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乱数調整HGSS」(2020/12/11 (金) 02:44:07) の最新版変更点

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初期Seedの決定・乱数の進みなど基本的にはDPtと同じ DPtと違う点は主に ポケッチが消えたので初期Seedの確認が難しくなった  現在見つかっている手段は殿堂入り後の徘徊ポケの位置、連れているポケモンに話しかけた時の反応(解析中) 固定・野生ポケモンの性格値決定のアルゴリズムが変わった  DPt時代から現在のSeedで性格決定→その性格になる性格値まで乱数をスキップ  という処理がされていたが、現在のSeedから性格を決定するアルゴリズムが変わったため、  DPtと同じSeedに合わせた場合、異なる個体が出現するようになった。  Calcpidは最新版においてもHG/SSに対応していないので、乱数消費数が正しく算出できない。(9/24現在) 乱数消費の楽な方法として連れているポケモンが状態異常の時に反応が固定され、一定乱数を消費する 眠り状態の時に話しかけると乱数4消費するので眠る持ちのポケモンを用意しよう 実験・成功例は4スレ目のログ参照 便利ソフト PDF第4弾 DPtの配達員・HGSSについての記述を追加(誤植修正版) http://www1.axfc.net/uploader/File/so/31184.pdf&key=poke 徘徊ポケを倒し、殿堂入り後に復活した際の徘徊先を予測するソフト http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/37822.zip&key=32123 誰か編集よろ 9/24編集 pdfの人
初期Seedの決定・乱数の進みなど基本的にはDPtと同じ DPtと違う点は主に ポケッチが消えたので初期Seedの確認が難しくなった  現在見つかっている手段は殿堂入り後の徘徊ポケの位置、連れているポケモンに話しかけた時の反応(解析中) ペラップの鳴き声(←NEW) 固定・野生ポケモンの性格値決定のアルゴリズムが変わった  DPt時代から現在のSeedで性格決定→その性格になる性格値まで乱数をスキップ  という処理がされていたが、現在のSeedから性格を決定するアルゴリズムが変わったため、  DPtと同じSeedに合わせた場合、異なる個体が出現するようになった。  Calcpidは最新版においてもHG/SSに対応していないので、乱数消費数が正しく算出できない。(9/24現在) 乱数消費の楽な方法として連れているポケモンが状態異常の時に反応が固定され、一定乱数を消費する 眠り状態の時に話しかけると乱数4消費するので眠る持ちのポケモンを用意しよう 実験・成功例は4スレ目のログ参照 便利ソフト PDF第4弾 DPtの配達員・HGSSについての記述を追加(誤植修正版) http://www1.axfc.net/uploader/File/so/31184.pdf&key=poke 徘徊ポケを倒し、殿堂入り後に復活した際の徘徊先を予測するソフト http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/37822.zip&key=32123 誰か編集よろ 9/24編集 pdfの人

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