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ハーフムーンスタイル

このページは『ハーフムーンスタイル』(以下ハーフ)のみのシステムについて解説しています。
共通システムについてはシステムを参照下さい。

オート開放

オートヒートとも。
ゲージが200%の状態でダウン、ガード状態以外になれば自動で発動。

クレセントで言う「299%以下の強制開放」が、ハーフでは自動で起動する。
200%になると自動でゲージがHEATになり、ヴァイタルソース(体力の赤い部分)が徐々に回復する。
タイムカウントが止まるところまではクレセントのHEATと同様だが、ハーフムーンの場合はこのHEATの間に攻撃をもらうとオートサキスパが発動する。
オートサキスパについては後述。


オートサーキットスパーク

略してオートサキスパ。

上記のオート開放(オートヒート)時に攻撃を受けたとき、またはガード状態でA+B+C or Eを押すと発動する。
一瞬無敵になりキャラの周りにやや大きい衝撃波を発生させる。衝撃波はガード不可で相手のコンボを妨げる役割があるが、読まれて衝撃波をかわされたり、飛び道具でサキスパが発動してしまうと隙を晒してしまうことになる。

クレセントと違って開放する必要が無いため「攻めながら回復」といったことが可能であるが、HEATが終わればゲージが0%になるため、ヴァイタルソース次第では(体力マックス時など)HEATしてもあまり意味が無い場合があり、ハーフムーンでは上手くゲージを利用してHEATのタイミングを調整することが求められる。
HEAT中はサキスパを盾に強気に攻めることが出来るが、上記のように「強制故の」リスクもあることを考えておこう。


シールドバンカー

ガード中に214D
通称バンカー。

厳密にはハーフムーン特有のシステムというわけではないのだが、ハーフムーンのバンカーはクレセント・フルムーンのバンカーとは大きく異なるため記載。
クレセント・フルムーンが50%消費なのに対し、ハーフムーンは100%を消費する。その代わり発生中は全身打撃無敵付与なため、ディレイなどに負けにくくなっている。クレセント・フルムーンと比べても非常に優秀な切り返しとされる。
ただし投げ無敵が無いことや、ガードされれば反確な辺りはクレセント・フルムーンと同様。


シールド/シールドカウンター

5D or 2D
5Dと2Dで性能が違う。

ハーフムーンのシールドはクレセント・フルムーンと異なり「おしっぱ」が出来ない。
その代わりシールド成立時はオートで反撃(シールドカウンター)が出るため、相手の表裏択や咄嗟の反撃として使いやすい。
相手の打撃をシールドした場合はオートで反撃が出るが、飛び道具をシールドした場合、236Dを追加で入れないと反撃(シールドカウンター)が出ない仕様になっているので注意。
無論飛び道具をシールドした後に必ずシールドカウンターを出す必要は無く、場合によっては出さない方が良いこともある(シールドカウンターを空振れば当然隙を晒すので、相手との距離などで判断)ので注意。

5Dの場合、相手が上に吹き飛ぶシールドカウンター(空中受身不可、地上受身可)を出す。このシールドカウンターはヒット時jc,必殺技キャンセルが可能。基本的に浮いた相手を地上で拾ってエリアルする。
2Dの場合、相手をダウン確定させるシールドカウンターを出す。必殺技でのみキャンセル可能で、キャラによっては必殺技からエリアルにいけるが、基本的にダウン技である。ダウン追い討ちが可能。



避け

2A+B同時押し or 2E
読み方は「さけ」とも「よけ」とも。人それぞれ。


成立から一定時間無敵状態を保ち、その間くらい判定と存在判定が消える。
くらい判定が消えるので相手の打撃はもちろん、存在判定が消えるので相手のダッシュもすり抜けてしまう。
『その場避け』と『移動避け(前転避け)』との二種類があり、キャラ・スタイルによって固定されているが大半は『その場避け』。
どちらもそれなりの硬直があり投げ無敵はない。


このゲームはA系統が空振りしてもキャンセルが利くため、相手の2A重ねに対して避けをしても空キャン目押し2Aor投げなどで潰されてしまう。
使いどころとしては相手が『2A>2C』などB,C以上の技を入れ込んでいること、B,C系を直接重ねてくることを読んで使う。うまくいけば目の前でB,C系を空振り隙だらけの相手にフルコンを入れられる。ただし一部のB技C技は硬直が少ないのもあるので、相手を選んで使おう。


使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。



空避け

空中で 2A+B同時押し or 2E
読み方は「くうさけ」「くうよけ」「そらよけ」「そらさけ」などなど。


地上の避けを空中で行う。地上同様に一定時間くらい判定、存在判定が消える。
主な使い方は、相手との空対空を拒否する場合や相手の対空から逃げる時。また、相手が地上ダッシュなどで裏に回ってきた場合、空避けで振り返ることができる。
リスキーな使い方として、『いれっぱをした後のいれっぱが狩り(打点の高い5Aなど)』を透かすのにも使う。
しかし今作(MBAACC)より『空避けの硬直中は被カウンター』となったため、容易に振ることは出来なくなった。
使用するとガードゲージのランクが1段階下がり変色する。また空中ダッシュ同様、空避け後に空中技を出さずに着地すると物凄く長い着地硬直が発生する。その間も被カウンターなので注意しよう。

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最終更新:2016年02月21日 12:55
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