デッキ構築について
同名カードは3枚まで入れることができる。
デッキは40枚まで。ぴったり40枚にしなければならない。
サイドボードは10枚まで入れることができる。
デッキ
サイドボード
コストカウンター
タイムウォッチ
ライフカウンター
※コストカウンター・タイムウォッチ・ライフカウンターはスターターセットに収録
初期LPは10。
ユニットによるプレイヤーアタック、もしくはカード効果によりダメージを与えていき、片方のLPが0になるとK.O.となり試合が終了、LPを0にした側が勝利となる。
例外として、試合中に片方のプレイヤーが試合続行不能に陥った場合も残った側の勝利となる。
先攻ターン・後攻ターンを消化して1ターンが終了する。これを10ターン終了まで繰り返していく。
10ターンが経過した場合はそこで試合終了となり、LPの多少で勝敗を決する。
LPの多い選手が勝利。LPが同点の場合は、後攻の選手が勝利となる。
遅延行為の防止のため、ターン内の制限時間を1分とする。
1分が経過すると、強制的にターン終了となる。悪質な遅延行為を行った場合、ジャッジによる警告がなされ、それでも行われる場合は失格となる。
1試合の制限時間は15~30分。制限時間に達した場合、ターン終了時点でLPの多い選手が勝利。
初期手札は4枚。ターン1の先攻ターンはドローできない。ドローできるのは後攻。
初期CPは先攻2、後攻3。ターン2は先攻+1、後攻+0。以後は1ずつ増加し、各ターンのチャージフェイズ時にCPが全快する。
デッキが切れた場合、捨て札のカードをシャッフルしてデッキに戻す。
デッキ切れ状態でドロー効果が発動した場合、処理として捨て札のカードをシャッフルしてデッキに戻した後、ドロー効果を処理する。
ゲームから追放されたカードはデッキに戻せない。
以下の条件を満たすとライブラリーアウトとなり、勝負が決する。
"デッキが0枚以下の時、ドローロックなどの効果によってドローできなかった場合"
フィールドは以下の通り。
U:ユニット
S:スペルゾーン
C:コストエンジン
D:デッキ
G:捨て札
F:フィールドスペル
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F |
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U |
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ゲームから追放されたカードは、Gの外側に表向きで横に置く。
第6弾より登場。
通常はコストを要して発動するが、『◇発動者:「○○」』と記されている場合、対象となるユニットがフィールドにいる場合、コスト無しで発動できる。
CPのチャージと行動権を消費したユニットの行動権を回復を行う。
CPについてはコスト参照。
行動権の回復は横向きから縦向きに変える。忘れないよう行おう。
【呪縛】はアタック後は横向きのままとなり、以後行動権は回復しない。このようにカード効果によって行動権が回復しないのもある。
ターン1の先攻ターンはドローを行えない。後攻ターンはドローを行えるが、ドローする枚数は1枚。ターン2からお互いドローする枚数は2枚となる。
ドロー宣言をしてドロー。デッキ切れが起きた場合の処理に関してはデッキ切れ参照。
基本的に何もしないが、このフェイズで発動するカードもある。
ユニットの展開とスペルカード・アーティファクトのセット、バトルを行う。
スペルカードとアーティファクトは裏側でセットして使用する。アーティファクトは対応する属性のユニットがフィールドに存在する場合に発動が可能となる。
発動方法はスペル・アーティファクト共に、ドライブ宣言をして発動。効果の処理に入る。
アーティファクトの発動はコストを使用して行う。アーティファクトの中にはコスト無しで発動できるものもある。コストを要するアーティファクトを発動する場合、コストが無い場合は当然発動できないのでコストの量には注意。
ユニットの展開はコストを使用して行う。展開したターンに攻撃ができる「進化」「十二宮進化」「奇跡覚醒」「【速攻】を持つユニット」以外のユニットは、基本的に展開したターンに攻撃が出来ない。
後出しで出したユニットの効果で【速攻】を得たり、カード効果で【速攻】を得た場合は、付与されたユニットは攻撃が可能となる。
軽減は同色のユニットを1枚裏側で横向きに伏せた後、展開したいユニットを重ねて出す。
オーバーライドは、同名ユニットを重ね合わせて出す。1枚重ねた場合はLv.2、2枚重ねた場合はならLv.3となる。
オーバーライドはライド宣言を行い重ねて出す。その後、重ねた枚数に応じてカードを引ける。軽減・オーバーライドで出したユニットが破壊された場合、重ねたカードも一緒に捨て札に行く。ゲームから追放された場合、重ねたカードのみが捨て札に行く。
オーバーライドによって出したユニットがLv.3場合、そのユニットはすぐに行動が出来るようになる。
戦闘はバトル宣言を行い、攻撃したいユニットで攻撃する。防御側はブロック宣言をし、ブロックするユニットを縦向きから横向きにする事で、攻撃ユニットの攻撃をブロックする。
防御側はブロックするかしないかを選択する事ができる。しなかった場合、プレイヤーアタックとなる。
攻撃によって相手ユニットを破壊したユニットはレベルが1上がる。レベルが3になった場合は「オーバードライブ」となり、行動権が回復する。レベル3になった時に効果が発動するユニットもいる。
このアクションフェイズではユニットの展開・バトルを行う順番は任意。
先に攻撃をして様子を見て、その後ユニットを展開する。……などの行動ができる。こうした駆け引きこそが、このTCGの魅力なのだ。
「ターン終了時」に発動するカード効果はここで発動する。ここも、基本的に何もしない。
エンド宣言をし、次のターンへ移る。
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