DragonAgeToolsetには、共通のインターフェイスにより独自のゲームリソースを作るいくつかのツールがあります。
このチュートリアルでは、その共通のインターフェイスについて紹介します。
リソースデータの構成
toolset内の生のデータの大部分はデータベースにあります。
例外はクリーチャーの見た目を決めるモデルやエリアレイアウトのようなアートリソースです。
もちろんデータベース内の多くのリソースはそれらを含んでいますが、データベースに直接格納されてはいません。
かわりに普通のファイルとしてファイルシステムに格納されています。現在のエンドユーザーのtoolsetには、アートツールの多くは含まれていません。
toolsetのリソースは、ゲームで使用する前にエクスポートされなければなりません。エクスポートは、リソースをゲームで使用するバイナリの形式に変換します。
それから、ゲームが新しいコンテンツを見つける「override」フォルダにファイルをおきます。
加えて、リソースはデータベース内にいくつかの異なるグループに体系化されています。CoreやModule、PackageやPRCなどです。
Coreリソースは、実際のゲーム中の全ての種類に共通なサポートリソースです。(デフォルトのイベント操作スクリプトや共通の剣や鎧のように)
Coreのリソースはゲーム内で他のリソースからアクセスできます。
Packageは、アドオンのコレクションです。それ自体はゲームを構成してはいませんが、他のアドオンなどに使われます。
例えば、航海テーマのPlaceableのコレクションを格納しているPackageは、さまざまな異なる冒険や海の近くなどで使われるでしょう。
Modulesにはadventuresやプレイヤーが遊ぶキャンペーンが在ります。また、Moduleには他のModuleで使われるリソースも持つことができます。
「Modules」と「Package」はプログラム上においては大きな違いはありません。
PRC、Poste-Release Contentは一般にBioWare自身によって使用され、よくシングルプレイヤーキャンペーンに追加されています。
同じように、こちらもプログラム上ではそれほど違いはありません。
あなたがtoolsetをつかって新しい冒険を作りたいなら、あたらしいModuleを作るのが一般的です。どのようにして作成するかについては
Creating a moduleを参照してください。
toolsetの共通ユーザーインターフェイス
パレット(Palette)
toolsetでのリソースの閲覧の中心となるものはリソースパレットです。
リソースパレットは、メニューバーの「View」から開くことができます。
最終更新:2010年02月14日 13:35