BlackSheep-LSL@Wiki内検索 / 「llGetAnimationList」で検索した結果

検索 :
  • llGetAnimationList
    llGetAnimationList list llGetAnimationList(key id) 実行中のアニメーションのUUIDリストを返す。 アニメーションは複数同時に実行することが可能であるが、この関数を使うとアバターが現在実行している全てのアニメーションのUUIDを得ることができる。 以下の例はタッチしたアバターが実行中の全アニメーションを停止する。 踊りすぎて止まらなくなったあなたに。 default { touch_start(integer num_detected) { llRequestPermissions(llDetectedKey(0), PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } run_time_permissions(integer perm) { if(perm PER...
  • llGetAnimation
    llGetAnimation string llGetAnimation(key id) アバターが現在実行中のアニメーション状態名を返す。 アニメーション状態名とは、歩く、座る、飛ぶなどのアバターの基本動作を指す。 セカンドライフではアニメーション状態に応じて基本アニメーションが自動的に実行される。 例えば状態が「Walking」であれば「walk」アニメーションが実行される。 この関数の戻り値は以下のいずれかである。 戻り値 説明 基本アニメーション Crouching しゃがむ crouch Hovering 浮遊 hover Hovering Down 下降 hover_down Hovering Up 上昇 hover_up Jumping ジャンプ jump PreJumping ジャンプ前の動作 prejump Running 走る run S...
  • llGetPermissions
    llGetPermissions integer llGetPermissions() 現在取得しているパーミッションを得る。 戻り値はビットフィールドになっているので以下の定数を使って&演算を行い、必要なパーミッションが取得されているかどうかをチェックする。 定数名 説明 対応する関数 PERMISSION_DEBIT L$の支払い権限 llGiveMoney PERMISSION_TAKE_CONTROLS キー操作取得の権限 llTakeControls?、llReleaseControls PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION アニメーション実行権限 llStartAnimation?、llStopAnimation? PERMISSION_ATTACH アタッチ制御権限 llAttachToAvatar、llDetachFromAv...
  • 特殊効果系
    ...n(key id) llGetAnimationList 関数 指定アバターが実行中の全アニメーションを得る[参考]初級lsl-13 list llGetAnimationList(key id) llStartAnimation 関数 アニメーションを開始する[参考]初級lsl-13 llStartAnimation(string anim) llStopAnimation 関数 アニメーションを停止する[参考]初級lsl-13 llStopAnimation(string anim) 音 関数・イベント名 区分 概要 定義 llAdjustSoundVolume 関数 サウンドのボリュームを調整する llAdjustSoundVolume(float volume) llCollisionSound 関数 衝突時の音を設定する llCollisionSound(st...
  • アニメさせよう
    ...うか」を調べるには、llGetAnimationList()関数が使えます。 llGetAnimationList()関数は、指定したアバターが実行しているアニメーションのリストを取得する関数です。 list llGetAnimationList(key id) idにはアバターのUUIDを指定します。 返ってくるlistは、実行中のアニメーションのUUID一覧です。 なぜlist型で返ってくるかというと、実は同時に実行できるアニメーションの数は一つではないからです。 アニメーションには5段階の優先順位があって、例えばwalk(歩くアニメーション)は優先順位0です。 対してsit(座るアニメーション)は優先順位4になっており、walkとsitを同時に実行すると、sitのほうが優先されて動きます。 また、アニメーションの中には全身を動かさないようなものも...
  • llGetPermissionsKey
    llGetPermissionsKey key llGetPermissionsKey() 現在取得しているパーミッションの対象者UUIDを返す。 戻り値は誰に対するパーミッションを取得しているかを示すUUIDである。 llGetPermissions関数を使用すると現在取得しているパーミッションを得ることができるが、例えばアニメーション実行権限を得ているからと言って、その権限が誰に対して有効なのかはわからない。 パーミッションは直前に呼び出されたllRequestPermissions関数で指定したアバターに対しての権限である。 例えばタッチしたときにアニメーションを実行するような仕組みを考えたとき、アニメーションのパーミッションが正しく取得されているかどうかを調べるには、タッチした人に対するパーミッションを保持しているかどうか以下のようにして判定する。 ...
