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きららファンタジア
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クラス・属性
きららファンタジア/クラス・属性
コンテンツ
きららファンタジア/クラス・属性
コンテンツ
概要
クラス
ステータスの傾向
立ち回り
パーティ編成例
属性
相性
概要
作成中
クラス
ステータスの傾向
★4レベル40を33キャラ分独自に集計した表(あくまで非公式)
キャラごとにステータスに差があるので参考程度に
単純なステータスの合計は基本的にナイト>せんし>その他
里にアルケミスト訓練所を設置している場合、アルケミストはそうりょより早く行動できることがある
アルケミスト訓練所の仕様変更でSPDが最大で12%アップするため(コンテンツ施設となかよし度も含めると約27%)
せんし/ナイトのMAT、まほうつかい/そうりょ/アルケミストのATKは無意味
クラス
HP
ATK
MAT
DEF
MDF
SPD
せんし
◎
☆
△
◎
△
☆
まほうつかい
○
△
☆
△
◎
△
そうりょ
○
○
△
○
◎
◎
ナイト
☆
◎
△
☆
☆
○
アルケミスト
○
○
◎
○
◎
△
※画像版:
https://twitter.com/miozn/status/950768171723653120
立ち回り
せんし
ATKとSPDに優れた高速物理アタッカー
ATKとSPDは全クラスでトップ
先制してやっかいな敵を叩いたり数を減らしたりできる
ナイトでは苦戦する高DEFな敵もスキルのゴリ押しで倒しやすい
HPとDEFも高いのでタンクも可能だがMDFがかなり低いことに注意
まほうつかいは逆にMDFが高くDEFが低いが組ませても弱い方に攻撃を食らうリスクがある
前衛にタンクとしてナイトと組ませると安定する
とっておきは単体攻撃のみだが強力なものが多い
ボス戦では重要なダメージソース
ザコ戦ではオーバーキル気味なので他のメンバーに譲るのも手
まほうつかい
MATとMDFに優れた魔法アタッカー
魔法職の中では最高のMATを誇る
攻撃系のスキルととっておきはすべて全体攻撃(通常攻撃は単体)
せんしやナイトでは苦戦する高DEF(低MDF)の敵には通常攻撃でも充分なダメージが入る
DEFとSPDが低く運用には注意が必要
ナイトやせんしをタンクにしないとターンが回ってくる前に倒される恐れがある
ターンが回ってくる前に味方の攻撃で敵が減ってしまい全体攻撃を生かせないことも
物理職と組ませると使いやすくなる
前衛のせんしやナイトが自バフ&まほうつかいの全体攻撃で一掃→次のWAVEで前衛が暴れる
ナイトがタンクとMDFが高い敵を削ってまほうつかいでトドメ
レベルを上げてSPDをコンテンツ施設で補強すれば1人で3WAVEを短時間で走破可能
クラススキルが2つとも全体攻撃のキャラにぶきスキルが全体攻撃のぶきを装備させる必要がある
クエストの周回を効率よく行える
そうりょ
MDFとSPDに優れた高速バッファー&ヒーラー
せんしほどではないが高SPDでスキルのリキャストも短めなので倒される前に回復しやすい
味方に対して直接スキルを発動できる唯一のクラス
回復スキルカード設置型のとっておきが極めて強力
いったん発動すると味方全体のほぼ全回復が3回も発動する
効果が切れるまでにとっておきゲージを溜めて再発動すれば一撃で倒されない限り何ターンでも粘れる
スキルは有用だがクラスとしての使い勝手は悪い
魔法職なのにMATが極端に低く攻撃面では役に立たない
スキルのリキャストは一度調整が入ったがそれでも短いと言い切れるレベルではない
数回の回復でクリア可能なら他のクラスを編成するか交代させる方が手っ取り早い
MDFを当てにするのならDEFも高く攻撃もできるナイトの方が便利
あんまりな使い勝手にそうりょ単騎クリアがやりこみプレイと化している
ナイト
HPとDEFとMDFが高いタンクだがATKも低くはないオールラウンダー
高いHP/DEF/MDFに加えスキルでのヘイト/DEFアップを標準装備
一部のキャラは通常スキルやとっておきでせんしでは不可能なATKによる全体攻撃が可能
無意味なMATが極端に低いがそれでもステータスの合計は全クラス中で最高
DEFとMDFの両方が高いのでどんな相手にでも編成可能
敵や味方のクラスに関係なくタンクとして活躍できる
