魔導・魔法

入速出やる夫 の 魔導・魔法


◆ 魔法 ◆

 Dies Irae のような奇跡にも似た御業であり、魔力量だけでは成し得ない、魂の純度、強さが必要。
 世界のコトワリを塗り潰す。自分だけの世界を作り出す。
 融通が効かず、ON/OFF と機能発揮のみ。また、壊されない限り消費しない。
 属性としては 神聖・邪悪・特殊・特別系となる。
 魔法を使えるまでに至った者を魔法使いと呼ぶ。

◆ 魔導 ◆

 魔力を貯めこみ、念じて使う技。魔力を循環させ、式を用いて誘導し、結果を持ち込む。
 つまり、世界にお願いして、結果を叶えてもらうということ。
 属性として地・水・火・風・空の五つがあるが、地→水→火→風→地と弱点が定まっている。
 重力を始めとする特殊な魔導は魔法に近い分、消費が激しい。

 ・地魔導は大地の力を借りる。海でなければ効果を発揮する。持続再生系など。
 ・水魔導はMP消費が少ない。大気中にある水もあり、精霊が豊富なため。砂漠地方ではその利点がなくなるため注意。
 ・火魔導はMP消費に比べて威力が高め。
 ・風魔導は速度重視。また、環境に影響され難く、高威力魔導であれチャージ時間が全体的に短い。インファイト時の付与魔法で唯一速度が上がる。感知されにくい。
 ・空魔導は万能属性。基本的に無属性なので防ぐには純粋にINT+気合しかない。しかし他の属性に比べて燃費が悪いという欠点がある。舞空術などもコレに該当する。

 ・星魔法は魔導属性【空】の単一発展系、いわゆる特別魔法の一種。単一属性であらゆる障害を吹き飛ばす。収束砲撃など威力高い術が多い。
 ・闇魔法は魔導属性【地】【水】【火】【風】の複合発展系、これも特別魔法の一種。広範囲の殲滅系のスキル多し。ただし一対一で闘うと 【星】 の威力に負ける。
 ・雷魔法は魔導属性【地】の単一発展系、これも特別系魔法の一種。速さ、貫通力に優れ、殆どの抵抗を無視する。稀に通じない敵も居る。

魔法

名前 補足
真・創造――嘆き抗う双頭の蛇 この力はやる夫の真眼を通して、対象を視ることで発動する。
今現在でなくとも過去に視界に入れていれば問題なく、記憶が続く限り効果は出る。

主な結果は二つ。
対象の最も強い想いを『なぞる』ことにより、自分の力として発揮出来る。
対象の可能性を探り、『変える』ことにより、変質した力を行使することが出来る。

やる夫との繋がりが強い者ほど、オリジナルに近い力を引き出すことが可能となる。
また結果は自由に切り替えることが出来き、その使い勝手の良さから、クマーから 『未来を自由に選ぶことができると思っている』 と評される。

ただし敵対化している者、明確な拒絶を示す者の力は取り入れられない。
それは踏み越えてはいけない領分であり、意思の尊さを理解するが為。

可能性を信じる想いが無ければ行使できない魔法は、誰の未来を変えるのか。
嘆き抗う双頭の蛇 やる夫の統合によって魔法『嘆き狂う飢餓の蛇』が『嘆き抗う双頭の蛇』に変化した。以下は開示された一部詳細。
位階 :【形成 → 創造、デバイスHGS-001による擬似創造→強化創造】
タイプ:【特殊発現型】・聖遺物【己の魂】・発現【求道型】
渇望 :【夢幻の如き人の強さが欲しい】
能力 :
学び真似るという学習行為を、自己改変という形で自分自身に発現させる魔法。

空想を含めた人間の心の在り方、意志の強さ、魂の輝きに魅せられると、自分も欲しい、自分もああなりたいという想いが生じ、対象の渇望をありのままを受け入れる事で自己発現という形で自分のモノにするというトンデモラーニング能力である。

