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  • なかゆび工房
  • RPGツクールDS コンテスト作品感想01-005

なかゆび工房

RPGツクールDS コンテスト作品感想01-005

最終更新:2010年10月07日 10:44

msa_medius

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管理者のみ編集可
最終更新 : 2010年10月07日

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【ID】000002401
【タイトル】えんのしたのゆうしゃさま ハッピーエンドをその手に
【作者名】パルソニック
【制作時間】048時間19分
【記プレイ時間】約50分
【実プレイ時間】約50分
<作者コメント>
姫を助けられるのは、君しかいない!
ちょっと変わった脱出(?)ゲーム。

<概要>
勇者が魔王と戦ってる間に、先に逃がして魔王城から脱出しようとしていた姫が、途中のトラップで命を落としてしまっていた事が判明する。
そのため、勇者は魔王との決戦前まで時間を遡り、姫が安全に脱出できるよう事前にトラップを取り除く事にした。
城内の仕掛けを操作しておいたり、城内に残っている仲間を助けたりして、姫の行動が裏目に出ないよう誘導する。
一通りの準備が終わったら魔王との決戦を手早く終わらせ、姫が無事に脱出できたかどうかを確認する。
失敗してしまった場合、再度同じ時点まで時を遡り、何度でも再挑戦する事が出来る。

<感想>
トラップは何段階かあり、実際にトラップが動作した際の姫の行動を結果として見なければ対策法がはっきり分からない事が多いので、基本的に何度も失敗してやり直す事になる。
しかし、誘惑に弱い姫の行動や、それを見た時の勇者のコメントがなかなか面白いので、攻略に成功するまでは飽きずに楽しむ事が出来る。
また、一度失敗場面を見てしまえば、そのトラップをどのように操作しておけばよいのかが大体分かるので、失敗を繰り返しはするが攻略難易度は決して高くない。

脱出成功のエンディングは2種類あり、どちらも一応ハッピーエンドではあるのだが、両方ともオチがついている。
オープニングが終わるまでは結構シリアスなのに、全体を通すとほぼギャグ調なノリになっている。
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【ID】000041401
【タイトル】沈黙のバイオリン 
【作者名】パルソニック
【制作時間】045時間31分
【記プレイ時間】約30分
【実プレイ時間】約25分
<作者コメント>
森は危険がいっぱい。でも、行かなきゃ!
※グッドエンドとバッドエンドがあります

<概要>
魔物の住む森の奥にいる森の神様は、そこへ辿りついた人間の勇気をたたえて願いを叶えてくれるという。
耳の聞こえない少女リンに、自分の作曲したバイオリンの曲を聞かせたいと願う少年ミルコは、彼女の耳を直してもらうため森の奥へ向かってしまった。
それを知ったリンは、ミルコの安否を確かめるため森へ向かうのだった。
森の中にいるゴブリンや犬の視界や、落とし穴を避けて進む、避けゲー。
よくある接触しないようにするタイプの避けゲーとは異なり、ゴブリンや犬に視界範囲があり、その範囲に入ると一定のダメージを受けるようになっている。
森の奥へ辿りつき、ミルコを助ける事が出来ればクリアとなる。

<感想>
導入部分での引き込みが上手いので、ストーリーに入りやすい。

また、ゲームの本番が始まる時に、各モンスターやトラップの説明があり、攻略がスムーズに始められるようになっている。
犬や赤ゴブリンの視界距離が長いので、たまに画面外から攻撃を受けてしまう事があるが、それほど頻度は多くなく、回復アイテムも若干あるので苦痛になる程には感じなかった。
特定の道具が必要なイベントを最初に調べた時、必要な物のヒントが聞けるので、完全クリアもしやすい。

緑ゴブリンなのに黒になっているのが一人いた。試しに目の前に行ってみたら、思った通り攻撃された。
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【ID】000074901
【タイトル】コンテスト・チャンス! 一流シェフの味をご覧あれ
【作者名】パルソニック
【制作時間】029時間22分
【記プレイ時間】約10分
【実プレイ時間】約15分
<作者コメント>
簡易版シナリオツクールDS好評発売中!
…え? こ、国王様、それはちょっと…

<概要>
どんなオーダーの料理でも3日で完成させるというシェフが、国王様から頼まれた依頼は、なんとRPGを作る事だった!
どうしようか悩んでいたシェフだが、大筋のシナリオを決めた後は勢いで他の要素を決めていく事にした。
主人公、ヒロイン、魔王、武器の名前、セリフ、エンディングタイプ等の合計11種類の項目を各4つの候補から選択し、それを組み合わせたシナリオを見る事が出来る。

