技強化妄想/補助技
アロマミスト
味方のDを1段階アップ、シングルバトルでは無意味な技。
シングルで無意味なのはそういう仕様だから良いとして、問題は正念場であるダブルでも大して役立たないところ。
光の壁なら同じ軽減倍率で自分も味方も守れるし、消えるまでは控えも守れる。アロマミストは理論上重ねがけできるが、ダブルバトルで1段階ずつチマチマ上げる余裕はない。
ちなみにデコレーションは味方のACを2段階ずつ上げられる。
優先度をつけるor2段階上昇にする
優先度を加えれば縛りを無理やり操作する手段になるし、D2段階上昇なら光の壁より優秀な軽減倍率になるのでニッチな構築でワンチャンある。
ミストフィールド下ならおまけがつく、みたいな案も面白いかもしれない。
相手のCかDを下げる効果を添加する案
ガードスワップ
現状だと「自己暗示」に押されて影の薄い技。
使おうとすれば使えるのだろうが、「自己暗示」が技マシン化されている現状を考えると…。
考えたのは「ステータス変化」ではなく「ステータス」自体を入れ替えればいいのではと思うのだが、
それだと逆に強すぎる予感もする。(だから「ハートスワップ」は除外した。ハートは覚えるポケモンの問題なだけ)
程よい強化になるよう、何かいい案はないだろうか…?
低下を移せる「サイコブースト」解禁、デオきっちゃんには見返りの新技ってのが一番かな
格闘けん制と同時に悪の相対的な躍進にもなるし、脆い
エスパーが1ターン使うからバランス崩壊にもならん
ミュウツーは…まあ元祖最強ポケのカリスマと言う事で(どうせワザスペきついし)
効果自体を変えていいなら、対象の攻撃と特攻(防御と特防)を入れ替えるってのはどうだろう?
自分対象だと微妙な気がするが、相手に使えれば受け(受け突破)に最適。
ダブルなら
ジュペッタみたいに攻撃あるのに威力やバリエーションが無いポケモンが始まったりするかも?
片方の交代で切れるだろうからそこまでバランスブレーカーでは無さそう。
(以上パワースワップが外される前の議論。セットとも言える技なのでパワスワの文も載せてあります)
自分と相手のタイプも入れ替われば使えるかと
くろいきり
ダメージの入るクリアスモッグですらあまり使われない。
身代わり消滅効果ぐらいあってもいいよね。身代わり張って積む戦法はアンコ挑発でも対策できるわけだし。
自分の身代わりも消滅するから大きな強化にはならないだろうし。
↑7世代で
ドヒドイデの技候補になったから削除でいいと思う
コートチェンジ
発想は面白い技だと思う。ステロを返したり壁を奪ったり。
問題はそんなオモシロ補助技を、リベロのせいでそんな小細工している暇がない
エースバーンの専用技にしてしまったことなんじゃないか。
かなりトリッキーな技だし、そういうのが好きそうなエスパータイプあたりの方が使いこなせそう。
しろいきり
ダブルでも使ってるとこ見たことないし、強化or効果の変更があってもいいと思う。
↑クリアチャームの出現によってますます立場がなくなったな
下降だけじゃなくて「一切の能力変化が起こらないようにする」とか?やりすぎかな
いっそ、天候を「きりがふかい」状態に変える技にして
「きりがふかい」時にお互いの命中が下がるだけでなく、お互い相手からの能力変化技の影響を受けないって効果が…ってのを思いついた。
技の救済としては成立していないけど、ひでりやあめふらしみたいにオート設置する特性ができたら、地味に厄介くらいのポジションになれる気がする
効果自体はともかく、これを設置するために技枠ひとつと1ターン使うということが弱いんよ
↑「しろいけむり」っていう名前だけは関係ありそうな特性がクリアボディと同じ効果
……なんだけど、使われてないって事情あるし、いっそ救済として絡める案もあるか?