レベルの制限が外れていたり、成長度が凄まじいのはこの為。

しかしながら 『 愛情への飢餓 』 が 本来純粋だった 『 憧れ 』 の想いを歪ませ、やる夫から取捨選択という意識を無くし、善悪関係なく丸呑みさせていた。

この為、最初期に影響を受けた男性陣(水銀黄金、白二人組、クーガー)の負の面も相当分受け継いでおり、スキルの効率的な問題だけでなく内面的な問題も時として表面化してしまい、その歪み具合を作中で見せる。

デバイス:HGS-001ヨルムンガンドによる擬似創造は桁違いの出力を出せるが受け継いだスキルの歪みをヤミが矯正する為に燃費が極めて悪くなっており、最悪自分の力を喰わせるしか無いという自食行為にも近いモノだった。

やる夫の歪みの大本は、世の理不尽に出会い続けていた為に生まれた『嘆き』による人嫌いと、自分を含めた重度の人間不信である。

だが風見幽香の命懸けの覚悟、物言わずとも伝わる愛情を現実のモノとして認識した事で、心の奥底に巣食っていた歪みを消滅させる。

そして黒(ヘイ)とのわだかまりの解消、融合により 『 抗い 』 を手に入れ、『嘆き狂う飢餓の蛇』は創造位階『嘆き抗う双頭の蛇』へと変化していく 。
夢幻大聖 本来は誓いを立てることによって能力ブーストが発動する固有結界の筈だったが、『 彼 』と接触した為に変質し、『 彼女 』の力を一部引き出せるようになってしまった。
偉大なる聖人(エイユウ)の根源。尽きることの無い愛。失うことによって齎される奇跡。
その果ては 『 彼 』の過去がそうであったように、人としての破滅しか用意されていない。

【 身体は渇望(ネガイ)で出来ている 】

【 血潮は滾り、心を追い求める 】

【 幾たびの嘆きを越えてなお滅びず 】

【 ただの一度も諦めず、 】

【 ただの一度も逃げはしない 】

【 蛇は独り、虚空の空(ソラ)に誓いを立てる 】

【 理想を識らぬが故に追い続けると 】

【 ならば我が生涯に意味は要らず 】

【 その渇望(ネガイ)はきっと―― 】


【 幼子の夢幻(ユメ)で出来ていた 】


話し合いの結果、厳重に封印されています……。

攻撃魔法

名前 消費MP 属性 補足
ブルーブラッドソード MP5% 偽焔 近~中距離までが範囲。単体攻撃。
威力:2.5×2発。
敵の魔力の一部を抜き取り、自分のINTに加算させることで威力を高める。
ユーリのエンシェント・マトリクスの劣化版。
障壁貫通能力が付与された蒼の剣が敵を貫き、トドメに爆発させる。
その属性は『偽焔』。敵対者のスキルを受け難いという特性を持つ。
またクリティカルヒットした場合、敵対者のMPを最大値の10%を削ることができる。
一回使用するごとに2ターンのチャージが必要となる。

その他
1.敵INT抜き取り+カートリッジ発動数による威力増強アリ。
2.障壁貫通属性付与。
3.クリティカル時、敵MP-10%。

特殊条件
1.零距離からの敵魔力抜き取り成功時、クリティカルで敵MP-20%
※零距離の条件:近距離を1ターン維持すること。
ブルースフィア MP3% 近~超遠距離が射程。
威力:1.1×7発。
単一捕捉、七段ヒットの青いビームが敵を撃ち抜く。『無』属性。
残念ながら劣化しているので爆発の副次効果は期待出来ない。
敵障壁(魔盾 ・ 減衰力場 ・ 被ダメスキル )を全て貫通。
一回使用するごとに2ターンのチャージが必要となる

その他
1.カートリッジ発動数による威力増強アリ。
2.上位貫通属性付与。敵対者との距離による威力減衰無し。
3.遠距離以上は命中率のみ落ちる。一つ離れる毎に命中率-50%。
スターライトブレイカー MP10% 威力倍率:9-ダメージカウント:2
敵味方が使用した消費MP×?の追加ダメージを与える。