  • llGetCameraPos
    llGetCameraPos vector llGetCameraPos() カメラの位置を取得する。 この関数を実行するにはPERMISSION_TRACK_CAMERAの取得が必要。 llGetCameraRot関数と組み合わせて使うことで、アバターがどこを見ているかを調べることができる。 以下の例はカメラ位置と注目点を表示するアタッチメントである。 llSetCameraAtOffset関数やllSetCameraEyeOffset関数に指定する値を調べるのに有用。 key avatar=NULL_KEY; vector pos; vector look; get_permission(){ key permkey = llGetPermissionsKey(); if (permkey != avatar || avatar == NUL...
  • リファレンス(名前順)
    ...n(key id) llGetAnimationList 指定アバターが実行中の全アニメーションを得る(参考) list llGetAnimationList(key id) llGetAttached 現在オブジェクトがアタッチされている位置を得る integer llGetAttached() llGetBoundingBox オブジェクト/アバターのバウンディングボックス座標を得る list llGetBoundingBox(key object) llGetCameraPos カメラ位置を得る vector llGetCameraPos() llGetCameraRot カメラ角度を得る rotation llGetCameraRot() llGetCenterOfMass オブジェクトの重心を得る vector llGetCenterOfMass() llGetColor ...
  • ポーズボール
    ...st anms = llGetAnimationList(siton); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ llStopAnimation(llList2Key(anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } 誰かが座ったとき、llRequestPermissions()関数でアニメーションのパーミッション要求を行います。 パーミッションが許可されると、アニメーション対象者の実行中のアニメーションを調べて、まずはそれらを全て停止します。 なぜかと言うと、座ったときにはデフォルトで「座るポーズ」のアニメーションが実行されるためです。...
  • llGetRootRotation
    llGetRootRotation rotation llGetRootRotation() ルートprimの回転値を返す。 llGetRot、llGetLocalRotも参照。 名前 コメント
  • llGetAndResetTime
    llGetAndResetTime float llGetAndResetTime() スクリプトの稼働秒数を取得し、かつ稼働秒数をリセット(ゼロに戻す)する。 稼動秒数を取得するだけの場合はllGetTimeを使う。 稼動秒数のリセットだけを行う場合はllResetTimeを使う。 以下の二つはほぼ同じ処理である。 default { touch_start(integer detected){ llSay(0, (string)llGetAndResetTime() + "seconds have passed."); } } default { touch_start(integer detected){ llSay(0, (string)llGetTime() + "seconds hav...
  • llRequestPermissions
    llRequestPermissions llRequestPermissions(key agent, integer perm) 引数agentで指定したUUIDのアバターに対して、引数permで指定したパーミッションの取得要求を出す。 パーミッション要求が出されると、アバターのクライアント上にパーミッションダイアログが表示され、許可もしくは不許可の回答を求められる。 アバターが回答するとrun_time_permissions?イベントが発生し、パーミッションが取得できたのか、それともできなかったかの判定を行うことができる。 引数permに指定可能な定数は以下の通り。 定数名 値 説明 使用可能になる関数 PERMISSION_DEBIT 2 スクリプトオーナーの所持金からの支払許可 llGiveMoney PERMISSION_TAKE_CONTROL...
  • リファレンス(機能別)
    ...n(key id) llGetAnimationList 指定アバターが実行中の全アニメーションを得る(参考) list llGetAnimationList(key id) llStartAnimation? アニメーションを開始する(参考) llStartAnimation(string anim) llStopAnimation? アニメーションを停止する(参考) llStopAnimation(string anim) 音 llAdjustSoundVolume サウンドのボリュームを調整する llAdjustSoundVolume(float volume) llCollisionSound 衝突時の音を設定する llCollisionSound(string impact_sound, float impact_volume) llLoopSound サウン...
  • llGetListEntryType
    llGetListEntryType integer llGetListEntryType(list src, integer index) リストsrcのindex番目の要素に関して、型情報を返す。 戻り値は以下の通り。 定数 値 説明 TYPE_INTEGER 1 integer型 TYPE_FLOAT 2 float型 TYPE_STRING 3 string型 TYPE_KEY 4 key型 TYPE_VECTOR 5 vector型 TYPE_ROTATION 6 rotation型 TYPE_INVALID 0 indexがリストの範囲外 リストにリストを含めることはできないので、当然ながら戻り値にリスト型は存在しない。 ...
