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ジャック - (2012/08/11 (土) 00:37:06) のソース

#divid(spec){|~年齢|42歳|~分類|Cyborg|~身長|2.18m|~体重|230kg|
|~キラーウェポン|>|>|>|>|>|>|''ゲイタートゥース''(Gator Tooth)&br()右腕が巨大な二枚刃のチェーンソウに変形する。|
}
>*ジャック&br()JACK CAYMAN
#ref(jack.png,,,center,,,width=413,,,height=500,,,blank)
&font(i,#606060,40px){仕事の時間だ}
凄腕のチェイサーで、軍特殊部隊の経験もある戦闘のエキスパート。&br()右腕に二枚刃の巨大チェーンソウを装備しており、生来の怪力と合わせ凄まじい攻撃力を誇る。&br()右腕以外にも眼球や骨格など体の約75%をサイバネ化している。&br()かつてはヘビースモーカーだったが、娘から懇願され、現在禁煙中。

#contents
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*特徴
黒い方の主人公。オッサン。各動作は[[MADWORLD>http://www.spike.co.jp/madworld/]]時代から引き継いでいるものが多い。

クセのない技が揃った、近接戦が得意なパワー寄りオールラウンダー。
とは言うものの突出した長所は少なく、逆にリーチの短さ、強KW系の当てにくさ、重めな動作、等で最初はなかなか地味な戦いを強いられる。不名誉な愛称「弱さん」で呼ばれることも。

しかしディレイ弱での固めを起点とした近距離タイマンでの粘りには地味ながら光るものがあり、ガードブレイク能力は高く、そこから空中コンボに繋げられる。
攻めの単調さにどうメリハリをつけて行くか等、プレイヤーの立ち回りに依存する面が大きい。
そこを突破すればパワーと安定感が活きてくる玄人肌のキャラ。

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*有用な行動
**レバー入れ弱
リーチの短さを補うために必須。弱を出すなら初手はほぼ常にレバー入れで構わない。
[[アビリティ]]「ロングリーチ」もかなり有効。その場合高速移動手段としても重宝する。ヴォオーイ!

**ディレイ弱
左側面に大きく回り込み、入力の受付時間も長い(前の技のモーションが終わるまで有効)。
非常に追尾性が高く、前の弱をガード/回避されてもディレイ弱で追撃して行動制限できる。
弱・弱、弱弱・弱、弱弱弱・弱、と弱3段目までから派生可能。1~3発を使い分け緩急をつけて行こう。

ガードブレイク値が高く、ブレイク狙いでとりあえずガードさせていくのが目的。ガードされても微有利な状態を継続できるが、ディレイ部分をガードでキャンセルはできないので、読まれると全方位で狩られてしまう。適度に様子見ガードを入れよう。