高町なのは の代名詞。最後の切札にして最大最強の必殺技。

自分の魔力は元より、周囲に存在する微量の魔力、果ては近辺の戦闘で消費された敵味方の魔力を掻き集めることで一撃の威力を極限まで増大させる集束魔法。

耐えようにも高密度魔力による貫通属性付与、逃げようにも超範囲爆発という隙の無い二段構え。

チャージまで通常4ターン必要だが、その威力は絶大で強敵すら一撃で葬り去る。

補助魔法

名前 消費MP 属性 補足
夜天四重奏 MP8% リインと深く繋がったことにより得ることが出来た補助魔法。ただし渇望スキルではないので、封印モードでも使うことが出来る。
1.地 ・ 水 ・ 火 ・ 風系統の補助魔導を同時発現させる。
2.消費MPはそれぞれの補助魔導ではなく、一律10%消費する。
3.強化効果は7ターン持続し、各々の固有ターン数に影響を受けない。

注意事項
1.一系統に付き、一補助魔導のみ発動。( 火x2 ・ 水x2 などは不可 )
2.空属性は闇属性を構成する要素ではないので、効果の範疇外。

※現在適用される補助魔導はファイアモート、アクアエンチャント、ウィンドダッシュ、アースクラッドの四種
※やる夫の成長によって完成した夜天四重奏は、更なる効果を発揮する。
追加効果として攻撃力+10% / 最終ダメージ10%削減 / クリティカル+10%。
ライトニングフェンサー MP5% 雷のインファイト宣誓時、自回避+30% / 敵回避-30% / 人形無効

Und ihre vorgeschriebne Reise Vollendet sie mit Donnergang.
定 め ら れ た 道 を 雷 鳴 の 如 く 疾 走 す る 。

雷属性を纏った極微量の魔力が前方を超高速で探査し、理想的な道筋を作り、同じ雷を纏った者にあらゆる障害物をすり抜けさせる。

ただし達人を超えた者達には通じない。定められた道は叩き壊すことが出来るのだから。

攻撃魔導

※現在、チェイスハウンドを除くすべての魔導は中距離まで正確に当てることができる。
 それ以降の距離に向けて放つと、威力及び命中率が大幅に減衰。
 遠距離で威力&命中率が-50%。超遠距離で-100%。
※チェイスハウンドは距離が離れれば離れるほど敵対者に当たるように加速する為、距離による減衰という概念は無い。
名前 消費MP 属性 補足
チェイスハウンド 5000 基本ダメージ:10000(減衰ありの固定ダメージ)
敵回避率が101%を越えてからダメージ追加発生。
敵回避率が200%を超えるまで必中。201%から敵回避成功扱い。

敵回避率が101%から1%増える毎に威力が増し、1%を1回避として固定ダメージ10000を追加する。
ただし99段階 までしか加速術式が発動しないので、100回避けられるとNG。

また敵がアースパペット等の防御術式を発動させていると阻害されるので注意。
魔弾 30 魔力を集めた魔弾を放つ。
三連魔弾 90 三つの魔弾を同時に放つ。
七連魔弾 210 七つの魔弾を同時に放つ。
大魔弾 70 魔力を集めた大きな魔弾を放つ。
大三連魔弾 300 三つの大きな魔弾を同時に放つ。
エーテルランス 100 敵INT防御貫通:300+Lv×1。
トライスピア 350 敵INT防御貫通:240+Lv×1。
アストラルランス 500 敵INT防御貫通:600+Lv×1.5。
火炎弾 10 魔力によって構築した炎の魔弾を放つ。*A
ファイアランス 30 100%の確率で火傷を負わせる。
火傷のダメージは1ターン目:ダメージの半分、2ターン目以降:ダメージの1/4
効果は高いが、一度でも回復効果が相手に発動すると消えてしまう。*A
水弾 10 魔力によって構築した水の魔弾を放つ。*B
ウォーターカッター 30 魔力と精霊の力を借り、圧縮した水を刃として振るう。
極めれば素材も取れるようになる。砂漠の地域では消費MPが0.8倍にならない。*B
風弾 10 魔力によって構築した風の魔弾を放つ。*C
ウィンドカッター 30 クリティカルが出ると出血効果。
出血のダメージは1ターン目からずっと:ダメージの1 / 4
この魔導も、一度でも回復効果が相手に発動すると消えてしまう。*C
土弾 10 魔力によって構築した土の魔弾を放つ。*D
アースグレイブ 30 全体攻撃。魔力と精霊の力を借り、地面から無数の土の槍を生み出す。
空を飛んでいる敵には威力が0.3倍になる。*D