  • llGetInventoryType
    llGetInventoryType integer llGetInventoryType(string name) コンテンツ内にある指定した名前のアイテムのタイプを返す。 一般的に、引数nameで指定したアイテムがコンテンツ内に存在するかどうかをチェックするのに利用される。 戻り値は以下のいずれかとなる。 定数 値 説明 INVENTORY_NONE -1 アイテムは存在しない INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OB...
  • llGetRegionTimeDilation
    llGetRegionTimeDilation float llGetRegionTimeDilation() SIMの処理速度を判断するためのパーセンテージを返す。 戻り値は0.0~1.0の小数である。 1.0は処理遅延が発生していないことを示す。 0.0であれば完全に処理が止まっている(この関数自体返ってこない気がするw)。 0.5とかなら、通常の半分程度の戦闘力しか発揮していない状態ということになる。 llGetRegionFPS関数とともに、SIMの稼働状況を確認するために使われる関数である。 名前 コメント
  • llGetPrimitiveParams
    llGetPrimitiveParams list llGetPrimitiveParams(list params) primの属性値を返す。 引数paramsには取得したい属性のリストを指定する。 戻り値は引数に指定した属性に応じたリスト型のデータとなる。 基本的に、buildツールを使って指定可能なprimの設定値は全てこの関数を使用して取得できる。 また、この関数の戻り値を使ってllSetPrimitiveParams?関数を実行すると、buildツールと同様にprimを編集することが可能である。 これはつまりbuildの自動化が実現できることを意味する。 鏡面コピースクリプトなどは、この関数を使ってコピー元のprimの属性値を取得し、必要なパラメータに鏡面変換をかけた後、llSetPrimitiveParams?関数でコピー後のprimを形成する。 ...
  • llGetInventoryName
    llGetInventoryName string llGetInventoryName(integer type, integer number) コンテンツ内にある指定したtypeのnumber番目のアイテムの名前を返す。 numberはゼロから始まるアイテムの番号である。 指定したアイテムが存在しない場合は空文字""が返る。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTO...
  • llGetTime
    llGetTime float llGetTime() スクリプトが最後にリセットされてからの秒数、もしくは前にllResetTime関数やllGetAndResetTime関数を実行したときからの秒数を返す。 要するにスクリプトの稼動秒数を取得するための関数であると考えれば良い。 時刻や日付を取得する関数ではないので注意。 名前 コメント
  • llGetInventoryNumber
    llGetInventoryNumber integer llGetInventoryNumber(integer type) 指定したtypeのアイテムがコンテンツ内にいくつあるかを返す。 アイテムのタイプには以下の値を使用する。 定数 値 説明 INVENTORY_ALL -1 全種類 INVENTORY_ANIMATION 20 アニメーション INVENTORY_BODYPART 13 ボディパーツ INVENTORY_CLOTHING 5 服 INVENTORY_GESTURE 21 ジェスチャー INVENTORY_LANDMARK 3 ランドマーク INVENTORY_NOTECARD 7 ノートカード INVENTORY_OBJECT 6 オブジェクト INVENTORY_SCRIPT 10 スクリプト INVE...
  • llGetListLength
    llGetListLength integer llGetListLength(list src) リストsrcの要素数を返す。 最終インデックスの値ではないので注意。 どういうことかと言うと、 リストsrcが [1,2,3,4,5] だった時、 最終インデックスの値は4である(リストの先頭はインデックス0である)。 llGetListLength関数の戻り値は要素数の5である。 言い換えるなら、インデックスの最終値は要素数-1であると言える。 この関数はリスト内の項目についてforループ等で繰り返し処理を行う際には必ずと言っていいほど登場する。 list src = [ "one","two","three","four","five&qu...
  • llGetRot
    llGetRot rotation llGetRot() primの回転値を返す。 アタッチメントで使用された場合はアバターの回転を返す。 アタッチ位置に対する相対的な回転を得たい場合はllGetLocalRotを使用する。 llGetRootRotationも参照。 回転を扱う際の考え方や注意点については回転について?へ。 名前 コメント
  • ステートのこと
    ...st anms = llGetAnimationList(agent); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ if (chk == llList2Key(anms, i)) { llStopAnimation(animation_name); agent = NULL_KEY; return; } } llStartAnimation(animation_name); } agent = NULL_KEY; } } } タッチイベントのところを見て下さい。 最初にkey型変数agentがNUL...