しんぴのまもり
ミストフィールド(ミストメイカー)とかいう強烈なライバルがいる
- 第2効果「ゴースト技で受けるダメージを半分にする」を追加
清めの塩
最近幅を利かせているゴーストポケモンへの対抗策と見せかけて、一番するのはそのゴーストポケモンかもしれない
ちょうおんぱ
ダークホール並みの命中率なのだから、せめてダブルバトルの時は相手全体攻撃であってほしい。
欲を言えば、ぼうぎょ1段階低下くらいのオマケもほしい。
ただでさえサンムーンから混乱そのものが弱体化してしまったのだし。
つめとぎ
効果を体感しにくい命中率を上げる技。
今や技マシンでもなくなり、習得層が大きく限定的になったことを踏まえて
「攻撃を2段階、命中率を1段階あげる」
という、つるぎのまいの上位互換にする。
別に命中ランクアップは体感しにくい要素じゃないよ
だって命中75とかの技が命中100になるんだよ? 命中80のハイドロポンプも外さなくなる
たぶん使われてない理由は、岩タイプで爪とぎできるポケモンいないからだと思う
↑
ガメノデス「おるで」
↑なんなら
オトシドリも覚えたわ 使えよ!!
テレポート
第八世代から
味方と交換する、優先度-6の技という効果になりました。
(
第七世代までは対戦で使うと必ず失敗する無意味な技)
+
|
おそらく現在の仕様になる前に書かれた強化案 |
「吼える」「吹き飛ばし」も金銀で強化されたんだから。
あと、参考までに「テレポート」を覚える事ができる最終進化組は
フーディン、ネイティオ、サーナイト、ネンドール、デオキシス、エルレイド、オーベムになります。
せめてとんぼ返りの追加効果部分だけでも欲しい。
↑いわゆる後攻バトンってやつだな。余計な効果も引き継がなくていい感じ
↑↑耐久ない奴を入れ替えできるんだよ 喰らってからテレポートっておいってなる風景だけど…
優先度-1にして、野生戦では従来通りの効果
トレーナー戦や通信対戦では上記に出てる味方のポケモンと入れ替わる効果になればいい
↑優先度-1だと喰らってから交代して絵的に不味いのが問題かも
低耐久の無償交換可能は戦略として大きいかもだけど
そして優先度無しにすると繰り出し性能の低い遅いポケモンが使うことになる…
↑↑おめでとう。おおよそその通りになりました。
…アンコ髭がさらに厄介になりますかそうですか
↑それが一番自然な救済だと思う。それか優先+1で相手を確率で怯ませたりかわしたり
とりあえず後続無償召還できるようにしてほしい
『攻撃を喰らう瞬間に別の手持ちポケモンと入れ替わる』というのは無理でしょうか?
これが出来たらとうの昔にそうなっていそうですが…。
「守る」+交換という効果ではだめかな?
↑テレポートでループするという問題が発生する
攻撃技にできないかな?
「テレポート」でフィールド上を自由に移動して「空を飛ぶ」「穴を掘る」等を使っている相手にも攻撃できるとか
↑その必要性は限り無くない。10年以上逃げ技だったんだぞ
もしくは攻撃を一定確率で回避(連続使用可能)とかどうだろ?
↑回避って「守る」とかと一緒だろ?「守る」あるんだから無理して強化しなくても…
野生以外の対戦では「守る」「見切り」みたいな効果になってくれると使えるんだけどな。
でもPP20じゃ上位互換になっちゃうから強すぎか?
ま覚える奴があんまりいない上にそういう効果でもそいつらで使いたいかと言われると、微妙か。
サナ・L・画伯以外には封印される恐れがない、と考えるとダブルでは結構強力な気はするが…
現在テレポ覚えることができて且つ戦力になるやつが6匹しかいないんだから、サナとかが封印の対象にすることはまずないと思う。
瞬間移動ってことだから次のターンの技の優先度を+5するとか…
ダンジョン内じゃなくてもポケモンセンターに戻れるとか。
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とおぼえ
場に居るポケモンの誰か1体でも「つきのひかり」か「ムーンフォース」を使った後に使った場合、こうげきが2段階上がる様にして欲しい。
理由:月に吠えろ!
天候か何かで「夜」を実装して云々
ないしょばなし
そもそも効果を覚えている者はいるか?