<感想>
選択肢はそれぞれ4つだが、オーソドックスな王道物からギャグ物のようなものまでが一通り揃っていて、様々な組み合わせを楽しむ事が出来るようになっている。
どんな組み合わせにしても結果が変わる事は(おそらく)無く、一度シナリオ作りが終わった後にも、何度でもシナリオ作りを行う事が出来る。

完成した組み合わせでのシナリオがすぐ見れる状態のセーブデータを残せるようになっているなど、良い意味で無駄なところにこだわりを感じる。
キャラのタイプを変えただけでも細かいセリフが違っていたりもするため、色んなパターンを見てみたくはなるが、とりあえず1パターンだけ作って終了。
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【ID】000115301
【タイトル】子猫とひとつ屋根のした やねのしたのからすさま?
【作者名】パルソニック
【制作時間】117時間19分
【記プレイ時間】約50分
【実プレイ時間】約45分
<作者コメント>
こ、こんな語尾のままなんて嫌だにゃ~!
自作戦闘型ターン制アクションゲーム!

<概要>
魔力を高めてもらおうとして失敗し、変な呪いにかかってしまった友人の呪いを解くために協力する。
1対1で行う自作戦闘を搭載しており、方向キーの入力で基本の攻撃や防御、回避ができる他、必殺技も用意されている。

<感想>
自作戦闘が組み込まれているが、ストーリーにも力が入れられている。
戦闘ではいろいろなパターンの戦い方ができるようになっているのだが、ほとんど決まったパターンで戦わなければ倒せない敵が多いので、コマンドの多様性が活かしきれていないように感じるところがあった。
ほとんどの戦闘がボス戦のようなものなので、ザコ戦がもっと多かったら良かったのでは?と思わなくもない。
ボス戦が多いせいで、基本の回避や反撃を利用した戦法が通用しない相手ばかりになっているような気がする。
また、必殺技のダメージ値や相手の行動に対する得手不得手、ピンチ時の強化など色々な要素を取り入れているが、ちょっと多くて細かい数値まで把握しきれない。

ラストの戦闘では、それまでに戦った相手や仲間の固有の必殺技が使えるようになるという熱い展開があるのだが、それで戦闘が予定調和化してしまっているので、ストーリーを盛り上げるために戦闘の戦略性を犠牲にしてしまっているようにも感じる。
シナリオ面とシステム面を両立させるのは、やはり難しいのだろう。
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【ID】000023401
【タイトル】海賊船モック号 
【作者名】山田@太郎
【制作時間】026時間58分
【記プレイ時間】約90分
【実プレイ時間】約75分
<作者コメント>
モック号が、ドラゴンの洞窟で伝説のお宝
を探すRPG。主人公は海賊船です。

<概要>
乗組員たちにいつも大切にされている海賊船モック号は、彼らに恩返しをするためドラゴンの洞窟の財宝を探しに行く。
ダンジョン攻略型RPGで、各フロアにボスがいる。
海賊のアジトに戻る事で船のパーツを交換し、装備を強化する事が出来る。

<感想>
ストーリーは単純明快で分かりやすい。
ダンジョンに入って最初に攻略の進め方について軽く説明してくれるキャラがいるので迷うことも無い。

戦闘は一番最初こそ少し辛かったが、経験値やお金の入手が多く、各特技を覚えるタイミングも良いのでサクサク進む。
フロアを進めると強くなっていく敵も、装備や特技を揃える事で楽になっていく。

各フロアに全快&アジトへ戻るポイントがあり、装備変更に戻りやすくなっている。
アジトから各フロアへ飛ぶことはできなかったが、各フロアのボス攻略後に近道が解放されたりするので道のりが短くなり、問題ない感じ。

ザコ戦は少しすれば楽になるが、ボスは後半になると一筋縄ではいかない強さになってきて緊張感がある。
最終フロアに高経験値の敵が出現するポイントがあったりと、全体を通してキャラ成長にストレスが発生しない構造になっている。

ストーリークリア後に隠しボスまで進んでみたが、負けてしまったのでとりあえずそこで終了。
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【ID】000023301
【タイトル】ONE PAGE 歴史を刻む1ページ
【作者名】cringger
【制作時間】047時間38分
【記プレイ時間】約20分
【実プレイ時間】約35分
<作者コメント>
20分間に壮大な冒険を詰め込みました!
新機軸システム搭載!のつもりです。是非

<概要>
突如現れた異星人に、英雄である父の命を奪われた主人公。
父との戦いで傷ついた異星人は、2週間後に再び仲間を引き連れてやってくると言い、去って行った。
異星人が再びやってくる14日後までに、世界に散らばる七英雄の助けを得て、決戦の準備を整える。
前半は、数種類ある行き先を選び、各地で起こるイベントをこなして準備を進めるおつかいゲー。
一つの行き先を選択し、外に出ると一日が進み、14日が経過するとボスとの最終決戦が始まる。