※ 特記事項 ※

 *A 火属性魔導の基本ダメージ 1.5倍:弱点持ち 3倍:耐性持ち 0.5倍
 *B 水属性魔導の基本ダメージ 1倍:MP消費 0.8倍 
 *C 風属性魔導の基本ダメージ 1倍:敵回避率-30%
 *D 土属性魔導の基本ダメージ 1倍:豊穣祭 or 六大大国周辺地域では1.5倍ダメージ。

 基本ダメージ …… 弱点持ち 2倍:耐性持ち 0.5倍:火属性のみ別計算。

※ 各属性の特徴 ※

 ・空属性攻撃魔導:万能。ただしMP消費が激しい。
 ・火属性攻撃魔導:閉所、水中での使用不可。
 ・水属性攻撃魔導:砂漠地方での使用時、MP消費削減効果なし。
 ・風属性攻撃魔導:水中での使用不可。避けられにくい。
 ・土属性攻撃魔導:空に浮いている敵に効果が薄い時がある。


拘束魔導

名前 消費MP 属性 補足
バインド MP2% バインドの強度、行動不能数はINTの高さで決まる。
敵に大ダメージを与え、隙が生まれると自動で発動。隙がなくても使用可能。
判定はLUK-INT。バインド状態になると行動不能、ただし口から息を吐くことは出来る。(モンスターなど)
何かしらの攻撃を当てるとバインド状態は解除される。
操糸術 近~中距離で完全展開。バインド系列の能力強化。高起動モード以降でのインファイトと合わせて追加効果発生。
ワイヤートラップ系列の無効化。ダンジョンもより安全に歩ける。
敵対者がワイヤー、操糸術の使い手の場合、オート対策・抵抗できる。
使い続けていると良い事あるかも……( ・ω・)ノ

防御魔導

名前 消費MP 属性 補足
セイクリッドシールド
Lv1
MP10% ダメージの割合カット。自INTと敵STR / 敵INTの比率により軽減率増減。6ターン持続。

自分のINTが高いほど敵の攻撃が効かなくなる。敵のSTR - INTが高いほど軽減率が劣化する。
どんなに敵の能力が高くても最低5%はダメージカットすることができる。

魔力の盾→セイクリッドシールド
セブンスシールド MP5% 敵対者からの魔導/魔法攻撃を五分の一(20%)に軽減。高起動モード時、敵対者からの魔導/魔法攻撃を七分の一(14%)に軽減。
魔盾系列/高起動時の減衰力場との両立可。
アースパペット MP10% INTの値の20倍のHPを持つ土人形を召喚、自動で盾になってくれる。
基本回避率:ゼロ、味方の全体攻撃の余波を食らう、身代わり率100%、土人形のHPが無くなると意味がなくなる。
火属性に対しては耐性が水属性攻撃を受けると一撃死する。
水属性攻撃を食らう前に火属性攻撃を食らうと焼入れ効果により一度だけ水に対し耐性を得る。(ダメージは食らう)
対人戦では対策が取られていることを前提で戦術を組もう。