相手単体に特攻1段階ダウン。まもるもみがわりも貫通するが、だから何だという程度の効果。
その程度の技でありながらSVでは「
オーロンゲ系統の専用技」というブランドを得た。その都合上、ライバルはすてぜりふ。勝てるわけがねえ。
強化案:範囲を相手全体にする(なきごえと同じ。ダブルなら相手の特殊アタッカーをまとめて弱体化させられる)
あるいは、わざマシンにしろとは言わないから習得層を増やしてほしい。
可愛い外観のポケモンならイメージ的にも合うだろうし。まずは技としての存在感を取り戻すことから始める。
のみこむ
回復技としては言うまでもなく、似た問題を抱えるはきだすと比べてもなお弱い。
そもそも自己再生などの高速再生技がノーリスクでHP50%回復できるのに
のみこむは1ターンチャージしてHP25%回復なので、設計段階から既に弱い。
現仕様:(1回/2回/3回)たくわえて(25%/50%/100%)回復
強化案:(1回/2回/3回)たくわえて(50%/100%/100%+状態異常)回復
ちなみに最大の回復量をほこる「ねむる」は使ったターン+眠り2ターンで、合計3ターン費やす技とみることもできる。
それに比べたら、3回も蓄えた物を飲みこんだら状態異常も含めて完全回復してくれても良いんじゃないか。
たくわえるにより上昇した防御・特防はのみこむを使っても下がらない
はきだすでBD下がるのはイメージ的にまだ分かる。外に吐き出してるんだから。
でも飲みこんだら自分の中に入るんだから、上がったBDが下がるのが納得できない。
……というこじつけは置いといて、蓄える&飲みこむで技スペ2つを割くだけの価値がある仕様に。
理論上のスペックは強いけど、遂行速度があまり速くないので総合的に強すぎるということはなさそう。
「1段階すら蓄えていない」かつ「何らかの木の実を持っている」ときに使用すると、木の実を消費してその効果を得る。さらに最大HPの1/3だけHPが回復する。
能動的に木の実を消費できる効果を追加。
回復や自己強化を能動的に行える利点もあるが、のみこむもゲップも覚えられるポケモンは意外と多く、ゲップの使いづらさもある程度解消することができる。
そもそも、「たくわえる」「のみこむ」「はきだす」で3枠使うのがなんとも言えんのよな。
仮に片方を切り捨てるとしても、今回なら「蓄えてないときののみこむ」が腐るわけで。
蓄えてないときに何か意味があるか、あるいは2枠消費分の価値がある効果でないと救済たりえない。
↑ご意見thx.少し追記した
フラワーガード
いくら複数のポケモンに効果があるとは言え、なんで草タイプ限定なのか理解に苦しむ。相手の草タイプも強化してしまう。
その上
キュワワーが覚える「フラワー」ヒールは自身に効果がない+単体技であるもののタイプ限定ではなくグラスフィールドで回復量が1/2→3/4に強化するので実施いやしのはどうの上位互換。またじばそうさはプラス・マイナス限定とは言え防御だけでなく、特防も上がる。これはあまりにも酷い。せめて特防も上がるか、フラワーヒールに合わせて、グラスフィールドの時は草タイプのポケモンでなくてもグラスフィールドの効果を受けるポケモンはこの技の効果を受ける事が出来るみたいに強化が欲しいところ。アロマミストにも言える事だが。
まきびし
ステルスロックみたいに相性によってダメージが変動するようにしてほしい。
そうすればステルスロックが効きにくい鋼対策にもなっていいと思う。
↑じめんタイプだから鋼、炎、岩、電気、毒をけん制することになるのか
マジックコート
変化技を反射する技。
だが現在の仕様は「まもる」の亜種的な感じで持続性がない。
そこで、リフレクターなどの壁技の利便性を踏まえて、
- 優先度を0にする(現在は+4)
- 1度使うと、3ターン効果が持続する。
- 交代で出てきた味方にも、ダブルで隣にいる味方にも有効。
- 壁割り技で破壊され、すりぬけに無効化される。
という仕様に変えてみるのはどうだろうか。
マジックルーム
5ターンの間すべてのポケモンがどうぐを使えなくなる。
これも入れていいだろ。効果も覚えてない人いるじゃないか?
こだわりハチマキ持たせた奴に竜舞させたり、相手のタスキを無効化したり、無理矢理使えないこともないが、正直ネタ技。
↑改善のしようがないんだが…この効果からどう強くしたらいいんだ?
↑↑ここは 救済するためーのページ。 役に立たない技をあげるページじゃない。
つまりどう強化するかぐらい書け
ダブルやローテだとそれなりなんだが、シングルだとなぁ
せめてこだわり所持者がマジックルーム使用した場合、効果切れた後に技の選択しなおしを可能にしてくれないだろうか
瞑想スカーフでマジル効果終了後に無双できるかと思ったら、「マジックルーム」しか選択できない……
ワンダールーム共々、持続ターンを7ターンとかにしちゃいかんのだろうか?
