◆通常技解说
5A
発生 持続 伤害 補正
5F 4F 350 150 上書き78%
和新月相比发生减慢1F,hitback变大,不能像新月一样连打4-5下,不过相对的,横向判定范围变大,dash 封跳效果加强。地面立回主力技之一,被防微有利
派生6A
発生 持続 伤害 補正
派生1段目 8F 4F 600 400 乗算80%
派生2段目 6F 4F 1000 800 上書き60%
半月系统独有的派生技,俗称123,5A打空也可以发生,2可以用各种普通技能取消,3的话只能用必杀技能取消。CC开始,1段的补正 乗算90%→80%(半月角色全共通的弱化)连携压制重要技能。2被防5分,3被防不利。
5B
発生 持続 伤害 補正 相殺
7F 2F 600 400 上書き80% 7~9F
从手腕内侧往外挥的上段技,有相杀判定,对月半月Vsion来说是重要的灵魂技能。
5A 确认之后的封跳,以及连携中压制等等多种用途。1.07开始持续时间下降到2F,对空能力下降。被防微不利。
5C
発生 持続 伤害 補正
11F 7F(?) 400?900 200?700 上書き70%
2段判定,同时自身前进的上段技。压制重要技能之一,AA开始可以用任意普通技能取消,使得Vsion的压制空前的强化,判定也十分强硬,打插动效果良好,需要练习的是,偶尔封到跳了要最速623a接连段。被防不取消的话大不利。
2A
発生 持続 伤害 補正
4F 4F 350 120 上書き75%
可以连打取消的超快下段技,范围很小,是连携的灵魂技能之一。被防微不利
2B
発生 持続 伤害 補正
8F 4F 500 400 上書き80%
为啥是上段技能- -,单膝跪地刺出手刀的样子。
范围很短,2A开始也可能挥空,但是纵向范围不错,可以作为接空中counter的起手技能。被防55开。
2C
発生 持続 伤害 補正
10F 3F 1200 800 上書き55%
比眼睛看到的范围还要大的下段技。总之是可以多用的技能,但是发生很慢。
一般是到连携打完了作为收尾技使用,hit了的话623a起连段或者影子起攻的确认也很重要。被防不取消小不利。
6B
発生 持続 伤害 補正
13F 10F 300 180x3 无
从指尖放出钻头的模样,空防不可,CC开始相杀判定删除。
BE6B
発生 持続 伤害 補正
27F 12F 700 500x3 无
蓄力放出超长的多里鲁,立回牵制重要技能,CC开始相杀删除。
Hvsion 的萌点之一,突破天际的多里鲁!!!根据对手的距离来选择蓄力or不蓄,对空判定很强,十分优秀的对空技,蓄力的话多里鲁横向判定变得超长,可以在立回中打掉青子的浮游等。但是挥空硬直也不小,被人看破,跳到身后则会吃到最大连段。而且相对6C,BE6C是可以空防的。
PS:对于有飞行道具的角色要少用,如Ciel等。
6C
技 発生 持続 伤害 補正
6C 27F 2F 800 500 乗算90%→上書き65%(後述)
BE6C 34F 8F 1500 1000 上書き65%
AA追加的新技能,中段,可以蓄力,不可空防,前空翻之后脚跟磕下去的姿势。
击中空中的对手则会发生弹地,对于Hvsion来说是最最重要的连段构成部分。
会被2A打点较高的对手击落,如2贵,教授,2公主...etc,被防微不利,总之是挺优秀的技能,但是很容易看穿。尽管这样也还是贵重的中段。不蓄力hit也能接上连段,蓄力之后被防有利。被防之后将不能任何技能取消。
CC开始,修正加大:攻击判定发生1F前乘算90%,hit则变成上书65%的特殊修正。也就是说,用作中段起手技能就是上书65%开始算,如果用作连段衔接技能则是乘算90%,连段中如果连用2回6C则伤害比1个6C要低。
JA
発生 持続 伤害 補正
6F 4F 300 180 上書き75%
上段,挥空也可用普通技能取消,对斜下以及横向判定较强,近距离升用来封跳,或者是先置用来打下方的升攻击等,空战多用技之一。
JB
発生 持続 伤害 補正
8F 6F 750 450 上書き80%
Hvsion的灵魂技能,正是由JB的差距决定了Cvsion和Hvsion以及Fvsion的性能差。
单发中段,分叉腿,拥有极强的打逆性能,范围不错,持续也较长,作为先置技能也能收到良好的效果,但是因为这个技能AAverA的时候过于强大,已经被极度削弱,弱化点主要有:
1>>持续8F→6F
2>>对手防御/受创硬直减小,JB打点过高则接不上2A。
3>>前方攻击判定极大弱化,被打判定比攻击判定大了一圈(全角色空中B攻击唯一?),与对手正面凹招还是JA来的保险。
总而言之,尽管弱化,还是重要的技能,空战用法主要是跳到对手背后去打逆,以及连携压制中的起始技,但是正面判定很弱,发生也不快,要凹招的时候推荐JA。
JC
発生 持続 伤害 補正
6F 3F 900 450 乗算90%
倒钩腿,特别对横向和斜上方判定较强,发生很快,空中counter的话,着地起连段,斯巴拉西> <
升JC拥有良好的对空性能。但是实际上,拥有被打判定比攻击判定大这么一个陷阱- -||
所以,对大部分角色的ja比较无力,5a打点较高的角色也能轻易击落,与AC相比,2F开始的相杀删除,攻击判定缩小了差不多一半,随便乱挥可是不行的哟。
J6A 発生 持続 伤害 補正
5F 4F 320 190 上書き76%
上段技能,对斜上方判定较强,发生很快,作为挥空择下段技能可以一用,有对上较强的JC了,J6A的处境比较尴尬。
J2B
技 発生 持続 伤害 補正
J2B 11F 着地之前 800 600 上書き60%
BEJ2B ? 着地之前 1000 700? 上書き60%
发生很慢的上段技,着地硬直较长,不能乱用,防御/hit硬直很特殊,出手点越高则越不利,最低空的场合微有利,可以目押接2A连段。一般用在连携压制里。尤其对于2A插动有特效。但是2A打点高的角色(推倒,七夜,琥珀,两公主等)的话,太低则会被康特。
打逆性能稍微强化,运气好的话会诱发逆向防御。相杀也已经删除,空对空也基本禁手。
CC开始攻击判定,hit硬直全体弱化,1.05开始对应react扫地属性。1.07开始对应蓄力。
BE版判定基本一样,中空及以下高度被防有利,但是发生过慢,被看穿了则会被D,不可多用。hit硬直稍高于J2B,可以在版边用在连段里增加伤害。
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