  • llGetSunDirection
    llGetSunDirection vector llGetSunDirection() 太陽の位置を示す単位ベクトルを得る。 この関数はSL内で見かけ上の「昼」か「夜」かを判定するのに利用される。 すなわち、llGetSunDirection関数の戻り値のZ値(垂直方向)が、 プラスであれば太陽は地平線よりも「上」=「昼」 マイナスであれば太陽は地平線よりも「下」=「夜」 と判断できる。 この関数の戻り値は、クライアントから変更可能な太陽位置とは無関係である。 たとえクライアント側で太陽の位置を「真昼」に設定していたとしても、実際にはSIMでは太陽が沈んでいるかもしれない。 関数の戻り値は実際の太陽の位置のほうである。 以下の例は夜か昼かを太陽の位置で判断する。 default { touch_start(integer detec...
  • llListStatistics
    llListStatistics float llListStatistics(integer operation, list input) リストinput内のデータに関して統計的な計算を行った結果を返す。 例えば、平均値、最小・最大値、分散、合計値等。 当然ながら、リストinput内の要素は数値型(integer/float)である必要がある。 なお、戻り値はfloat型の数値である。 引数operationには以下の値を指定する。これによって計算内容が決まる。 定数 値 計算内容 LIST_STAT_RANGE 0 値の範囲(最大-最小)を返す LIST_STAT_MIN 1 最小値を返す LIST_STAT_MAX 2 最大値を返す LIST_STAT_MEAN 3 平均値を返す LIST_STAT_MEDIAN 4 中間値を返す LIST...
  • llGetAlpha
    llGetAlpha float llGetAlpha(integer face) 指定面の透明度を得る。 戻り値は基本的には0.0~1.0である。 0.0だと完全透明、1.0は完全不透明。 引数faceに指定可能な値はllGetColorを参照。 ただし、引数faceにALL_SIDESを指定した場合、戻り値はprimの全ての面の透明度を合計した値になる。 例えば初期状態のキューブで全ての面が完全不透明だった場合には6.0が返って来る。 意味があるかどうかはともかく、返って来た値を面数で割ってやると、primの平均透明度を得ることができる。 float alpha = llGetAlpha(ALL_SIDES) / ((float)llGetNumberOfSides()); なお、この関数によって得られる透明度はbuildツールのテクスチ...
  • llGetPos
    llGetPos vector llGetPos() primの現在位置を返す。 戻り値はSIM上の座標を示すvector値である。 この関数がリンクオブジェクトの子primで使用された場合、戻り値はその子primのワールド座標である。 ルートの位置ではないので注意。 ルートprimに対する子primの相対座標を取得したい場合はllGetLocalPos関数を使用する。 子prim内のLSLからルートprimの座標を取得したい場合はllGetRootPosition関数を使用する。 なお、アタッチメントにおいてこの関数が使用された場合は、primの位置ではなく、アバターの位置を返す。 default { touch_start(integer detected) { llSay(0, "Positin " + (...
  • llGetParcelDetails
    llGetParcelDetails list llGetParcelDetails(vector pos, list details) posで示される位置の土地の情報を得る。 得られる情報は名称、説明、オーナーUUID、グループUUID、面積の5つ。 引数detailsには以下の値をリストにして指定する。 定数名 値 意味 文字長 戻り値の型 PARCEL_DETAILS_NAME 0 土地の名称 63 string PARCEL_DETAILS_DESC 1 土地の説明 127 string PARCEL_DETAILS_OWNER 2 土地オーナーのUUID (36) key PARCEL_DETAILS_GROUP 3 土地グループのUUID (36) key PARCEL_DETAILS_AREA 4 面積(sqm) (5)...
  • llGetRegionFlags
    llGetRegionFlags integer llGetRegionFlags() SIMの設定内容を得る。 設定内容とは「太陽の位置固定」とか「サンドボックス」等のSIMごとに設定されているルールのことを指す。 戻り値は以下の値を含むビットフィールドである。 定数名 値(16進数) 値(10進数) 説明 REGION_FLAG_ALLOW_DAMAGE 0x1 1 ダメージ有効 REGION_FLAG_FIXED_SUN 0x10 16 太陽の位置固定 REGION_FLAG_BLOCK_TERRAFORM 0x40 64 地形編集不可 REGION_FLAG_SANDBOX 0x100 256 サンドボックス REGION_FLAG_DISABLE_COLLISIONS 0x1000 4096 衝突判定無効 REGION_F...