別にトリックルームと合わせる必要はないと思う。
実際、XYでこいつらだけ優先度0になったらしいし。
ヨガのポーズ
攻撃ランク+1だが、エスパータイプが覚える謎の技
物理火力の高いポケモンも覚えるが、
コジョンドのような両刀も見える
特攻の高いポケモンが使えるようにするための案として
- 特攻ランク-1。その後、特攻の実数値を攻撃・素早さに加算する
Cを下げる代わりに、ASを上げるトリッキーな技
Cが高いほど効果が大きくなるので、両刀種族値でもCの値が意味を持つようになる
……実用性があるのかは知らん
ロックオン
「心の目」と違って一撃使いが覚えないので使われない、
ドーブルも「心の目」と好きな方を使えばよいので
ちなみに
レジアイスは「絶対零度」を覚えない。そこでダブルで次に出す特殊技が2体攻撃になるのはどうだろうか?
↑「ロックオン」+一撃必殺を覚えるポケモンがいないだけだろ?
この技自体の強化は必要ないと思う
全体攻撃にする効果は面白いけどその効果は次世代の新技に期待しよう
↑トリプルバトルで、moveによるターゲットの変わり身を防いで次の技を必中にするくらいの追加効果がほしい。
それでも需要があるかといえば
↑SMでトリプルバトルが廃止されたからサイドチェンジにも有効になればいいと思う。
入れ替えた時、追い打ちするのはどうかな?
と思ったけど「こころのめ」でバランス壊れるから相手の回避DOWNでどうだろ
「じゅうでん」の追加効果みたいに、この技に「とくこう○段階上昇」のオマケをつけてやるのはどうだろ。
イメージ的に、こころのめには「こうげき○段階上昇」で。
一撃必殺とシナジーがないのが残念だが。
全↑ 一撃技持ちがいなくて使われないのが問題なら普通に一撃技持ちに覚えさせればいいだろ
なんで性能変える話になるんだよ
↑心の目が廃止技になったんで、一撃必殺技と心の目は禁止になった
十中八九ロックオンでも組み合わせ禁止なんだろうな
ワンダールーム
攻撃と特攻入れ替えなら色々使い道があったかもしれない…。
↑
ブースター以外に喜ぶ奴がいるかによる。
両刀も被害を受けないという意味では救済されるととれるか。
↑↑完全に別な技になってしまうな…。かといって他に救済する方法が思いつかん…。
ワンダーって大げさな名前の割に効果が地味すぎるのがな
5ターンの間お互いに"あまのじゃく"状態になるとかどうだろう
有利な奴に交換して積もうと目論んでいる相手を涙目にできる
もっとも「流星群」や「馬鹿力」が飛び交う現環境では一歩間違うと相手を助けることになってしまうがw
↑それぐらい混沌とした方がいい気がする
相手を「どく」にする技(どくのこな・どくガス等)
毒という状態異常って、対戦ではなかなか使われないよな…猛毒はよく見かけるが。
毒にするためだけの技なんてあったか?「毒菱」以外全部追加効果だった気が。
↑「毒の粉」と「毒ガス」がある。調べてみると、火傷にする技も「鬼火」しかないんだな。
↑すまん、忘れてた。
でも、「毒々」というほぼ上位互換があるんだから良いと思うが…
まず「毒ビシ」が現状でもアホかというほどの壊れ性能な上に
「鬼火」と違い毒は誰でも使えるからなぁ、
ミロカロスとかがマジで落とせなくなるぞ
↑「毒々」は使えるが毒を使えるやつは限られてくるんじゃ?
↑毒が使える奴は毒々も当然使える。
↑じゃあ毒なんて要らない、全部猛毒でいいだろ、という意味では?
とりあえずベノムショックは攻撃直後に毒のダメージが入って
猛毒の威力増加を早めるようになるべきだと思う
いっそのこと、火傷で攻撃半減なら毒では特攻半減とかおもしろいんじゃないかな…と思ったんだが、どう?
