立ち回り2

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立ち回り2 - (2009/08/29 (土) 13:59:40) のソース

-&color(red){このページを作った人も絶賛迷走中です}。&color(red){加筆、訂正大歓迎です}。

#contents()

*基本方針
-諏訪子は他キャラと比べて非常に特徴的な動きができ、判定の強い打撃と非常に運び能力(コンボで相手を画面端へ持っていく能力)の高いコンボをもっているキャラです。基本は、「遠Aや6C、空中からの射撃等で転ばせる→ダウン中に接近、起き攻めを狙うor画面端まで追い込んでいれば固めに持って行く」という動きです(他キャラも打撃を主体にするキャラはこの動きを理想にすることが多いです)。
-ところが、通常の移動から他のキャラと大きく異なる挙動をとるキャラクターであるため、諏訪子をはじめて使う人は他のキャラでは簡単に対応できる攻撃が対応できなくて困る(&color(red){特に弾幕系や貫通力が非常に高い射撃において})、と思う人が多いようです。
-また、諏訪子の攻撃には地上から空中(AAA、6Bなど)、空中から地中など(2A、2Cなど)、攻撃モーション中に他の状態に移行する技も多く、コンボや固めも他キャラと比べてヒットかガードかの判断が容易な反面、相手に固めを把握されると回避結界のタイミングを読まれやすいと言う特徴があります。
-上の問題点を解決するために、諏訪子を練習するに当たって攻撃(コンボ、固め)、防御(相手の弾幕の回避、固め対策)の技術をはっきりと分けて練習していくことをお薦めします。また、&color(red,white){前作をやっていて他キャラの動きを把握している人の場合、他キャラならば防御技術は流用できることが多いと思いますが、諏訪子の場合は通用しない場面が多々あるためしっかり練習することをお薦めします}。
-動きがトリッキーだからと言ってわからん殺しで勝とうととせず、他キャラと同じように近Aからのコンボと画面端に追い込んでの固めで勝つ諏訪子を目指しましょう。

*第1段階
**攻撃(近A始動のコンボ)
-他キャラでも近距離A始動(近A)のコンボからの練習を薦められることが多いですが、諏訪子の場合も近A始動のコンボは非常に重要です。理由としては以下のものが挙げられます。
--発生が7Fと、唯一発生フレームが一桁の打撃攻撃(至近距離での差し合いは基本的にどのキャラも近Aを当てることが大事になります)。
--コンボフルヒットからのダメージが3000を超えるため、近Aコンボをしっかりできるようになるだけでダメージソースを確保できることになります(他キャラでも同じことがいえるキャラが多いです)。
--AAAからのヒット確認が非常に(他キャラよりはるかに)楽なため、そこからのフルコン、固めへの移行など、さらにステップアップするための練習に繋がる。
--ダッシュが地中移動と特殊なため、安易に振ることができない(攻める場合の近Aの重要度が非常に高い)。
-まずは、スキルカードの古の鉄輪をとって、&color(red,white){&bold(){AA→A→JB→古の鉄輪}}をできるようになってください。このとき、&color(red,white){A3段目とBが全段ヒットするよう、A→JBとJB→古の鉄輪の部分のキャンセルを遅らせる}(最初はHit数のカウンタでだいたいのタイミングを目で覚え、徐々にタイミングをリズムで覚えていくといいと思います)ことを心がけてください(今後の固め、コンボの発展で役に立つはずです)。これらが安定するだけでも画面端で2500前後、中央でも2000以上はダメージがとれます。
-最終的には第3段階にあるAループコンボを目指すため、他のA始動をできるようになる必要はありませんが、古の鉄輪が使えないときのコンボも一つ覚えるといいかもしれません。&bold(){AA→B→6C}はダメージこそ安いですが簡単かつガードされても一旦引いて仕切り直しができ、Bからはスペルカードの「洩矢神」や「二拝二拍一拝」が入るためそこそこに便利です(後で述べますがAA→Aは見てから回避結界のリスクがあるためAA→~は結構大事です)。
-[[通常技・射撃]]の項目にも書いてありますが&color(red,white){AAAAは封印してください}。ガードを割れても不利になります(一応蛙石神や古の間欠泉によるフォローは可能ですが)。