  • llGetAgentInfo
    llGetAgentInfo integer llGetAgentInfo(key id) エージェントの情報を入手する。 腕利きのエージェントを調査する場合は報復を覚悟したりしなくても良い。 ここで言うエージェントというのは要するにアバターのことである。 この関数で調べることができるのは、主にアバターの動作である。 戻り値はビットフィールドになっているので以下の定数と 演算を行って判定する。 定数 説明 実際の値 AGENT_FLYING 飛行中もしくは落下中 1 AGENT_ATTACHMENTS アタッチメントを装備している 2 AGENT_SCRIPTED スクリプト入りのアタッチメントを装備している 4 AGENT_MOUSELOOK マウスルック状態 8 AGENT_SITTING 地面もしくはオブジェクトの上に座っている 1...
  • llGetLocalRot
    llGetLocalRot rotation llGetLocalRot() 子primに関してルートprimからの相対的な回転値を得る。 つまり戻り値はルートprimに対してどのくらい回転しているかを示すrotation値である。 例えばルートprimが回転ゼロのとき、90度回転してリンクされた子primでは、llGetLocalPos関数は常に90度の回転値を返す。 オブジェクト全体がどう回転しようともこの戻り値は変わらない。 であるが、この関数がルートprimや単一primにおいて使用された場合、例外的にワールド座標におけるオブジェクトの回転値を返す。 アタッチメントにおいても使用することができるが、アタッチメントのルートprim内でこの関数を使った場合、戻り値はアタッチメントポイントに対する相対的な回転値である。 この辺り動作が複雑なので注意...
  • 土地系
    土地系 BAN 関数・イベント名 区分 概要 定義 llAddToLandBanList 関数 土地からアバターをBANする llAddToLandBanList(key agent, float hours) llAddToLandPassList 関数 土地の通行許可をアバターに与える llAddToLandPassList(key agent, float hours) llRemoveFromLandBanList 関数 BANリストから指定アバターを削除する llRemoveFromLandBanList(key avatar) llRemoveFromLandPassList 関数 通行許可リストから指定アバターを削除する llRemoveFromLandPassList(key avatar) 土地 関数・イベント名 区分 概要 定義 llEdgeOfWor...
  • llGetRootPosition
    llGetRootPosition vector llGetRootPosition() ルートprimの位置を返す。 アタッチメントで使用された場合はアバターの位置を返す。 名前 コメント
  • llCSV2List
    llCSV2List list llCSV2List(string src) CSV形式の文字列をリスト型に変換する。 CSVとはComma Separated Valuesの略で、Excel好きな方にはお馴染みのアレである。 つまりカンマ区切りの文字列をリストに変換する関数である。 ただし変換された要素は全て文字列型になることに注意。 "a","b","c","d" → ["a","b","c","d"] 1,2,4,8 → ["1","2","4","8"] 1,2,3 , 4,5,6 , 7,8,9 → [&qu...
  • llGetAttached
    llGetAttached integer llGetAttached() オブジェクトがアタッチされている位置を返す。 アタッチされていない場合の戻り値はゼロ。 アタッチ位置を示す戻り値は以下の通り。 定数名 値 説明 なし 0 アタッチされていない ATTACH_CHEST 1 胸 ATTACH_HEAD 2 頭 ATTACH_LSHOULDER 3 左肩 ATTACH_RSHOULDER 4 右肩 ATTACH_LHAND 5 左手 ATTACH_RHAND 6 右手 ATTACH_LFOOT 7 左足 ATTACH_RFOOT 8 右足 ATTACH_BACK 9 背中 ATTACH_PELVIS 10 骨盤 ATTACH_MOUTH 11 口 ATTACH_CHIN 12 あご ATTACH_LEAR 13 左耳 ATTAC...