補助魔導

名前 消費MP 属性 補足
ファイアモート+6 MP5% 詠唱したターンから攻撃力10%(+12%)上昇。5ターン継続。
アクアエンチャント+2 MP2% 自命中率+20%(+4%)、敵回避率-20%(+-4%)。5ターン継続。
ウィンドダッシュ+2 MP1% 回避率+10%(+4%)敵の命中率-10%(+-4%)。高機動モード使用でインファイトとの両立は可能。レベルが上がると効果も増大する。
アースクラッド+2 MP2% 最終ダメージを10%(+4%)低下。(物理 / 魔力)
効果は5ターン継続。割込発動不可。
舞空術 毎ターンMP1% 自らの足場に魔力を集め、自らの意志で空を飛ぶことができる。
探知 近距離の魔力反応を検知する。心眼と違って暗黒状態でも使える。常時発動。

回復魔導

名前 消費MP 属性 補足
アクアリカバー
アクアヒール系統 第三段階
INT×2のMP INT×18の値分HPを回復する。
割込時、発動可能。ただし消費MPはそのままだが回復量が半減する。

アクアヒール→アクアライト→アクアリカバー
アクアライト
アクアヒール系統 第二段階
INT×1のMP INT×9の値分HPを回復する。
アクアヒール INT×0.5のMP INT×3の値分HPを回復する。
レジストルウォーター 3000 5ターンの間状態異常を無効化するが1戦闘につき3回しか使えない。
経口摂取する必要があるから、敵が近接戦が得意の場合はキャンセルされる可能性がある。
アースリジェネ
アースヒール系統 第三段階
MP10% 最大HPの12%の値を5ターンの間回復する。

アースヒール→アースライト→アースリジェネ
アースライト
アースヒール系統 第二段階
MP5% 最大HPの8%の値を4ターンの間回復する。
アースヒール MP2.5% 最大HPの5%の値を4ターンの間回復する。
トライヒール MP30% 水・土 水と土の複合回復魔導。最大HPの30%を瞬時に回復。さらに使用直後から3ターンの間、10%ずつ回復する。
割込発動不可。

インファイト

 戦闘時、相手のINTが高すぎて魔導が通らない時などに有効な戦法。
 距離 に関係なく 戦法 : インファイト に切り替えることができる。

 1.選択時、切替時に最大MPの5%消費。
 2.5ターンの間、能力値上昇(5ターン経過後、継続確認あり)
 3.高機動モード 使用では選択時、切替時にMPを消費されない。
 4.纏う属性により効果に差が出る。
 5.INTの 半分の値(A) が、基本ステータスに加算されることで、より近接用ステータスになる。
 6.A を以下のように、属性ごとの比率で割り振る。( 数字は% )

 ● 地のインファイト STR 30 : VIT 70
 ● 水のインファイト STR 50 : DEX 50
 ● 火のインファイト STR 70 : VIT 30
 ● 風のインファイト STR 30 : AGI 70
 ● 空のインファイト STR 50 : VIT 50

 ※ 高機動モード使用時にはMP消費がないため何はともあれインファイトを使おう。
  ターンごとに攻撃・防御に適したインファイトを選択することが推奨される。
 ※ ダメージを最小限に抑えたいなら土か空(VIT加算)。
 ※ 回避に重点を置きたいなら風(AGI加算)。

 ● 雷のインファイト

  1.消費MP5%
  2.5ターン持続(継続警告あり。MP注意)
  3.高起動モードでなくても発動するが、魔法なので高起動モードでもMPが減る。
  4.現INT を 20 で割り、STR に 4 。AGI に 9 。VITに 2 を追加する。
  5.つまり他のインファイトより 1.5倍 強い。(雷=INTの75% 地水火風空=INTの50%)
  6.キラーマシーンシリーズに追加ダメージ+50%
  7.鋼のインファイトに対して追加ダメージ+30%
  8.高レベル水のインファイト使用者に対して無力。

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最終更新:2014年01月08日 23:22
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