このページは『フルムーンスタイル』(以下フル)のみの
システムについて解説しています。
共通システムについては
システムを参照下さい。
シールド/おしっぱシールド
D/Dおしっぱなし or 2D/2Dおしっぱなし
前方に手をかざし、その手が光る(魔力?)。
Dをおしっぱにすると手が光り続け、光っている間はゲージが減っていく。
光っている間は相手の攻撃を1度だけ無効にし、シールドカウンター(シールド成立後236D、詳しくは後述)or必殺技でキャンセルできる
地上シールドと空中シールドでの仕様は特に変わらない。
なお、シールド発生中、シールド硬直中は被カウンターなので、読まれると痛い目にあう。
5Dと2Dではシールドを取れる(無効にできる)技が違う。
5Dの場合は相手の立ち攻撃(4,5,6+ボタンによる攻撃)と各種必殺技、空中攻撃を。
2Dの場合は相手の屈攻撃(1,2,3+ボタンによる攻撃)と各種必殺技を取れる。
明らかに5Dの方が強そうに見えるが、シールド読み2B重ねなどがメジャーになりつつあるので2Dも選択肢としては機能する。
また、5A/2Aのみ括りの例外にあり、5Dで5Aと2Aどちらを取る事もできるし、2Dで2Aと5Aどちらも取ることが出来る。
一部の技には発生の遅さから見てから確定するものもある。
おしっぱなしにしても一瞬押してもリターンが変わらない(リスクは変わるが)ため、基本的にフルムーンのシールドはおしっぱ前提で使われる。
持続が非常に長いため、つい2Aなどシールドに攻撃を出してしまうプレイヤーも多い。
シールドカウンター
シールド成立後236D
キャラ毎に特有のモーションで敵に反撃する。
今作からは全キャラのシールドカウンターが空中ガード可能になったため、シールドに反応してjc>空中ガードで防がれるが、それでもまだまだ現役な切り返し。
シールドカウンターからはジャンプと必殺技でキャンセルできるため、キャラによってはきつい補正にかかわらず高いダメージが出たりする。
キャラ毎のシールドカウンターからの拾いは各キャラスレ、キャラwikiを参照して下さい。
ゲージ溜め
5E or A+B+C
押している間、自分のゲージが増えていく。押しっぱなしにすると徐々に増える速度が上がるが、当然溜めている間は無防備であるため、敵との距離などと相談する必要がある。
主に相手を動かすために使ったり、相手をコンボで端に吹き飛ばした後やダウンを取った後にゲージ回収として使う。
またE(A+B+C)を一瞬押すだけでも多少は溜まるので、暇があればやっておくと良い。
強制開放
ゲージMAXの時に A+B+C or 5E
通称開放。
フルムーンの強制開放はクレセントムーンとは違い、ゲージがMAXの時のみ仕様できる。
開放時の無敵や攻撃判定はクレセントムーンと同じだが、体力回復の仕様が変わっており、ヴァイタルソース(体力の赤い部分)を一瞬で全回復する。
ただしそれ以降は新たにヴァイタルソースが増えても一切回復しない。
フルムーンには同じ回復手段として使える上にコンボを伸ばせるIH(イニシアティブヒート、後述)があるため、キャラ対策やAADが強いキャラ、開放を切り返しとして使う場面以外はあまり使われることが無い。
当然ながら強制開放後はBLOOD HEATであり、BLOOD HEATが終わればゲージは0になる。
イニシアティブヒート/IH
ゲージMAXの時、一部対応技発動中or技の硬直中に A+B+C or 5E
正式名称が長いので一般にIHで使われる。
直前に出した技の硬直(と持続)が一瞬で消え、瞬時にデフォルト(立ち)状態に戻る。また同時にゲージがHEATになり、ヴァイタルソースがすべて回復する。HAETが終了するとゲージは0になる。
いわゆるロマキャン(ギルティギアシリーズ)である。しかしヒット時は(ほぼ)すべての技に対応しているが、空振り時はキャラ毎にIH出来る技が決まっている。主にsc可能技やヒット時にjc出来る必殺技が空振りIHの条件とされるが、そうでない技もIHできたりする。
上記の通り立ち状態に戻るため、本来なら繋がらないコンボを繋げたり、見えない崩し連携として使ったりする。キャラ毎にIHコンボというものがあるので、wikiなどで調べよう。業の性質上、IHコンボが無い(しない方が高いダメージが出る)キャラもいるので注意。
また、IH可能必殺技>最速IHとすると、必殺技が発生さえしていれば「隙のない回復手段」として用いれる。強制開放より比較的安全に回復できるため、強制開放が使われることはあまり無い。
ゲージMAX
ゲージMAX状態が終わると、クレセントとは異なりフルムーンは100%に戻るので注意。
ゲージ管理でMAXにするタイミングを考えることも大切である。
最終更新:2010年09月14日 18:05