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第1章 クラスとオブジェクト
Javaはオブジェクト指向プログラミング言語です。今回はプログラムは一切ありません。クラスのイメージをつかんでいただければOK.です。Javaなどのオブジェクト指向言語で必ず出てくるのが、クラスというものです。
クラスを説明する前にこのオブジェクト指向プログラミング言語を説明します。
この私たちの生きているこの世界はすべて「モノ」で構成されています。
例>パソコンを構成しているものは…
①ディスプレイ
②本体(CPU、HD)
③マウス
④キーボード
などのいくつかの「モノ」から構成されています。
こういう「ものは小さな部品(モノ)から構成されている」という私たちの世界と同じような考え方をプログラミング言語にも応用してしまおうというのが「オブジェクト指向プログラミング言語」です。これで何が良いかというと、今までは、ただ単にコンピュータに対して命令を記述するというコンピュータを軸に考えていたものを、人間の考えている形で表現できるようにしたということです。オブジェクト指向は難しいとかいう人もいますが、今まで人間が無理に考え方をコンピュータにあわせていたものを、逆にコンピュータが人間に歩み寄ったという感覚なので、オブジェクト指向からプログラミングを始める人にとっては自分の考えている形をそのまま形として表現できるのでオブジェクト思考プログラミング言語の方が簡単に思えてきます。
では、「クラス」というものについて説明していきます。
いきなりですが、水族館を作ることにします。
①まず必要になるのが水槽です。「でもどんな水槽が必要なんだろう!?」って思います。
それで、設計図を作ります。
②設計図をつかい、水槽(モノ)をつくります。設計図があるので水槽はいくつでも作れます。
③次に水族館には魚が必要なので魚を用意します。「でもどんな魚がいいかな!?」と思います。
そこで、資料を見ます。
④資料により、魚(モノ)を作ります(買ってくる)。資料があるので、何匹でも買ってこれます。
⑤水族館の水槽の位置や魚いる場所などを決める(水族館自体の設計図)。
こんな感じで水族館が出来上がります。
設計図や資料にあたるのが、オブジェクト指向プログラミング言語の「クラス」です。
クラスには、オブジェクトのデータ(変数)と振る舞い(メソッド)を定義します。
設計図があれば「モノ」を作ることができるように、クラスからオブジェクトを作ることができます。
①のこの設計図を「水槽クラス」、③の資料を魚クラスとします。
②の水槽、このオブジェクト(モノ)を「水槽クラス」のインスタンスといいます。
同じように④の魚、このオブジェクトは「魚クラス」のインスタンスといいます
つまり、「~クラスをもとに作られたオブジェクトを、~クラスのインスタンスという」ということです。そのまんま…
各インスタンスは、1つ1つで独立したものになります。そのため、インスタンスごとに独自に情報をもてますから、データ管理もやりやすくなります。
この概念(設計図とモノ[クラスとオブジェクト])については、なんとなくでいいので覚えていてください。
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