***ディレイ弱強
ガードブレイク値が高く、弱×1~3→ディレイ弱強のワンセット+αか、2セットガードさせる頃には簡単にブレイクできる。判定も大きいため、近距離ではブンブン振り回していける。

**強弱、または強・弱
浮かせ効果のあるアッパーを2回出せる。1発目がガードされてもディレイ気味に2発目を狙っていく他、強弱・強まで引っ張ってとりあえず引き離してみたり等。

**KW弱4段
各攻撃からキャンセルで繋いだり、空中コンボの主ダメージ源としたり、優れた攻撃範囲を活かして小規模乱戦で振り回したり、と優秀な武器。
3発目に浮かし効果あり。4発目の判定は自身の背後あたりまでカバーしている。

**JKW弱
多段系JKWの中でも特に横への範囲が広く、絡まれている味方の救出時に大活躍できる

**KW突進(演出派生)
何気にゲーム中最大ダメージ(2800)の技の一つ。「パフォーマー」併用時には中量級も即死。
乱戦で隙あらば積極的に狙っていく他、ジャックは中距離以遠の攻め手に乏しいため、たまに見せていくのも効果的。

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*技表
|コマンド|コメント|スコア|GB値|h
|弱弱弱弱&br()(通常弱攻撃4段)|フック→フック→アッパー→キック&br()ダウンも奪えず硬直も長い&br()特に使うことはないだろう|150+150+150&br()+240(690)|1+1+1&br()+30(33)|
|弱強|フック→エルボー&br()目前の敵を素早く引き離したい場合などに|150+360(510)|1+40(41)|
|弱弱強|フック→フック→叩きつけパンチ|150+150&br()+360(660)|1+1&br()+40(42)|
|弱弱弱強|フック→フック→アッパー&br()→バックエルボー&br()KWゲージがない場合や空中コンボ拾いで&br()とりあえずダメージを稼ぐ手段|150+150+150&br()+360(810)|1+1+1&br()+40(43)|
|強|浮かせの大アッパー&br()判定も強く、ジャンプキャンセル可能&br()強気に振って行ってもいい|200|20|
|強弱|大アッパー→小アッパー&br()小アッパーヒットにも浮かせ効果あり&br()コンボの要|200+150(350)|20+1(21)|
|強弱強|大アッパー→小アッパー→右ストレート&br()吹き飛ばし効果があるが、あまり使わない|200+150&br()+460(810)|20+1&br()+40(61)|
|強強|大アッパー→両手ハンマー叩きつけ&br()受身不可のため特殊な使い方がある|200+480(680)|20+40(60)|
|弱・弱&br()弱弱・弱&br()弱弱弱・弱|ディレイ弱&br()左側面に大きく回り込み脇腹へのブロー&br()ディレイの再ホーミングと回り込みで&br()非常に追尾性が高く、タイマンでの要|150+200(350)&br()(500)&br()(650)|1+25(26)&br()(27)&br()(28)|
|弱・弱強&br()弱弱・弱強&br()弱弱弱・弱強|ディレイ弱強&br()回り込みブロー→右からのぶん回し&br()ぶん回しは判定に優れ、吹き飛ばせる&br()ガードブレイク値が非常に高い|150+200&br()+320(670)&br()(820)&br()(970)|1+25&br()+50(76)&br()(77)&br()(78)|
|弱+ジャンプ&br()(全方位攻撃)|回転しながら打ち上げ攻撃&br()おそらく標準的な性能|320|15|
|強(長押し)&br()(突進攻撃)|腰だめからのアメフトタックル&br()更に溜めることでガードブレイク値増加&br()浮かし技でもなく、ガードされても&br()不利なため使いづらい|350→600|50→&br()95以上|
|左スティック2回+強&br()(ダッシュ攻撃)|ドロップキック、ダッシュ中に強も同様&br()ヒットしても追撃できず、&br()ガードで反撃を受ける恐れもあり、&br()移動手段としても使えない微妙な技。&br()「チャージアタック」で溜めると&br()相手を吹き飛ばすようになる。|400|40|
|ジャンプ上昇中に強&br()(対空攻撃)|上昇しながら旋回アッパー|280|30|
|ジャンプ降下中に強&br()(対地攻撃)|叩き付けパンチ|500|40|
|左スティック+弱&br()(レバー入れ弱攻撃)|前進しつつのストレート&br()通常弱と同様に各連携の初段に組み込める|150|1|
|空中で弱&br()(空中弱攻撃)|空中でワンツーパンチを繰り返し&br()空中コンボに組み込む際は、&br()弱・弱のような入力で相手の着地際を&br()拾うように2発入れることが多い|150|1|
|KW+弱弱弱弱&br()(KW弱攻撃4段)|チェーンソーによる斬撃&br()攻撃範囲が広く優秀&br()吹っ飛んだ敵を空中コンボで拾ったり&br()乱戦で振り回して巻き込みを狙うのもOK|400+400+600&br()+1100(2500)|30+30+30&br()+50(110)|
|空中でKW+弱&br()(空中KW弱攻撃)|空中でチェーンソー振り回し&br()ヒットすると相手は少し浮く&br()飛び込みや迎撃等に使える|400|30|
|KW+強&br()(KW強攻撃)|ソーを縦に振り下ろす高火力技&br()ヒット時肩口からソーで両断(演出)&br()攻撃判定が左右に狭くリーチも短いため&br()ピヨリ等の確定状況以外ではまず使わない&br()弱攻撃に対するアーマーあり|2600(演出)&br()2000(遠)|95以上|
|KW+強(長押し)&br()(KW突進攻撃)|チェーンソーを突き出しつつ突進&br()ソー串刺しで持ち上げ放り投げる(演出)&br()1段溜めは射程中距離&br()最大溜めは近距離ヒットで演出派生&br()最大射程はロックオン限界4/5程度|1600(1段)&br()2800(演出)&br()2000(遠)|50(1段)&br()95以上|
|空中でKW強&br()(対地KW攻撃)|空中からチェーンソー振り下ろし&br()脳天からソー突き刺しに演出派生&br()ほぼ真下に向けて突き刺すように落下する&br()安定してコンボに組み込むのは難しい|2300(演出)&br()1600|45|
|投げ(前)|相手を掴んで頭突き→パワーボム|1000|-|
|投げ(後)|バックドロップ→踏み付け|1400|-|
|投げ(ダウン)|男性キャラ共通のマウントパンチ|1500|-|
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*基本的な立ち回り
とにかく接近戦に持ち込んでレバー入れ弱、ディレイ弱を活用してまとわりつき、ガードさせて固めていく。KW弱やディレイ弱強の先端をガードさせていったり、強弱をブンブン振っていくのもいい。
ディレイ弱をガードさせたら再度ディレイ弱やディレイ弱強でガードブレイクさせ、硬直を強で浮かせて空中コンボを狙う。