攻撃半減の状態異常があるなら、特攻半減の状態異常があってもいいかなと思って書いてみたんだが…。
↑そんな効果になったら、「毒菱」がより強化されてしまう。
「毒菱」は今でもかなり強いから毒状態強化は不要だと思う。
やるなら、「毒の粉」と「毒ガス」の調整だろう。
↑この2つの命中アップさせたりしてもやっぱ「毒々」の劣化だと思うし、シナリオ攻略ではジムリーダーや四天王は薬使ってくるから意味ない。
その上その辺のザコに頻繁に毒状態にされたらウザったくてしょうがない。ダブルで味方のミロや"根性"持ちに撒くって戦術は、火傷や猛毒よりダメージが少ない分厨性能になりそう。
↑「毒の粉」と「毒ガス」は相手複数体効果の付与くらいでシングル以外なら「毒々」の劣化は免れる。
条件が揃っていれば相手の場全体に効果のある「毒菱」や覚えるポケモンは限られるが2体同時効果の「ダークホール」もあることだし
↑↑100%になるだけで大分違うと思うぞ。
↑↑「毒ガス」は命中80%+敵複数に効くようになりました。
↑大きな一歩ではあるがそもそもダブルは高火力で潰す環境だし悠長に毒と噛み合ってない感じだな
むしろ自分以外のがポイヒ、根性で使われそう
いっそのこと「毒針」「毒菱」「毒ガス」「スモッグ」「毒の粉」等、技によって効果の異なる毒状態にするというのはどうだろうか。
↑面白そうかも
毒だけ使えるのは毒タイプほとんどだから微妙に変えて、最大HPの八分の3、2、1で状態が治るのはどう?
命中率を下げる技(フラッシュ他)
この技に求められているのは負担のかけ辛さの改善と思われる。
他の能力みたいに2段階下げる技くらいはあってもおかしくないだろう。
若しくは既存の奴を大半をそれに変更するか。
命中変動技は使ったターンはランクMAX(技によって上げる量変動して差別化とかでも)まで上がるが
ターンごとに効果が薄れていく、というのが技名からしていいとずっと思ってる
で、「フラッシュ」は必中技で威力が増えないという利点で使われる可能性が出てくると
さらに"鋭い目"も救われるとまさに一石三鳥、ただゲーフリは泥沼戦を嫌ってる傾向があるから強化されること自体が望み薄かもしれないが
「フラッシュ」って、全体で良いと思う
もしくは1割ひるみ。変化技で1割追加効果ってのは今のところないけど。
ジムリーダーの切り札や伝説等を相手に長期戦を仕掛けるときに使えないか?
「影分身」だと万が一当たって倒されたらもう一度積み直しだが、
こっちならたとえこちらが何千体倒されても効果は持続するし。
複数で1体の強敵に立ち向かうなら「かげぶんしん」より「フラッシュ」や「すなかけ」の方が有利。
↑初期ポケ一人旅低レベル技マシンなしのヒノアラシ・ミズゴロウでは本当にお世話になりました。
何故か攻撃技のページにあったので移植
スプーンまげ
ケーシィ系、というかユンゲラー・
フーディンの固有技。
まさに
エスパーな名前なのに、命中率ダウン効果どころか「フラッシュ」よりも命中率が低いという始末。
固有技なんだから、ガクッと下げるとか、命中と回避を同時に下げるとかでもいいと思う。
命中率を100にした上ならいいと思うが、それだと素早さの高い
フーディンが覚えるのでまずい。
なので一度もこの技を受けていないポケモンにのみ有効かつ悪タイプには無効にすればバランスがとれるハズ。
不思議な力でスプーンを曲げを相手に見せ注意をそらし,命中率を下げる。
さらに、この技を見ていないポケモンは不思議な力に驚き怯んでしまう。
↑フラッシュの上位互換になってしまいそうだが、フラッシュは全体技になればOk
削除された技
催眠術、追い風 タマゴうみ
妄想の余地がありそうな技議論場
「これどうかな?」って技を挙げていくスペースがあってもいいんじゃないかと思って作った
ある程度意見が出てきたら逐一独立させていく感じで
補助技リフレッシュもどうか?
PP以外ほぼ上位互換のアロマ鈴がある上
鈴においてはHGSSで教え技化してそこそこの数のポケモンが覚えるように。
シナリオ内でも代替道具が200~600円、覚えるポケモンに特性"しぜんかいふく"持ちが多い。
技スペースの圧迫になりかねない。
↑ZリフレッシュはHP回復効果もあるが、他のZワザの内容の方がおいしく枠を割くのは難しい
あまいかおり 相手の回避率を一段階下げる。
テレキネシスですら使われないのにこの技は・・
命中回避を一段階づつ下げるでどうだろ
↑XYで2段階下げるようになったから救済はいらないよね
ふるいたてる、せいちょうは攻撃・特攻1段階アップに加えて最大HPの4分の1回復とかどうだろうか
つるぎのまい→切断系の技威力と急所率↑、切断系の技が任意で鋼タイプになるとか
最終更新:2024年08月22日 10:11