Dragon Ageでは、「items」はプレイヤーが、
イベントリ内に入れてゲーム中に持ち運べるもののことです。
ゲーム内で操作したりできるオブジェクトの「Placeable」とは、まったく異なったものです。
「items」は、直接エリアマップ上におくことはできません。「Placeable」のイベントリか、エリア内のクリーチャーにのみ与えることができます。
またスクリプトを使って「plot」アイテムを、プレイヤーのイベントリにおくこともできます。
このチュートリアルでは、すべてカバーしていませんのでより詳しいことを知りたいときはCreatures、Placeables、Scriptingのチュートリアルを参照してください。
注意:toolsetで大量のアイテムを扱うので、クリーチャーや商人のイベントリを編集している間、表示されているアイテムリストが隠れてしまいます。
もし、新しいアイテムを作成したら、リスト内に見えるように、toolsetをリフレッシュする必要があるでしょう
(「refresh」のオプションが、メニューの下にあります)
ロングソード(A LongSword)
最初に、PalleteWindowから、アイテムのアイコンを選択します(剣マーク)。
リストが空のところで右クリック→「New」→「Item」をすれば、新しいアイテムのリソースが作成されます。
名前は見たとおり「longsowrd」とでもしときます。これは、ゲーム内部で使われる名前なので、プレイヤーが見る名前とは違いますので、
自分にやりやすい規則で名前をつければOKです。
デフォルトのアイテムは「Weapon-Longsword」で、そのまま欲しいアイテムなのでそのままにしておきます。
他のほとんどのプロパティもデフォルトのままにしときます。変更するのは、以下の3つ
- Name:プレイヤーが実際に見る名前。「Longsword」としときましょう。
- Description:プレイヤーが「examins」をした際に見ることができるテキスト。「This is a longsword」で十分かな。
- Icon:イベントリ内でアイテムの隣に表示されるアイコン。アイコンのセットは、coreリソースに含まれている。「ico_」で始まるファイル。「ico_longsword.dds」でOK。
すべてのロングソードが同じ見た目ではないので、代わりのモデルのセットを選択したい時は「Item Variation」フィールドがしてくれる。
NeverwinterNightsと違って、剣のモデルは、さまざまな種類のパーツを一緒に置いてカスタマイズすることはできない。
「MaterialProgression」「MaterialType」は、アイテムの一般的な質を決めているので、剣と鎧には特に重要です。(魔法効果については他のプロパティで設定します)
「Attribute」の部分は、「Cost」フィールドや、アイテムが破損しているか完全であるかどうかや、魔法の武器などで設定される、さまざまな
詳細設定を含んでいます。
「Item Properties」は、アイテムを装備したときに表れる効果を加えるポップアップのウィンドウを表示します。
いろんな特別な力や、基本アイテムの属性を超えたステータス変化があります。
一般的に二種類のプロパティがあります。能力(abilities)と制限(restrictions)です。
「Abilities」は、いくつかの方法で、アイテムの機能を拡張します:特定のターゲットに対してダメージを増加したり、キャラクターの能力にボーナスを加えたりなどなど。
「Restrictions」は、アイテムを使用する人物の制限です:例えば、特定のクラスにのみとか、あるスキルや、タレントを持ったキャラのみなど。
また、見た目の効果に関するプロパティもあり、さらに関連する能力の強さ(どの程度の能力ボーナスを与えるかなど)を決めることができます。
一つのアイテムには、「Abilities」と「Restrictions」合計で、5個のプロパティまで持つことができます。
シールド(Sheld)
アーマー(Suit of Armor)
ポーション(Potion)
イベントリサブグループ(Iventory Subgroup)
イベントリサブグループ(The Inventory Subgroup)は、アイテムがどの種類(category)に属するかを示す数字です。
簡単な参照として、共通アイテムのリストはこちらです。
最終更新:2010年01月20日 21:30