全方位で割り込んでくる相手には弱2発止めや、ディレイ弱後に一瞬ガードで様子見してみて、全方位の硬直を空中コンボ等できっちり取っておきたい。どうしても地上での固めが主になるため、全方位は必ず来るものと心得ておく。
暴れる相手には強弱での浮かせ2発や、再度弱→ディレイ弱、または弱強などの弱系コンボで一旦距離を取らせてやり、大技や全方位をぶっぱした所を冷静に取りに行こう。

中距離では頼れる技が少ない為、回避やガード歩きも駆使して慎重に間合いを詰めていきたい。
「ロングリーチ」は強力だが、テンポが単調になり見切られやすいので緩急をつけて行く。

遠距離で団子の乱戦に突っ込むならば、KW強タメLv3が結構優秀。誰にもバレない事を祈ろう。
リーチの無さから単調な攻めになりがち。投擲物やアイテムでリーチを補いつつメリハリを付けるように心がけよう。

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*コンボ
:強弱→レバー入れ弱弱・弱→KW弱弱弱弱(3350)|
アニャーキーコンボ。壁際なら「弱弱・弱」を「弱弱弱・弱」と弱を1回増やせる。

:強→対空攻撃→空中弱→空中KW強(演出派生)(2930)|
締めに空中KW強の演出を入れるコンボの基本形。
演出派生する当て方がなかなか安定しないため、空中弱の有無やタイミング、始動の強をジャンプキャンセルする際にレバーを入れない等、様々なバリエーションがある。

:強弱→対空攻撃→空中KW弱弱弱弱(2230)|
:強弱→対空攻撃→空中弱→対地攻撃(1280)|
-対空攻撃で繋ぐ部分は、相手方向にレバー入れでジャンプキャンセルすると安定する。
-だがあまりにも強ヒット時の距離が遠い場合やラグが酷い時は、強(弱)を省くといい。
-対地攻撃は受身不可の為、起き攻めで状況有利な展開にもできる。

:強→対空攻撃→空中弱→(着地)→後ろ振り向き→ジャンプKW弱→空中KW強(演出)(3330)|
話題の振り向きコンボ。

:強→対空攻撃→空中弱(着地)→レバー入れ弱・弱→KW弱弱弱弱(3480)|
:強→対空攻撃→空中弱(着地)→レバー入れ弱弱・弱強(1450)|

:強→対空攻撃→空中弱・弱(着地)→強→KW弱弱弱弱(3480)|
:強→対空攻撃→空中弱・弱(着地)→強→対空攻撃→空中弱→空中KW強(演出)(3710)|
:強→対空攻撃→空中弱・弱(着地)→対空攻撃→空中弱→空中KW強(演出)(3510)|

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*個別の対策
弱点はリーチの短さ、可能なら近寄らせる前にこちらから仕掛けよう。ただしロングリーチ装備で弱点を補っているパターンが多いので注意。
とは言え中距離で安定する選択肢が一つできたに過ぎず、分かっていれば逆に初段を見切りやすい。

ジャックは強と対空攻撃しか空中コンボに持ち込める技がなく弱始動の地上コンボに頼らざるを得ない。ディレイのガードキャンセルもないので、全方位での割り込みも選択肢として十分有り得る。
接近された場合は固めて一気に押し込むスタイルが基本なので、事故を防ぐためにもターンを握らせ続けないこと。

ジャックの基本型である弱×1~3発→ディレイ弱→強は、弱をガードできているならディレイを避ければ弱攻撃を差し返せる。
逆に強まで食らうとロングリーチの場合そのまま弱で殴られるので注意。

製品版ではプレイヤーや装備スキルにも立ち回りを左右されるため冷静に対応しよう。

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*オススメアビリティ
キャラと相性がいいものなど
**ロングリーチ
[[アビリティ]]「ロングリーチ」セット時にはレバー入れ弱の射程が飛躍的に延びるのは全キャラ共通だが、なぜかジャックは延びが大きく(ロックオン限界3/5程度)、またディレイ弱の入力受付が早めに切れるのか、ロングなレバー入れ弱を延々連発することができる。
これを利用した高速移動、逃げの速さは他キャラの追随を許さない。

**パフォーマー
実はジャックのKW最大溜めの威力はかなり高く、意外とパフォーマーを活かしやすい
射程に難があるのが問題か

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*その他

**全方位攻撃に対する反撃
-ガードしてから強攻撃→空中コンボ
--ジャック、バロン、サーシャ、ガルーダ
-回避やガード歩きでスカしてから接近して強攻撃→空中コンボ
--レオ、マチルダ
--その他に弱始動コンボや、また不意打ちで投げなども面白い

**空中KW弱
ヒットすると相手は少し浮く上にリーチもややあるため、飛び込み攻撃に使える場面もありそう。
ただ空中KW弱単発だと着地まで硬直が消せず、空中KW弱→空中KW弱×3や、空中KW弱→空中KW強などで出し切る方が早い。一応KWゲージを消費して(ゲージ1で始動する等)空中弱に繋ぐことはできる。今後の研究に期待。

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#pcomment(reply)

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