霊烏路 空

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*特徴 あらゆる射撃が消される相手、JAの判定も強力でカエルの生命線である遠A対空、6A対空は完全に潰されます、狙わないように。 狙うなら後ろ歩き遠Aなどで相手の着地後のAを潰すくらいで。 3Aの判定が異常 射撃戦も分が悪く、近接戦もかなり分が悪い 何より相手の火力が高いので、少しでも隙を見せればごっそり持っていかれてしまう。 勝つまでは絶対に気を抜いてはいけない相手。 *対策 ***長距離 基本射撃戦に付き合わない事、しかし相手の6B(浮遊する球体)は6Cフルヒットで消す事ができるため、差込ついでに消すのもあり、可能ならCタメなしで消す事(こちらのほうが隙が少ない) ***中距離 DCの不意打ちやDで一気に近づいたり離れたりと空に行動権がある距離。 DCはB射撃なんかで誘ってきっちりガードするとチャンスが出来る。 さらに相手はステージ端まで移動してくれるので二度美味しい。 相手が離れたら手長足長さんと一緒に近づくこと。 なんだかんだ言って近距離だとこちらの方が選択肢が多くなる。 空は繊細な対応が出来ないので、J6C>66やJ6A>J6Bといった細かい挙動を連打出来れば、 空を蹂躙することが出来る。 とにかく、細かな動きをして、相手のターンにさせないこと。 ***近距離 ****遠A 相手の遠A等も判定が非常に強く、後ろ歩き遠Aをする場合はかなり繊細な操作が要求される。 相手の遠Aが出るより近く、こちらの遠Aが出るくらいの距離に位置しなければならない 距離を間違えて相手の遠Aが発生してしまった場合は一方的に負ける。 ****3A こちらの遠Aと相手の3Aがかちあうと、こちらが一方的に負ける 判定的に見ると、お空の3Aはマントにも攻撃判定はあるが、食らい判定はないようで見事に遠Aをすかす。 密着で相打ちするくらいのひどい相性なので、安易に遠Aを振り過ぎないように。 更に6Bを消さずに突っ込んでしまうと、ガードしてもしなくても3Aという異常な判定を持った空中ガード不可技で狩られてしまう。 ****空A 空対空でJAをガードしてしまった場合も、上飛翔が使えない諏訪子は回避結界以外でこれを回避する事は不可能 (場合によっては回避結界も狩られるかも) ***固め HJはしないこと 射撃を読んで前D ***スペルカード 相手に5コススペカがあると3Aから4500持って行かれる。 固め中に4Aで割り込まれCHなどしようものなら4A>B>5スペで5000 固めるなら相手をよく見て行う事 4コスの無敵切り返しもあり、これを握られると固めどころか射撃以外の行動が不可能に 初動のサマーソルトも非常に判定が強く、遠Aを振っていたら狩られてしまう。 更に読んでガードしても距離が離れ、遠Aの射程になってしまうため、1500~1900程度しかダメージを取れない、反確スペカもないようだ。 ***有効技 J8A 遠A 葉6Aなど豊富な対空から少しずつダメージを取り、3Aに気をつけて立ち回ればある程度は戦える相手ではある。 有効なスキルは手長足長さん 上空からレーザーを撒いてくるお空にはこれがないと始まらない 対お空デッキには必ず入れるようにしたい。 射撃は向こうのC射で完全に消されるが軌道が特殊なB射が少しは牽制に使える気がする 飛びこむ際に先に撒いておけば少なくとも3Aは食らわないが、空の2Cに注意。 考えられる対策を全力で行おう、そしてここに書き込んで欲しい。
*特徴 あらゆる射撃が消される相手、JAの判定も強力でカエルの生命線である遠A対空、6A対空は完全に潰されます、狙わないように。 狙うなら後ろ歩き遠Aなどで相手の着地後のAを潰すくらいで。 3Aの判定が異常 射撃戦も分が悪く、近接戦もかなり分が悪い 何より相手の火力が高いので、少しでも隙を見せればごっそり持っていかれてしまう。 勝つまでは絶対に気を抜いてはいけない相手。 *対策 ***長距離 基本射撃戦に付き合わない事、しかし相手の6B(浮遊する球体)は6Cフルヒットで消す事ができるため、差込ついでに消すのもあり、可能ならCタメなしで消す事(こちらのほうが隙が少ない) ***中距離 DCの不意打ちやDで一気に近づいたり離れたりと空に行動権がある距離。 DCはB射撃なんかで誘ってきっちりガードするとチャンスが出来る。 さらに相手はステージ端まで移動してくれるので二度美味しい。 相手が離れたら手長足長さんと一緒に近づくこと。 なんだかんだ言って近距離だとこちらの方が選択肢が多くなる。 そして空のトップスピードに追い付くには天狗団扇が必要。 空は繊細な対応が出来ないので、J6C>66やJ6A>J6Bといった細かい挙動を連打出来れば、 空を蹂躙することが出来る。 とにかく、細かな動きをして、相手のターンにさせないこと。 ***近距離 ****遠A 相手の遠A等も判定が非常に強く、後ろ歩き遠Aをする場合はかなり繊細な操作が要求される。 相手の遠Aが出るより近く、こちらの遠Aが出るくらいの距離に位置しなければならない 距離を間違えて相手の遠Aが発生してしまった場合は一方的に負ける。 ****3A こちらの遠Aと相手の3Aがかちあうと、こちらが一方的に負ける 判定的に見ると、お空の3Aはマントにも攻撃判定はあるが、食らい判定はないようで見事に遠Aをすかす。 密着で相打ちするくらいのひどい相性なので、安易に遠Aを振り過ぎないように。 更に6Bを消さずに突っ込んでしまうと、ガードしてもしなくても3Aという異常な判定を持った空中ガード不可技で狩られてしまう。 ****空A 空対空でJAをガードしてしまった場合も、上飛翔が使えない諏訪子は回避結界以外でこれを回避する事は不可能 (場合によっては回避結界も狩られるかも) ***固め HJはしないこと 射撃を読んで前D ***スペルカード 相手に5コススペカがあると3Aから4500持って行かれる。 固め中に4Aで割り込まれCHなどしようものなら4A>B>5スペで5000 固めるなら相手をよく見て行う事 4コスの無敵切り返しもあり、これを握られると固めどころか射撃以外の行動が不可能に 初動のサマーソルトも非常に判定が強く、遠Aを振っていたら狩られてしまう。 更に読んでガードしても距離が離れ、遠Aの射程になってしまうため、1500~1900程度しかダメージを取れない、反確スペカもないようだ。 ***有効技 J8A 遠A 葉6Aなど豊富な対空から少しずつダメージを取り、3Aに気をつけて立ち回ればある程度は戦える相手ではある。 有効なスキルは手長足長さん 上空からレーザーを撒いてくるお空にはこれがないと始まらない 対お空デッキには必ず入れるようにしたい。 射撃は向こうのC射で完全に消されるが軌道が特殊なB射が少しは牽制に使える気がする 飛びこむ際に先に撒いておけば少なくとも3Aは食らわないが、空の2Cに注意。 考えられる対策を全力で行おう、そしてここに書き込んで欲しい。

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