誰を編成すればいいか迷ったら有利属性のナイトを先頭に編成するといい
敵が月/陽の時に陽/月で編成すると被ダメージが増えて壁として機能しないので他の属性を推奨
ATKとSPDは低くはないが高くもないので過信は禁物
ATKはそこそこあるがせんしと比べるとダメージはかなり下回る
SPDは平均的だが攻撃に回らないなら大きなデメリットにはならない
とっておきは他のクラスより多彩
基本は単体攻撃だが全体攻撃や一度だけ攻撃を完全遮断するバリアを張るなど特殊なものも
バリアは本人にしか効果がないのでサポートで使うと無駄撃ちになる可能性あり
どのクラスとも組めるが特にそうりょとは相性がいい
ヘイトアップで集中させた攻撃を高いDEF/MDFで軽減&ダメージが累積したらそうりょで回復
ダメージが1人に集中するのでそうりょの手数の少なさでも問題ない上にそうりょ自体も狙われにくくなる
ナイトとそうりょで組んでしまうとダメージソース不足になるのでせんしかまほうつかいで補強すること
アルケミスト
MATが高めなボス戦向きのデバッファー
敵を直接ステータス異常にできる唯一のクラス
デバフは基本的なステータスの他に属性耐性やチャージカウントなどあらゆるものを弱体化できる
まほうつかいよりDEFとSPDが高くデバフも使えるため他の魔法職より居座りやすい
SPDが低めかつスキル数に限度があるので運用には注意が必要
3WAVEあるのに戦闘開始直後にデバフを使い切ってしまい肝心のタイミングで使えないなど
ターンが回ってくる前に味方の攻撃で敵が減ってしまいデバフを使う意味がなくなることも
スタメンよりサポートに入れる方が便利
とっておきの準備をしてから交代してクラススキルやとっておきを撃って退場してもらう
フレンドだと5ターン居座ってその間に倒される恐れがあるのであえてゲストを使うのも手
とっておきは基本的に全体攻撃
デバフも全体に発動するのでなかなか強力
まほうつかいでは耐久に不安があるが魔法で全体攻撃したい時に使える
通常の戦闘では使いにくいがボス戦では活躍する
デバフの効果が大きく重ねがけできるものもあるためダメージが跳ね上がる
ボス戦であればスキルの使用回数の少なさはデメリットになりにくい
早めにデバフを使うためにスタメンのせんしやそうりょと交代させてターンを回すなど配慮は必要
パーティ編成例
作成中
【基本型】ナイト+せんし+まほうつかい
ナイトで攻撃を受け、せんしで低DEFな敵を、まほうつかいで低MDFな敵を倒す
サブにそうりょか交代用のせんし or まほうつかいを入れておくと安定する
敵の編成の影響を受けにくいのでクエストの初回偵察向け
【攻撃型】ナイト+(せんし or まほうつかい)×2
ナイトで攻撃を受け、せんしやまほうつかいで殲滅する
サブにそうりょや編成した方とは逆のアタッカーを入れておくと保険になる
敵の編成が物理寄りなのか魔法寄りなのかはっきりしている場合に有効
【防御型】ナイト+(せんし or まほうつかい)+そうりょ
ナイトで攻撃を受け、ダメージはそうりょで回復、その間にせんしやまほうつかいで攻撃する
ナイトは可能ならヘイトアップを入れて、そうりょに攻撃が流れないようにする
敵の攻撃が激しい場合に有効
【耐久型】ナイト×2+そうりょ&そうりょ+(せんし or まほうつかい)
【一撃型】アルケミスト×3&アルケミスト+(せんし or まほうつかい)
属性
相性
矢印の方向が「ばつぐん」、逆方向が「いまいち」
炎で風に攻撃は「ばつぐん」、風で炎に攻撃は「いまいち」
月と陽はお互いに「ばつぐん」
炎→風 ↑ ↓ 水←土 月⇔陽
水→炎や風→土は(ポケモンと同じで)直感的だが他はやや覚えづらい
すべての属性は有利と不利が1つずつ設定されている
炎/風/土/水は有利な属性を選択すれば攻撃はダメージ増加&防御はダメージ軽減で一方的に有利になる
あらかじめ炎風土水の4属性の各クラスを揃えておけば敵が4属性編成でもない限りは対応可能
敵が炎/風/土なら炎のみで編成すればばつぐんを一切受けずに風にはばつぐんを取れる
月/陽はお互いにダメージが増加する
炎/風/土/水とは違って一方的に不利にはならないので相手がどの属性でも編成できる
さすがに居座るのが前提のナイトやそうりょは辛いので別の属性を選ぶべき
無理に弱点を突きにいくと返り討ちに遭うのであえて炎/風/土/水で編成するのもあり
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最終更新:2019年05月01日 01:26