  • llGetParcelFlags
    llGetParcelFlags integer llGetParcelFlags(vector pos) posで示される位置の土地の設定内容を得る。 設定内容とは「飛行可」「プッシュ可」等の土地ごとに設定されているルールのことを指す。 戻り値は以下の値を含むビットフィールドである。 定数名 値(16進数) 値(10進数) 説明 PARCEL_FLAG_ALLOW_FLY 0x1 1 飛行許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_SCRIPTS 0x2 2 スクリプト許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_LANDMARK 0x8 8 ランドマーク作成許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_TERRAFORM 0x10 16 土地編集許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_DAMAGE 0x20 32 ダメージ有効 PARC...
  • llGetEnergy
    llGetEnergy float llGetEnergy() オブジェクトの残エネルギーを得る。 戻り値は0.0~1.0の範囲であり、残エネルギーの割合を示す。 0.0はエネルギーが完全に無いことを意味し、1.0は満タンである。 SLにおけるエネルギーとは、物理オブジェクトが持つ運動エネルギーのことで、以下の物理系関数を使ってオブジェクトを動かすと消費される。 llMoveToTarget llApplyImpulse llSetPos? llSetForce? llSetTorque? llApplyRotationalImpulse llPushObject エネルギーが減るとともに上記の関数は効果が弱くなっていき、ゼロになれば効果は無くなる。 つまり物理系関数を使ってオブジェクトを永久的に動かすことは不可能な仕様になっている。 しかしながら...
  • llGetAccel
    llGetAccel vector llGetAccel() 物理オブジェクトの加速度を得る。 戻り値はvectorなので加速の方向もわかる。 純粋な加速度を調べたい場合は戻り値のvectorをllVecMag関数に渡せば良い。 名前 コメント
  • llGetRegionName
    llGetRegionName string llGetRegionName() SIMの名前を返す。 名前以外の情報(SIMが上がっているかどうかとか)を得る場合はllRequestSimulatorData関数を使用する。 名前 コメント
  • llResetTime
    llResetTime llResetTime() スクリプトの稼働時間(秒数)をゼロにする。 スクリプトの稼働時間を取得するにはllGetTime関数を使う。 取得と同時に稼働時間をゼロにするにはllGetAndResetTime関数を使う。 これが何に使えるかと言うと、要はスクリプト内で使えるストップウォッチだと思えばよい。 スクリプト内のタイマーと言うとtimer?イベントが筆頭に上がるが、timer?イベントは一定時間ごとにアラームを発する目覚まし時計のようなものなので、細かい時間の計測には向かない。 例えば以下のコードはrotationの掛け算を30回行うのに要した秒数を計測する。 default{ touch_start( integer total_number ){ integer i; rotation r1 ...
  • llGetCameraRot
    llGetCameraRot rotation llGetCameraRot() カメラの角度を取得する。 この関数を実行するにはPERMISSION_TRACK_CAMERAの取得が必要。 llGetCameraPos関数と組み合わせて使うことで、アバターがどこを見ているかを調べることができる。 サンプルはllGetCameraPos関数の説明を参照。 名前 コメント
  • データ系
    データ系 数学 関数・イベント名 区分 概要 定義 llAbs 関数 integer型の絶対値を得る integer llAbs(integer val) llAcos 関数 アークコサインを得る float llAcos(float val) llAsin 関数 アークサインを得る float llAsin(float val) llAtan2 関数 アークタンジェントを得る float llAtan2(float y, float x) llCeil 関数 少数以下を切り上げる integer llCeil(float val) llCos 関数 コサインを得る float llCos(float theta) llFabs 関数 float型の絶対値を得る float llFabs(float num) llFloor 関数 小数部を切り捨てる integer llFloor(f...
  • llGetStatus
    llGetStatus integer llGetStatus(integer status) 引数statusに指定したオブジェクトの属性がONかOFFかを判定する。 引数に指定可能な定数値は以下の通り。 定数 値 初期値 説明 STATUS_BLOCK_GRAB 64 FALSE 重力遮断。この属性がTRUEの場合、オブジェクトは重力の影響を受けていない。 STATUS_DIE_AT_EDGE 128 FALSE ワールド外生存不可。この属性がTRUEの場合、オブジェクトはワールドの境界を越えた時点で消滅する。 STATUS_PHANTOM 16 FALSE ファントム。幻影。オブジェクトがファントムの場合はTRUEが返る。 STATUS_PHYSICS 1 FALSE 物理。オブジェクトが物理オブジェクトの場合はTRUEが返る。 STATUS_RE...
  • llAddToLandBanList
    llAddToLandBanList llAddToLandBanList(key agent, float hours) agentに指定したUUIDのアバターをhoursに指定した時間だけ土地のBANリストに追加する。 hoursに0.0を指定すると、無期限のBANとなる。 また、hoursの下限値は0.01で、1時間の1%は36秒であるから、最小BAN期間は30秒程度である。 BANリストからアバターを取り除く場合(=立ち入りを許可する場合)はllRemoveFromLandBanList関数を使用する。 なお、BANしたいアバターのUUIDがわからない場合はこの関数を使ってBANすることができない。 LSLにはアバター名からUUIDを取得する関数が存在しないので、名前だけしかわからない相手をBANするのは困難である。 「すみません、あなたをBANし...
  • llGetVel
    llGetVel vector llGetVel() オブジェクトの速度(m/s)を得る。 戻り値はvectorであるので、当然ながらオブジェクトが移動している方向を知ることも可能である。 単純にオブジェクトの速度を得たいなら、 float speed = llVecMag(llGetVel()); とすると純粋な速度(m/s)がfloat型で得られる。 llVecMag関数はvectorの長さを得る関数。 オブジェクトの移動方向を知りたいなら、 vector normal = llVecNorm(llGetVel()); このようにすると長さ1mのvectorを得ることができる。 長さ1mのvectorのことを単位ベクトルと言い、何かと便利な代物である。 何が便利かって、例えば、オブジェクトの進行方向5m先の座標を得たいと思った...
  • llGetBoundingBox
    llGetBoundingBox list llGetBoundingBox(key object) 指定したUUIDのオブジェクト(またはアバター)の当たり判定領域を取得する。 当たり判定の領域のことをバウンディングボックスと言う。 通常バウンディングボックスはオブジェクトをすっぽり覆う立方体で示される。 この関数の戻り値は、vector型変数を二つ含むリストである。 二つのvectorは、バウンディングボックスの最小コーナー座標及び最大コーナー座標を示す。 以下の例はLSL-Wikiからそのまま持ってきたスクリプトであるが、バウンディングボックスを視覚化する。 半透明のキューブに以下のスクリプトを仕込み、チャンネル3で対象のオブジェクト名を指定する。 例えば「/3 Miz Cremorne」と発言すれば、私のアバターのバウンディングボックスを見ること...
  • llGetTimestamp
    llGetTimestamp string llGetTimestamp() 現在時刻を返す。 形式は"YYYY-MM-DDThh mm ss.ff..fZ"である。 例えば"2007-08-12T13 16 21.785886Z"のようになる。 名前 コメント
  • llGetMass
    llGetMass float llGetMass() オブジェクトの質量を得る。 リンクされたオブジェクトのルートで実行した場合はオブジェクト全体の質量を返す。 子primで実行した場合、そのprimの重さを返す。 また、アタッチメントで実行した場合はアバターの体重を得ることができる。 他のオブジェクトの質量を調べるにはllGetObjectMass関数を使う。 なお、これらMass系関数で返される質量の単位はLindogram(リンドグラム:Lg)と慣例的に呼ばれることがあるらしいが、あまり耳にしない。 名前 コメ...
  • llGetUnixTime
    llGetUnixTime integer llGetUnixTime() 1970年1月1日午前0時0分0秒からの経過秒数を返す。 UNIXでいうところのtime_tに相当。 名前 コメント
  • llGetAgentSize
    llGetAgentSize vector llGetAgentSize(key id) エージェントのサイズを得る。 つまりアバターの身長を調査する関数である。 戻り値はvectorなので、本来であればZ値=身長、X値=横幅、Y値=腹の出具合であっても良さそうなものだが、実際に測ることができるのはZ値のみである。 XとYは0.45と0.6に固定されている。 つまり横幅より腹のほうが飛び出している。 なお、Z値はアバターの見た目の身長ではない。 シークレットブーツなどを履いているアバターは、この関数の戻り値のZ値よりも実際には背が高く見える。 河童のように、頭部にでかい被り物を装着している人種に関しても同様に、Z値は正確な身長にはならない。 単純な身長測定スクリプト。 default { touch_start(integer num_d...
  • @wiki全体から「llGetAnimationList」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

記事メニュー
目安箱バナー