**防御(弾幕を避ける)
-諏訪子の特徴は何?と聞かれると、多くの人がまず最初に「飛翔」を挙げると思います。特徴は以下の通り。
--J4D、J6Dが斜め上方向に飛んでいく、飛翔はJ2D以外は全て少しずつ上昇する。
--J2Dを使うと地中に潜り、地上前ダッシュに移行してしまう(下降中グレイズ)。
--霊力の消費が他キャラより低い(=飛翔によるグレイズ自体は長時間可能)。
-諏訪子の飛翔の問題点は下方向へのグレイズ移動がJ2Dしかないことに大きな部分を占めていると思います。他のキャラでは9D→J2Dと移動することで、相手の弾幕を避けつつ少しづつ接近することができますが、諏訪子は飛翔だけでなんとかしようとすると下降中にグレイズできない時間ができてしまうか、地上前ダッシュ(強制前進なので実質飛び込む形になる)に移行してしまうJ2Dを使うことになります。
-なので、防御の練習においては、まずは相手の弾幕への対応から組み立てていきます。
***低空を維持する
-一番の基本になるのが、&color(red,white){可能な限り飛翔をしない}ことです。下方向へグレイズしつつ相手の上から攻撃、と言うことができないので、高飛びして相手の上をとるという行動は他キャラよりリスクがかなり大きいです(JAの判定が斜め下に強いため&color(red){相手の上をとること自体は重要です、あくまで無防備な落下の時間ができてしまうような高高度に行ってはいけないと言うことです})。
-低空を維持しつつグレイズするために、2つのポイントがあります。
--&color(red){空中ダッシュ(66、44)を利用する}。空中ダッシュは他の多くのキャラと挙動が同じ横方向に飛ぶ動きなため、諏訪子にとっては非常に重要です。他キャラの飛翔を空中ダッシュでほとんど賄うくらいに、空中ダッシュを可能な限り使って下さい。
--細かく飛翔を行う。飛翔は上方向に徐々に加速するため、細かく飛翔をやめるととんでもない高さに飛んでいた、と言うことがなくなります。

***地中からの行動の選択肢を増やす
-J2Dを使えばグレイズがついた状態で降りれるので、地中での行動の隙を減らせれば空中での回避の問題をある程度解決できることになります。
-お薦めなのは蛙石神と古の間欠泉です。必殺技なのである程度自由に技を出すタイミングが選べ、地上に出てくるのを待たれるリスクをある程度軽減できます。これにD6Cで距離を開ける選択肢も持たせると相手は動きを読みづらくなります。
-地中の行動の自由度が増えればJ2Cが非常に優秀になります。降下中のグレイズがついてないので潰されるリスクがありますが、降りたあとはそこそこに強い弾幕が貼られるのでその後の行動のリスクが減ります。J2C→蛙石神は、降下中に潰されなければそこそこ安全に地上に降りることができます。
-とはいえ、選択肢を増やしても読まれたら反撃を喰らうので、安易に地中に逃げないで空中からの攻めを軸にすることが大事です。

***その他の選択肢
-&bold(){射撃で弾幕を消す}--諏訪子の射撃は相殺強度が強力というわけではないですが、それでも平均的なレベルには相殺力はあります。J6B→JCは直線軌道の弾幕消しに使えますし、土着神の祟りも相殺強度に優れ、ひとまずの安全圏を作れます(相殺強度の強いキャラには効果は薄いので相手によって使って下さい)。
--弾幕消しではないですが立ちB、JBは飛び込むときに重ねる射撃として、遠Aや6Cは中距離でのぶっ放しとして優秀です。これらを当てに行くのもいいかもしれません。(特定の射撃ばかり狙ったって当たってくれません、距離によってだけではなくタイミングの違う攻撃が飛んでくるかも、と思わせられるように使い分けて下さい)。
-&bold(){縦ベクトルをそろえて打撃を当てる}
--高い高度まで飛んでしまった場合の手段として、J8AとJ2Aの2択があります。どちらもガードさせるだけでも5分の状態に戻すことができるので、諏訪子が見えないくらいの高高度に飛んだときの奇襲にはなります。
--&color(red,white){あくまで奇襲です}。ガードさせれば成功ですが、逆に言えば相手に避けられれば手痛い反撃を喰らいます。この状態をなるべく作らないことが基本です。

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-ちなみにここまでができて他のキャラでの初心者と同じくらいのレベルになると思います。

*第2段階
**攻撃:画面端での固め
-諏訪子は大きく吹っ飛ばす技や、横に移動し続けるコンボ、さらに、第3段階でのAAA→JB→66→JA→AAA→~ループ(ガード、ヒットどちらにしても運び能力は高い)を多くもっているので画面端まで相手を持って行けることが多いです。そのため、相手を画面端に持って行ってから敵体力を削る手段を持つことは非常に重要です。
-第2段階の防御の項目でも述べますが、画面端に追い込んで攻める場合に重要なのは、&color(red,white){相手のガードを割ることのできる連携を仕掛けること}と、&color(red,white){相手が回避結界を撃つタイミングを読んで、そのタイミングで回避結界を落とせる技}(打撃)&color(red,white){とガードを削る技}(主に射撃)&color(red,white){とで2択をかけること}にあります。また、複数の攻撃のループを用意すると上の2つの補助になります。
-近A以外にも牽制の射撃を撒きつつ、画面端から逃がさずに近Aからの連携で体力を削っていくことを目指してください。

***AAルートとAAAルート(回避結界狩り)
-詳しい連携のルートは[[固め]]を参照してもらう方がいいですが、大まかな特徴を下に書きます。
--&bold(){AAルート}:立ち状態のほとんどの攻撃につなげられる。AAAからの回避結界を待ってる人にはそのまま攻められる。問題点は、中段のクラッシュは優秀だけど下段の選択肢がほとんどないことが挙げられる。
--&bold(){AAAルート}:空中に移行する。問題点は必殺技以外に打撃がないので回避結界を撃たれやすい(一応古の鉄輪が結界狩りの選択肢になる)。
-どちらをメインに使う、ということではなくどちらも使って的を絞らせないことが回避結界で逃げられるのを防ぐのに重要です。

***ガードを割るための攻撃
-&bold(){溜め6A}
--中段クラッシュかつ6Aが2回避結界潰しで、クラッシュすればそのまま近Aからのコンボが入るとリターンは非常に大きい。
-&bold(){JB→J2C→C蛙石神}
--全段下段ガードさせれば割ることができる(蛙石神Lv3ならJBなしでも割れる)。AAAからなので回避結界を一番狙われやすいことと、ガードを割っても距離が離れてしまうことが難点(スペルカードなら追撃可能)。
-&bold(){古の鉄輪}、&bold(){大蝦蟇蛙}
--それぞれ地上、空中ほぼどのタイミングでも出せる打撃(=結界狩り)。AAA→古の鉄輪はガードならそのまま攻め継続しやすい。
-&bold(){土着神の祟り}
--高レベルではガードさせれれば追加効果は発動する。でも、どちらかというとダウンさせた上でこれを置いて打撃と射撃を重ねる方が重要か。

**防御:回避結界とガード
-多分このゲームにおいて上手いと言われる人とそうでない人の一番わかりやすい違いになるのが、きちんと相手の攻撃をガードしているかどうかです。

***回避結界とは?
-今更な内容ですが、回避結界って何なの?と言うところから説明していきます。
-回避結界は、ガード中にDボタンを2回以上押すことで発動します。ただし、ガード方向を間違えて打撃を喰らったり(中段攻撃を下段でガードする、下段攻撃を中段でガードする)、スペルカード演出時(背景が変わっている間)は使用ができません。
-発動すると霊力ゲージを1個分クラッシュします。
-発動時に入力しているレバーの向きによって、以下の動きをします。
--&bold(){地上で4方向}:バックステップがでます。諏訪子の場合は地中移動になり無敵がつきます(他キャラも4方向回避結界は無敵時間があります)。
--&bold(){地上で6方向}:前ダッシュになります。諏訪子の場合、通常の地中を潜るタイプでなく他キャラのようなグレイズ付きの移動になります。
--&bold(){地上で1、2、3方向}:1の場合は斜め後ろに、2、3の場合は上方向に飛翔します(要するに上下方向が反転した飛翔)。このとき重要なのは、&color(red){諏訪子の場合も他キャラと同じタイプ}(一定の速度で移動する)&color(red){の飛翔であると言うことです}。ちなみに、葉っぱに乗ってる状態で回避結界を使うと一切モーションなしに葉っぱに降りた状態になった上で飛翔(回避結界の動作)します。
--&bold(){空中}:通常は後ろダッシュが、レバーを前方向に入力していると前ダッシュが出ます。

***回避結界を使う
-使い方のコツとしては、&color(red){ガードしたのを確認してからDを入力し始めるのではなく、回避結界を使いたい攻撃のモーションを見たら回避結界の入力を始めてしまうことです}。攻撃が当たった瞬間には回避結界が発動できることが理想です。はじめはCOM相手にどんな攻撃にも回避結界をだす練習をするといいかもしれません。
-最初は霊力ゲージを1個強制的に割ってしまうので使うのをためらうかもしれませんが、&color(red){使いこなせる場合のリターンは霊力ゲージ1個とは比べものにならないほど大きい}(霊力ゲージは時間経過で回復しますが、体力回復は非常に限られた条件でしかできません)&color(red){ので、自由に出せるよう練習して下さい}(特に地上2方向の回避結界、通称2結界と空中6方向の回避結界)。

***回避結界を覚えた上でのガードの意味
-回避結界の特徴は、&color(red){相手の攻撃をガードしたときの硬直を消すことができる}ことです。画面端で固められている状況からの脱出するのに使えたり、不用意に突進系の打撃で突っ込んできた相手には前回避結界から手痛い反撃を喰らわせることができたりと、&color(red){不利な状況をガードという非常にローリスクな行動から切り返すことができるということです}。回避結界が使えれば、とりあえず不利な状況でガードして回避結界で切り返せる瞬間を待つ、と言うことができるようになります(相手が攻めあぐねているならば回避結界を使うまでもなく不利な状況から逃げられるかもしれません)。
-当然キャラごとに回避結界を狙うタイミングというのがある程度存在し、それらを覚えること、さらに、逆に相手が回避結界を狙うのを読んで潰す選択肢を用意しておく、といった上達への道は非常に長いです。ですが、回避結界ができることようになるだけでも、ガードを利用する(重視する)ことは大幅に増えると思います。&color(red){相手が有利な状況で無理に暴れようとしないでとりあえずガードで凌ぐ、と言う動きができるようになればもう初心者は脱したと言っていいと思います}。

&br()

-防御のこの項目はほかのキャラとも共通する技術であるため、人によっては第1段階よりも簡単にできるようになるかもしれません。

*第3段階
**攻撃:コンボダメージの向上
-[[コンボ]]のページを見るといろいろなコンボが書かれています。いろいろなコンボを覚えようと思う人も多いと思いますが、対戦の場合においては&color(red,white){いろんな状況のコンボを覚えて少しづつダメージアップを図るより、近Aなどの当てやすい攻撃からのコンボを確実に成功する方が重要です}。

***A始動のコンボのダメージ向上
-画面端での&color(red,white){&bold(){AA→A(4Hit、通算6Hit)→J2B→J6C→66(前D)→JA→~}}のコンボを練習してください。コツとしては&color(red,white){AA→Aは必ず全段あてること}(全段当てないとその後のJ2B→J6Cが繋がらないことがあります)&color(red,white){と、J2B以降は最速で入力することを心がけることです}(特に66→JAはダッシュのモーションがわからないくらいの早さになります)。また、J2B→J6Cのときに236Cが暴発しやすいので、慣れないうちは蛇石神をデッキにセットすることをお薦めします。
-画面中央では、&color(red,white){&bold(){AA→A(ここでヒット確認)→JB→66(前D)→JA→~}}のコンボを練習してください。コツとしては、&color(red,white){AA→Aをしっかり全段当てること}(&color(red,white){全段当たるようにキャンセルを遅らせること}、こちらはまだ検証してませんが最終段がヒットしてないと後が繋がらない可能性があります)&color(red,white){と、それ以降のJB→66→JAは最速で入力することを心がけることです}(JB→66→JAはそれぞれの動きを確認せず1セットの動きと思って下さい、それくらいに早いです)。画面中央でのコンボは、相手を画面端へ大きく運ぶことができるので、画面端まで持って行ければそこから起き上がりにさらにA始動の固め、コンボを狙っていく、という流れを作ることが大事です。
-安定しづらい、難しいと思う人は、システムカードの天狗団扇の使用をお薦めします。コンボ中に相手との距離が離れにくくなるので使うとコンボが安定しやすくなります。天狗団扇を使うまでは、第1段階の古い鉄輪で締める形にして、天狗団扇を使ってコンボが安定できる状況になってからループコンボを狙うのもいいかもしれません。

***スペカ利用で他の攻撃からのダメージ増加を図る
-[[コンボ]]の項目や[[スペルカード]]の項目を参考にしてもらった方がいいかと思いますが、遠Aや6C、L3(or6)Aなどの近A以外の攻撃が当たった場合のダメージ増加手段としてスペルカードの使用をお薦めします。距離限定や条件が複雑なものよりもある程度判定が強いスペルカードで切ってしまった方が安定し、さらにダメージも高い場合もあります(このページで近A始動のコンボの練習を薦めていた理由の一つとして、近A始動の最大ダメージのコンボがスペルカード未使用のコンボだったことがあります)。
-スキルカードの『古の鉄輪』を使用しているなら、『大蝦蟇神』で拾える攻撃を大抵拾うことができる『土着神「洩矢神」』をとりあえず入れてみるといいかもしれません。L3AやDA、DB、画面端ならば他にもさらに拾える状況は増えます。
-ダメージソースとして考える場合はレベル4のスペルカードも評価が高いように感じます。それぞれ繋がる攻撃が異なるので、自分にあったものを探して見るといいと思います。

**防御:地上行動と葉っぱの利用


*コメント
- 今の立ち回りがワープロモードで編集しにくいので別ページで作りました、問題がある場合は消してもらってかまいません  -- 名無しさん  (2009-08-23 14:14:29)
- 魔理沙、レミリアは密着時AA→Aを3HIT(通算5HIT)でキャンセルできない  -- 名無しさん  (2009-08-26 22:42:20)
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