャラリンリン、CPUガルーダで計測。
試行 ブレイク発生時点でガードしていた技 備考 推測値
1 空中弱+ディレイ弱強 ディレイ弱の時点で中よろけ 105
2 ディレイ弱×4 ディレイ弱×2で中よろけ、×3で大よろけ 100
3 ディレイ弱×3+弱×20 ディレイ弱×3以降は弱1発でも大よろけ 95
4 空中弱×3+弱×5 空中弱×2で中よろけ、×3で大よろけ 95
5 空中弱×2+弱×35 弱×6までは中よろけ
弱×7発目から大よろけ
95
6 空中KW弱×2+弱×15 空中KW弱×2以降は弱1発でも大よろけ 95
7 ディレイ弱強+弱×20 ディレイ弱強の強の時点で大よろけ 95
8 ディレイ弱+ディレイ弱強 2発目のディレイ弱の時点で中よろけ 100
9 空中弱+ディレイ弱×3 空中弱+ディレイ弱で中よろけ
ディレイ弱×2で大よろけ
105
10 空中弱+ディレイ弱+弱×40 弱×11までは中よろけ
弱×12発目から大よろけ
95
11 空中弱+ディレイ弱+空中KW弱 ディレイ弱の時点で中よろけ 95
12 弱弱・弱+弱弱弱・弱+空中KW弱 弱弱弱・弱のディレイ弱部分で中よろけ 95
13 空中弱+弱×8 弱×7までは通常ガード
弱×8発目から中よろけ
95
  • 以上より「ガルーダ=弱95発分」と結論
  • また「中よろけ=弱38発目から」、「大よろけ=弱67発目から」発生していると結論
  • 95発分に対して38発、67発というのはそれぞれ40.00%、70.53%に当たる
    • リンリン→リンリンの結果とも一致

リンリン→ジャック

同様にCPUジャックで計測。
試行 ブレイク発生時点でガードしていた技 備考 推測値
1 空中KW弱×2+弱×15 空中KW弱×2以降は弱1発でも大よろけ 95
2 空中弱+弱×8 弱×7までは通常ガード
弱×8発目から中よろけ
38
  • 以上より「ジャック=弱95発分」「中よろけ=弱38発目」「大よろけ=弱67発目」と結論

ジャック→リンリン

同様にプレイヤーキャラジャック、CPUリンリンで計測。
試行 ブレイク発生時点でガードしていた技 備考 推測値
1 ディレイ弱×3 ディレイ弱×2の時点で大よろけ 75
2 ディレイ弱×2+弱×15 65
3 ディレイ弱×1+弱×40 ディレイ弱までは通常ガード
弱×1発目から中よろけ
弱×21発目から大よろけ
65
4 ディレイ弱強の強+弱×15 ディレイ弱強の強の時点で大よろけ 65
  • 以上より「ジャックの弱=リンリンの弱」「ディレイ弱=弱25発分」「ディレイ弱強の強=弱50発分」「ディレイ弱強=弱75発分」と結論

ガルーダ→リンリン

同様にプレイヤーキャラガルーダ、CPUリンリンで計測。
試行 ブレイク発生時点でガードしていた技 備考 推測値
1 強×4 強×2の時点で大よろけ 80
2 強×3+弱×5 65
3 強×2+弱×25 強×2の時点で中よろけ
弱×6発目から大よろけ
65
4 強×1+弱×6 弱×6発目から中よろけ 26
  • 以上より「ガルーダの弱=リンリンの弱=ジャックの弱」「強=弱20発分」と結論
ガルーダの技表にガードブレイク値を記載。

その他キャラ

リンリンの各技で残り15キャラに対して計測したところ、よく一致したためページ最上部の表を作成。
リンリンの技表に他の技のガードブレイク値を記載している。

レイジ中補足

  • レイジラッシュ1発あたりのガードブレイク値は8
  • レイジラッシュに入る前の初段は元々のガードブレイク値が適用される
    • つまりただの弱だと1しか削れないため、ガードさせても逃げられやすい
    • なるべく初段からガードブレイク値の高い技で触ると逃げられにくい


ガード耐久値ごとのガードモーション変化

攻撃をガードしたときのガード耐久値減少量に応じてガードモーションが3パターンに変化する。
耐久値が減っているほどのけぞり距離が長くなり、それに応じてガード硬直時間も増す。
変化するガード耐久値の境目は下表参照。
重さ のけぞり(小) のけぞり(中) のけぞり(大)
軽量級 1~25 26~45 45~64
中量以上 1~37 38~66 67~94
  • のけぞり(小)のうちはレイジラッシュをガードしても回避で抜けられるくらい硬直が短い
  • のけぞり(大)になると弱から弱が連続ガードになるくらい硬直が延長される
  • 軽量級がのけぞり(中)になった時点で、すべてのキャラのダッシュ強(40)でガードブレイク可能となる

ガード耐久値回復法則

  • ガード耐久値は相手の攻撃をガードしていない時間が約4秒ほど続くと全回復する
    • 目安としてはスティックニュートラルからキャラが独自の退屈モーションを取るまでの時間くらい
  • 徐々に回復ではないところがガードマスター、ステップマスターの防御の硬さに拍車をかけていると言えよう


  • 重量級のキャラの弱攻撃のガードブレイク値はジャックの弱の11倍程度あるようだ -- (2012-07-13 04:39:04)
コメント: