BlackSheep-LSL@Wiki内検索 / 「llRezObject」で検索した結果

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  • llRezObject
    llRezObject llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) 引数inventoryで指定した名前のオブジェクトをrezする。 オブジェクトはコンテンツ内になければならない。 コンテンツ内に無いオブジェクトをrezしようとすると、 Couldn t find object XXXX というエラーが発生する。 また、rez不可能なアイテム(テクスチャとかサウンドなど)を指定すると、 Unable to create requested object. Object is missing from database. と叱られるんだそうだ(未確認)。 rezする位置は引数posで指定するが、posはワールド座標なので注意すること...
  • llRezAtRoot
    ...座標を意味する以外はllRezObject関数と同じ。 詳細はllRezObject関数を参照。 名前 コメント
  • rez!
    はじめに rezするllRezObject rezされるon_rez?(integer param) temp rezスクリプト 今回のポイント はじめに 初級者向けに説明すべきことはもはやほとんど残っていません(^^; もちろん、lslに関してはまだまだ膨大な機能があり、触れていない部分は多いのですが、あくまでも「初級」ということであれば、残っているのは今回扱うrezを含めて2、3の項目くらいかと思います。 ちなみに今まで一切触れてこなかった機能として、物理系のスクリプトがあります。 物理系のスクリプトとは、SL内の物理的なオブジェクトを扱うための関数群のことです。 例えば加速させたり、重力を無くしたり、コマのように回転する力を加えたりできるのですが、これらの関数についてはスクリプトの知識というよりはSL内物理学の知識が必要になってきますので、初級者向けの対象外と...
  • llGetStartParameter
    ...タートパラメータとはllRezObject関数やllRemoteLoadScriptPin関数で指定された整数値のことである。 on_rez?イベントに渡される引数と同値。 通常の方法で(単純に保存した、インベントリからオブジェクトにドロップした等)スクリプトが開始されたときにはスタートパラメータはゼロである。 また、llRezObject関数などでスタートパラメータが指定されていた場合でも、スクリプトがリセットされるとスタートパラメータはゼロに戻る。 名前 コメント
  • アバター/オブジェクト系
    ...er param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc 関数 オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName 関数 オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask 関数 オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams 関数 オブジェ...
  • 制御系
    ...er param) llRezObject 関数 オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)[参考]初級lsl-18 llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) コンテンツ 関数・イベント名 区分 概要 定義 llAllowInventoryDrop 関数 インベントリへのドロップを許可(あるいは非許可に)する llAllowInventoryDrop(integer add) llGetInventoryCreator 関数 コンテンツ内のオブジェクトのクリエイターを得る key llGetInventoryCreator(string item) llGetInventoryKey 関数 コンテンツ内のオブジェクトのUUIDを得る[参考]初級...
  • llPushObject
    llPushObject llPushObject(key id, vector impulse, vector angular_impulse, integer local) 引数idのUUIDで示されるオブジェクトまたはアバターを、impulse、angular_impulseに指定した強さでプッシュする。 impulseは直線方向に働く力、angular_impulseは回転を与える力になる。 引数localがTRUEだった場合、impulse、angular_impulseの数値はローカル座標系に対する向きと解釈される。 この関数はllPushObjectが"restricted"に設定されている土地上ではオーナーにのみ有効である。 ...
  • リファレンス(機能別)
    ...er param) llRezObject オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)(参考) llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llSetObjectDesc? オブジェクトの説明文を設定する llSetObjectDesc(string name) llSetObjectName? オブジェクトの名称を設定する llSetObjectName(string name) llSetObjectPermMask? オブジェクトのパーミッションを設定する llSetObjectPermMask(integer mask, integer value) llSetPrimitiveParams? オブジェクトのパラメータを設定する llSe...
  • llGetObjectName
    llGetObjectName string llGetObjectName() オブジェクトまたはprimの名前を返す。 primの名前を返すのは、子primにおいて使用された場合である。 ルートprimで使用された場合はオブジェクト名を返す。 オブジェクトの名前をスクリプトから変更するにはllSetObjectName?関数を使う。 名前 コメント
  • llGetObjectDesc
    llGetObjectDesc string llGetObjectDesc() オブジェクトまたはprimの説明(ディスクリプション)を返す。 ディスクリプションとはbuild画面のprim名を編集する欄の下にある説明欄の内容である。 この関数はスクリプトが含まれているprimのディスクリプションを返す。 スクリプトがルートprimに入っている場合はオブジェクトのディスクリプションを返す。 ディスクリプションをスクリプトから書き換えるにはllSetObjectDesc?関数を使用する。 このGetObjectDesc();とllSetObjectDescですが、意外に強力な使い方が出来ます。…という言うのもスクリプトがリセットされても内容を保持しているからです。スクリプトの内部変数を保存する保存エリアとして非常に貴重です。しかし、残念なことに不具合が...
  • llGetObjectMass
    llGetObjectMass float llGetObjectMass(key id) idに指定されたUUIDのオブジェクトまたはアバターの質量を得る。 同一SIM内に存在する対象のみ有効。 SIM内に存在しないUUIDを指定した場合は0.0が返る。 自分自身の質量を調べるにはllGetMass関数を使う。 名前 コメント
  • llRemoteLoadScriptPin
    llRemoteLoadScriptPin llRemoteLoadScriptPin(key target, string name, integer pin, integer running, integer start_param) 引数targetで指定されるUUIDのオブジェクトに対し、引数nameのスクリプトをリモートロードする。 リモートロードは引数pinで識別され、引数runningにはリモートロード後のスクリプトの有効/無効状態を指定する。 また、引数start_paramの値はリモートロード後のスクリプトからllGetStartParameter関数で取得できる。 引数targetで指定されるUUIDのオブジェクトは、リモートロード元のオブジェクトと同一SIM上になければならない。 引数pinはリモートロードのセキュリティ確保のために用意さ...
  • リファレンス(名前順)
    ...er param) llRezObject オブジェクトをrezする(オブジェクトの重心基準)(参考) llRezObject(string inventory, vector pos, vector vel, rotation rot, integer param) llRot2Angle? 回転値の角度を得る float llRot2Angle(rotation rot) llRot2Axis? 回転値の軸を得る vector llRot2Axis(rotation rot) llRot2Euler 回転値からvector型の回転データを得る vector llRot2Euler(rotation q) llRot2Fwd 回転値からX軸の向きを得る vector llRot2Fwd(rotation q) llRot2Left 回転値からY軸の向きを得る vector llR...
  • llGetObjectPermMask
    llGetObjectPermMask integer llGetObjectPermMask(integer mask) オブジェクトの権限を取得する。 引数maskには調べたい権限の対象者を指定する。 定数 値 説明 MASK_BASE 0 基本(現在のオーナーの権限に等しい) MASK_OWNER 1 現在のオーナーの権限 MASK_GROUP 2 グループの権限 MASK_EVERYONE 3 その他の人々の権限 MASK_NEXT 4 次のオーナーの権限 戻り値はビットフィールドになっているので、以下の定数と&演算を行って権限をチェックする。 定数 値(16進数) 値(整数値) 説明 PERM_ALL 0x7FFFFFFF 2147483647 Move/Modify/Copy/Transfer(フルパーミッション) P...
  • llGetObjectPrimCount
    llGetObjectPrimCount integer llGetObjectPrimCount(key id) idに指定したUUIDのオブジェクトのprim数を返す。 調査対象のオブジェクトは同一SIM内になければならない。 名前 コメント
  • llResetScript
    llResetScript llResetScript() スクリプトをリセットする。 リセットを行うと以下のようになる。 変数の値はクリアされ、初期値に戻る 未処理のイベントは全てクリアされて無かったことになる ステートはdefaultになり、state_entry?イベントが実行される。 スクリプトエディターの「リセット」ボタンを押すのと一緒。 よく見かけるのは以下のコード。 default { : (略) : on_rez(integer start_param){ llResetScript(); } : (略) : } 上記のコードはrezされたときに必ずスクリプトをリセットする。 変数やステートを保持しないタイプのスクリプトであればこれでOK。 ...
  • llGetParcelFlags
    llGetParcelFlags integer llGetParcelFlags(vector pos) posで示される位置の土地の設定内容を得る。 設定内容とは「飛行可」「プッシュ可」等の土地ごとに設定されているルールのことを指す。 戻り値は以下の値を含むビットフィールドである。 定数名 値(16進数) 値(10進数) 説明 PARCEL_FLAG_ALLOW_FLY 0x1 1 飛行許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_SCRIPTS 0x2 2 スクリプト許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_LANDMARK 0x8 8 ランドマーク作成許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_TERRAFORM 0x10 16 土地編集許可 PARCEL_FLAG_ALLOW_DAMAGE 0x20 32 ダメージ有効 PARC...
  • llReleaseCamera
    llReleaseCamera llReleaseCamera(key agent) カメラコントロールを終了する。 似たような関数にllClearCameraParamsがあるが、llClearCameraParamsはあくまでもカメラ制御のパラメータをデフォルトに戻して制御を一時停止するのみとなる。 llReleaseCameraはカメラ制御を完全に終了する。 カメラ制御に関しては高度なカメラ制御を参照。 名前 コメント
  • 外部機能系
    外部機能系 Email 関数・イベント名 区分 概要 定義 email イベント Eメールのデータを受信したとき[参考]Emailの送受信 email(string time, string address, string subj, string message, integer num_left) llEmail 関数 メール(email)を送る[参考]Emailの送受信 llEmail(string address, string subject, string message) llGetNextEmail 関数 次のメールを得る[参考]Emailの送受信 llGetNextEmail(string address, string subject) HTTP 関数・イベント名 区分 概要 定義 http_response イベント HTTPレスポンスを受信したと...
  • llResetTime
    llResetTime llResetTime() スクリプトの稼働時間(秒数)をゼロにする。 スクリプトの稼働時間を取得するにはllGetTime関数を使う。 取得と同時に稼働時間をゼロにするにはllGetAndResetTime関数を使う。 これが何に使えるかと言うと、要はスクリプト内で使えるストップウォッチだと思えばよい。 スクリプト内のタイマーと言うとtimer?イベントが筆頭に上がるが、timer?イベントは一定時間ごとにアラームを発する目覚まし時計のようなものなので、細かい時間の計測には向かない。 例えば以下のコードはrotationの掛け算を30回行うのに要した秒数を計測する。 default{ touch_start( integer total_number ){ integer i; rotation r1 ...
  • llReleaseControls
    llReleaseControls llReleaseControls() キーコントロールを終了する。 キーコントロールとはアバターのキー入力を取得する制御で、llTakeControls?関数を使って開始される。 llTakeControls?関数でキーコントロールを開始するにはPERMISSION_TAKE_CONTROLSパーミッションが必要であるが、llReleaseControls関数を実行するとコントロールが終了するだけでなく、PERMISSION_TAKE_CONTROLSパーミッションも解除される。 再びキーコントロールを開始する際にはllRequestPermissions関数を使って再度パーミッションの取得から始めなければならない。 ...
  • LSLで日本語を使う
    はじめに listenによる入力 URLエスケープの使用 その他の方法 はじめに 2007年4月現在、スクリプトやノートカードの日本語対応は十分とは言えません。 スクリプトのコード内やノートカードに日本語を書くと化けてしまい、llSayで発言させたり、llSetTextで表示したりすることができません。 しかしながら、日本人街などにおいては日本語を使ったメッセージを表示させたいという要望はしばしばあり、苦労している方もいらっしゃるのではないでしょうか。 スクリプトで日本語を扱う方法はいくつかありますが、基本的なものを紹介しておきます。 listenによる入力 直接スクリプトエディタに入力すると化けてしまう日本語ですが、実はlistenで正しく入力することができます。 以下のような単純なエコースクリプトで試してみて下さい。 01 default { 0...
  • llRegionSay
    llRegionSay llRegionSay(integer channel, string text) 土地全域に聞こえるチャットメッセージtextをチャンネルchannelで送信する。 LSLではチャットメッセージをlisten?して処理を行うことが多く、不用意にllRegionSayを多用すると負荷が高くなる可能性がある。 チャットメッセージの送信範囲は必要に応じて使い分けるべき。 他のチャット関連関数も参照のこと。 llWhisper・・・範囲10m llSay・・・範囲20m llShout・・・範囲100m llOwnerSay・・・オーナーにのみ送信 llInstantMessage・・・特定アバターのみ(IM) llMessageLinked・・・リンクprim間の通信。listenに影響なし。 チャンネル0(パブリ...
  • llList2ListStrided
    llList2ListStrided list llList2ListStrided(list src, integer start, integer end, integer stride) リストsrcのstart番目の要素からend番目の要素に関して、stride個ごとに要素を抜き出した別のリストを返す。 ストライダーとは馳夫のことであるが、ここでは意識しなくて良い。 しかしながら、気になる方のために簡単に説明しておくと、 「馳夫」→「大股でスタスタ歩く」→「階段とかも何段か飛ばしで登る」→「リストの要素を何個か飛ばしにする」 こんなイメージ。 一定間隔でリストを抜き出すメリットは、リスト上のデータ管理を以下のように行うことが可能になるからだ。 [key1, value1, key2, value2, key3, value3....] 時々見かけ...
  • リファレンス(イベント)
    イベント at_rot_target? オブジェクトの回転が目標値に達したとき at_rot_target(integer tnum, rotation targetrot, rotation ourrot) at_target? オブジェクトが到達目標地点に達したとき at_target(integer tnum, vector targetpos, vector ourpos) attach? アタッチ/デタッチされたとき(参考) attach(key id) changed? オブジェクトの状態が変化(link等)したとき(参考) changed(integer change) collision? 衝突が起こっているとき(参考) collision(integer num_detected) collision_end? 衝突が終了したとき(参考) collision...
  • llRequestInventoryData
    llRequestInventoryData key llRequestInventoryData(string name) 引数nameで指定したアイテムの情報取得の要求を行う。 指定するアイテムはオブジェクトのコンテンツ内に存在するものでなければならない。 アイテムの情報はdataserver?イベントで通知されるが、データを識別するために戻り値のkeyを使用する。 現在この関数で取得可能なのはランドマーク情報のみである。 従って引数nameに指定できるのはコンテンツ内のランドマークだけとなる。 ランドマークを指定して得られる情報は、ランドマークで移動可能なテレポート先の座標 X,Y,Z である。 dataserver?イベントはstring型で情報を返すので、vector型に変換して使用する。 ...
  • llDetectedType
    llDetectedType integer llDetectedType(integer number) 検知対象の種別(アバター/オブジェクト/スクリプトの有無等)を返す。 llDetectedTypeはデテクト系の関数の一つである。 デテクト系関数についてはllDetectedKeyの説明もしくは初級スクリプト第二十回「センサーを使おう」のセンサーイベントについての説明を参照のこと。 llDetectedTypeの戻り値はビットフィールドになっている。 ビットフィールドとは、いくつかの値の組み合わせであり、フィールド内の特定の値がONかOFFかは 演算によって判別する。 llDetectedType(0) AGENT → フィールド"AGENT"がONならTRUE、OFFならFALSE llDetectedType(...
  • llRequestSimulatorData
    llRequestSimulatorData key llRequestSimulatorData(string simulator, integer data) 引数simulatorに指定した名前のSIMの情報の取得要求を出す。 SIM名は大文字・小文字を区別せずに指定可能だが、似たような名前のSIMが他にあると、間違ったSIMの情報を返してくることがあるらしい。なので正確に指定するべきである。 情報が取得できるとdataserver?イベントが発生する。 その際、llRequestSimulatorData関数の戻り値が識別キーとして通知されるので、戻り値は忘れないよう控えておくこと。 要求する情報は引数dataで指定する。 dataには以下の値を指定できる。 定数名 値 説明 DATA_SIM_POS 5 SIMのグローバル座標をvector...
  • 物理3D系
    物理3D系 位置 関数・イベント名 区分 概要 定義 at_target イベント オブジェクトが到達目標地点に達したとき at_target(integer tnum, vector targetpos, vector ourpos) moving_end イベント 移動が終了したとき[参考]初級lsl-22 moving_end() moving_start イベント 移動が開始されたとき[参考]初級lsl-22 moving_start() not_at_target イベント オブジェクトが到達目標地点に達していないとき not_at_target() llDetectedPos 関数 検出されたアバター/オブジェクトの位置を得る[参考]初級lsl-20 vector llDetectedPos(integer number) llEdgeOfWorld 関数 ...
  • llRot2Up
    llRot2Up vector llRot2Up(rotation q) あるオブジェクトの回転がqである時、オブジェクトの上方向(ローカルZ軸)の向きを得る。 戻り値のvectorは長さが1の単位ベクトルである。 例えば、アタッチメントにおいて、アバターの上方向がどちらなのかを判断するのに使える。 default { touch_start(integer detected){ vector axis = llRot2Up(llGetRot()); llOwnerSay("Avatar s Z-axis direction is " + (string)axis); } } 同様に、正面方向(ローカルX軸)の向きを得るにはllRot2Fwd関数、 左方向(ローカルY軸)の向きを得るにはllRot2Left関数を使...
  • llRefreshPrimURL
    llRefreshPrimURL llRefreshPrimURL() プリムの面に表示されているwebページを再読み込みして最新状態にする。 しかしながらプリムの面にwebページを表示する機能自体が未実装であるため、現在のところ動作しない。 名前 コメント
  • llRot2Fwd
    llRot2Fwd vector llRot2Fwd(rotation q) あるオブジェクトの回転がqである時、オブジェクトの正面(ローカルX軸)の向きを得る。 戻り値のvectorは長さが1の単位ベクトルである。 例えば、アタッチメントにおいて、アバターの正面がどちらなのかを判断するのに使える。 default { touch_start(integer detected){ vector axis = llRot2Fwd(llGetRot()); llOwnerSay("Avatar s X-axis direction is " + (string)axis); } } 同様に、左方向(ローカルY軸)の向きを得るにはllRot2Left関数、 上方向(ローカルZ軸)の向きを得るにはllRot2Up関数を使う...
  • llRemoveInventory
    llRemoveInventory llRemoveInventory(string inventory) 引数inventoryで指定した名前のアイテムをオブジェクトインベントリ(コンテンツ)から削除する。 コンテンツ内に存在しないアイテムを指定した場合は、 Missing inventory item アイテム名 というお叱りを受ける。 スクリプトが自分自身を削除する自殺コードも可能で、 llRemoveInventory(llGetScriptName()); 一定の処理をした後に自動消滅するようなスクリプトは上記の1文を最後に実行しておけば良い。 名前 ...
  • llRot2Left
    llRot2Left vector llRot2Left(rotation q) あるオブジェクトの回転がqである時、オブジェクトの左方向(ローカルY軸)の向きを得る。 戻り値のvectorは長さが1の単位ベクトルである。 例えば、アタッチメントにおいて、アバターの左側面がどちらを向いているのかを判断するのに使える。 default { touch_start(integer detected){ vector axis = llRot2Left(llGetRot()); llOwnerSay("Avatar s Y-axis direction is " + (string)axis); } } 同様に、正面方向(ローカルX軸)の向きを得るにはllRot2Fwd関数、 上方向(ローカルZ軸)の向きを得るにはllR...
  • デモ商品を作ろう
    はじめに デモ用商品の仕組み アタッチの制御llDetachFromAvatar(); attach?(key attached) llDie(); デモ商品用スクリプト 今回のポイント はじめに 今回はデモ用の商品を作る方法について書こうと思います。 デモ用とは、例えば一定期間のみ使用可能なもの、特定回数使ったら使えなくなるようなサンプル商品です。 当然ながら、スクリプトを使って制御をしますので、スクリプトが組み込めない商品(スキン・服・テクスチャ・アニメーションなど)に関してはここで解説する方法は使えません。 スクリプトが組み込める商品であれば、どんなものにも応用は利きますが、今回は特にアタッチメントについて見ていきます。 というのも、アタッチを制御するスクリプトについて今まで説明していないからです(^^; デモ用商品のスクリプトを通して、スクリプトによ...
  • llRequestPermissions
    llRequestPermissions llRequestPermissions(key agent, integer perm) 引数agentで指定したUUIDのアバターに対して、引数permで指定したパーミッションの取得要求を出す。 パーミッション要求が出されると、アバターのクライアント上にパーミッションダイアログが表示され、許可もしくは不許可の回答を求められる。 アバターが回答するとrun_time_permissions?イベントが発生し、パーミッションが取得できたのか、それともできなかったかの判定を行うことができる。 引数permに指定可能な定数は以下の通り。 定数名 値 説明 使用可能になる関数 PERMISSION_DEBIT 2 スクリプトオーナーの所持金からの支払許可 llGiveMoney PERMISSION_TAKE_CONTROL...
  • llResetOtherScript
    llResetOtherScript llResetOtherScript(string name) 引数nameで指定したスクリプトをリセットする。 指定できるのはこの関数を実行するスクリプトと同一のオブジェクトコンテンツ内にあるスクリプトに限る。 ランタイムエラーで停止しているスクリプトはリセットできないらしいが、未検証。 名前 コメント
  • llRemoveFromLandBanList
    llRemoveFromLandBanList llRemoveFromLandBanList(key avatar) BANリスト(土地に立ち入り禁止のアバター一覧)から引数avatarで指定したUUIDのアバターを削除する。 つまり立ち入り禁止だったアバターに立ち入り許可を与える。 BANリストに追加(立ち入り禁止にする)場合はllAddToLandBanListを使う。 ※BANリストを初期化したい場合にはllResetLandBanList?を使用する(未確認) なお、BANリストではなくPASSリスト(許可した者だけが立ち入れる設定)を使っている場合は、llAddToLandPassList及びllRemoveFromLandPassListを使って立ち入り可能なアバターを設定する。 ...
  • llRequestAgentData
    llRequestAgentData key llRequestAgentData(key id, integer data) 引数idに指定したUUIDを持つアバターの情報の取得要求を出す。 取得したい情報は引数dataで指定する。 アバターの情報はdataserver?イベントで通知されるが、データを識別するために戻り値のkeyを使用する。 使用例: key qid; // 識別用キー変数 default { state_entry(){ qid = llRequestAgentData(llGetOwner(), DATA_BORN); // オーナーの生年月日を要求、要求IDをqidに保持 } dataserver(key queryid, string data){ if (qid == queryid){ // 要求...
  • llRotBetween
    llRotBetween rotation llRotBetween(vector a, vector b); vector aをvector bと同じ向きまで回転させるのに必要なrotation値を得る。 つまり以下の計算結果はvector bと同一方向のvector値となる。 vector v1 = a * llRotBetween(vector a, vector b); 逆に、vector bを逆回転させるとvector aと同一方向のvectorとなる。 vector v2 = b / llRotBetween(vector a, vector b); 名前 ...
  • llRot2Euler
    llRot2Euler vector llRot2Euler(rotation rot) 引数rotをオイラー表現に変換したvector値を返す。 戻り値のvectorの回転角度の単位はラジアンになっているので、馴染みの弧度法に直すには、 llRot2Euler(rot) * RAD_TO_DEG のようにする。 逆にオイラー表現のvector値をrotatin型に変換するにはllEuler2Rot関数を使う。 名前 コメント
  • llRemoveVehicleFlags
    llRemoveVehicleFlags llRemoveVehicleFlags(integer flags) llSetVehicleFlags?関数を使ってONにしたビークルフラグ(ビークルの動作設定)をOFFにする。 引数flagsにはOFFにしたいビークルフラグを指定する。 ビークルフラグについてはllSetVehicleFlags?を参照。 なお、引数flagsに-1を指定すると、全てのビークルフラグをOFFにする。 名前 コメント
  • 土地系
    土地系 BAN 関数・イベント名 区分 概要 定義 llAddToLandBanList 関数 土地からアバターをBANする llAddToLandBanList(key agent, float hours) llAddToLandPassList 関数 土地の通行許可をアバターに与える llAddToLandPassList(key agent, float hours) llRemoveFromLandBanList 関数 BANリストから指定アバターを削除する llRemoveFromLandBanList(key avatar) llRemoveFromLandPassList 関数 通行許可リストから指定アバターを削除する llRemoveFromLandPassList(key avatar) 土地 関数・イベント名 区分 概要 定義 llEdgeOfWor...
  • 実験・研究/イベントキュー
    イベントの同時発生限度数を調べました。 キューは64個までのイベントを溜め込むことが可能で、それ以上のイベントは無視されることの検証です。 以下のようにしてstate_entryイベントから100回のリンクメッセージを送信し、実際に処理されたリンクメッセージイベントの数をカウントしてみました。 // イベントキューリミット測定LSL integer event_call=0; // リンクメッセージのコール数 integer counter=0; // 実際に処理されたリンクメッセージ数 default { state_entry(){ integer i; integer j; llOwnerSay("Sleep start, please wait."); for (i = 0;i 10;i++){ // 1...
  • experiment/eventque
    イベントの同時発生限度数を調べました。 キューは64個までのイベントを溜め込むことが可能で、それ以上のイベントは無視されることの検証です。 以下のようにしてstate_entryイベントから100回のリンクメッセージを送信し、実際に処理されたリンクメッセージイベントの数をカウントしてみました。 // イベントキューリミット測定LSL integer event_call=0; // リンクメッセージのコール数 integer counter=0; // 実際に処理されたリンクメッセージ数 default { state_entry(){ integer i; integer j; llOwnerSay("Sleep start, please wait."); for (i = 0;i 10;i++){ // 1...
  • 基礎知識/関数とは?
    関数 一般的に関数と言うと、 y = ax + b こんなのを思い出すかと思います。 中学校あたりの数学で出てくる「一次関数」というヤツですね。 これ、要するにxの値が変わると、それに関連してyの値も変わることから、「関数」と言われるんですね。 この数学用語を英語で言うと「function(ファンクション)」です。 ファンクションの意味を『新英和中辞典 第6版 (研究社)』で調べてみると、 1 機能,働き,作用,目的 2-a 職務,職能,職分,役目 b 【文法】 機能 3-a 儀式,行事; 祭典,祝典 b 《口語》 (規模の大きい)社交的会合,宴会 4-a 他のものに関連して変化するもの 《性質・事実など》, 相関関係 b 【数】 関数 こんなんが出てくるわけです。 最近のプログラムで“ファンクション”と言うと...
  • llRemoveFromLandPassList
    llRemoveFromLandPassList llRemoveFromLandPassList(key avatar) PASSリスト(土地に立ち入り可能なアバター一覧)から引数avatarで指定したUUIDのアバターを削除する。 つまり立ち入り可能だったアバターを立ち入り禁止にする。 PASSリストに追加(立ち入り可能にする)場合はllAddToLandPassListを使う。 なお、PASSリストではなくBANリスト(特定アバターは立ち入り禁止にする設定)を使っている場合は、llAddToLandBanList及びllRemoveFromLandBanListを使って立ち入り禁止アバターを設定する。 名前 ...
  • llGetRegionFlags
    llGetRegionFlags integer llGetRegionFlags() SIMの設定内容を得る。 設定内容とは「太陽の位置固定」とか「サンドボックス」等のSIMごとに設定されているルールのことを指す。 戻り値は以下の値を含むビットフィールドである。 定数名 値(16進数) 値(10進数) 説明 REGION_FLAG_ALLOW_DAMAGE 0x1 1 ダメージ有効 REGION_FLAG_FIXED_SUN 0x10 16 太陽の位置固定 REGION_FLAG_BLOCK_TERRAFORM 0x40 64 地形編集不可 REGION_FLAG_SANDBOX 0x100 256 サンドボックス REGION_FLAG_DISABLE_COLLISIONS 0x1000 4096 衝突判定無効 REGION_F...
  • llEjectFromLand
    llEjectFromLand llEjectFromLand(key user) userに指定されたUUIDを持つアバターを土地から吹き飛ばす。 スクリプトのオーナーの土地に限り有効。 この関数の餌食になったアバターは文字通り「吹き飛ば」される。 バシルーラみたいなものである。 sitしていても防御することはできない。 建物内などに居た場合でも、屋根を突き抜けて吹き飛ばされてしまう。 lslWiki等を参照すると、この関数の使用時には事前に「警告」をすることが推奨されている。 いきなり吹き飛ばすのでは迷惑行為と見なされかねないからである。 高速で吹き飛ばされると、人によってはクライアントがクラッシュする可能性もある。 単に侵入者を排除したいのであれば、まずllTeleportAgentHome?関数の使用を検討すべきであろう。 とか言いつ...
  • エラー対応
    エラーが出る原因と対処方法についてまとめてみました。 LSLに関わって発生するエラーには主に3種類あります。 コンパイルエラー(Compiler Errors) ランタイムエラー(Run-Time Errors) ビルドエラー(Build Errors) 以下にエラーの種類と原因、対処方法について書いていますので参考にしてみて下さい。 コンパイルエラーSyntax Error Type mismatch Function call mismatches type or number of arguments Name not defined within scope Name previously declared within scope Use of vector or quaternion method on incorrect type Lists can...
  • @wiki全体から「llRezObject」で調べる

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