<感想>
OPの流れが分かりやすく、各英雄が個性的でなかなか良い。
最終決戦に備えて準備をするタイプの作品は結構多いが、戦闘によるレベル上げや、掘りゲーなどの作業感が無いのは良いポイント。

ただ、最終戦で勝利できるようになるには、ほぼ全ての重要イベントをこなした状態でなければ難しいように感じる。
毎日、何が起こるかはっきり分からない行き先を一つ選び、何もなくても問答無用で日数が進んでしまうので、もう少しクリアに必要なボーダーを下げても良かったのではないだろうか。

ヒントを教えてくれるキャラがいるが、そのヒント内にあるように、1周目を捨てゲーとして全ての日にヒントを聞き、2周目で本気の攻略をするスタイルならクリアはしやすいだろうが…
1周目でも、途中からなんとなく進め方が分かってきて、ある程度の強化は出来たくらいの状態でもクリアは可能だが、さらに高い段階まで強化ができていればトゥルーエンドに分岐する、という風になる方が上手いやり方ではないだろうか。
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【ID】000005401
【タイトル】愛のロゴス 
【作者名】ナンコツ
【制作時間】028時間12分
【記プレイ時間】約40分
【実プレイ時間】約55分
<作者コメント>
出口を探して迷宮をさまよう一人の戦士。
彼の迷いこんだ迷宮に隠された謎とは?

<概要>
謎の迷宮で目を覚ました主人公は、出口を塞ぐ魔物を倒すために迷宮の地下で武具の素材を集める。
地下で入手できる素材を売却し、そのお金で装備品を強化し、迷宮地下での戦闘でレベルを上げて出口の魔物に挑む。

<感想>
主人公の強さを開いたときの説明や、部屋を移動した時のコメントなどでなんとなく話の流れは分からなくもないが、やはりオープニングイベントが無いと味気ない。

地下の各フロアに手紙が置いてあり、その内容を読む事で主人公の素性が明らかになっていくところは、なかなか興味を引かれた。
時系列順に手紙が手に入って行くところも、次はどんな物が出てくるのかという期待感につながっていた。
その手紙を利用して各フロアとのワープポイントにしたのも良いポイント。

下層に進むほど高額な素材が取れるようになり、フロアを移動する度に素材入りの宝箱が復活したりするので武具強化には余り困らないが…
そのフロアまでで取れる素材を売ると丁度良く揃えられる装備が、そのフロアの敵と対等に戦うのに必要な最低ラインになっているように感じた。
そのおかげで、前のフロアで素材取りマラソンを繰り返す事が何度かあった。
前のフロアで揃えた装備で、次のフロアが程良く攻略できるくらいの方が進めやすいだろう。

エンディングが2通りあるのだが、真エンドっぽい方のラスボスは強すぎると思う。
回復アイテムもあるのでそこそこで行けそうだと思ったら、HPが減ると2回攻撃かクリティカルのどちらかを繰り出すようになり、毎ターン最大HPの半分以上を削られるようになった。
1ターンでHPが半分以上削られるというのは、主人公が一人の場合はアウトだと思う。
毎ターン自己回復が必須になってしまい、攻撃する機会が完全に潰されてしまうので攻略不可となるからだ。

あと、どちらのエンディングになるにしても、今一つ歯切れが悪い感じがする。
ロゴスの正体は何となく分かるような気がするが、ハッキリ明かされるわけではないし、なぜそこにいて戦う事になったかなどの理由も不明のまま。
結局、迷宮を脱出した後に主人公はどうなったのがか分からないのが一番モヤモヤするところ。
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【ID】000102901
【タイトル】すうぃーと★ぱらだいす マリンちゃんプロジェクト
【作者名】なぞのいきもの
【制作時間】028時間12分
【記プレイ時間】約90分
【実プレイ時間】約105分
<作者コメント>
魔女っ子マリンになって、弟といっしょに
ちょっぴりお菓子な冒険を楽しんでね♪

<概要>
たまたま故郷の近くを通りかかったので帰って来た魔法使いのマリンちゃんと、そこで出会った弟の二人は、妹の誕生日プレゼントを買うために森でお金を集める事にした。
森を始めとするダンジョンを進み、道中にいる人を助けたり、宝箱を開けたりしてお金を手に入れる。
通常エンカウントありだが、通常戦闘でのお金の入手は無い。
集めた金額によって妹へのプレゼントが変わるマルチエンド。

<感想>
同作者の作品「ぽかぽか♪竜人ライフ」から続く、ホンワカした雰囲気を引き継いでいる。
登場するアイテムや魔法にも同様の名称が用いられていたり、竜人ライフの主人公リリユちゃんがゲスト出演していたりもする。
メタ発言がやや多いが、そういう世界観として納得できる。

戦闘はヌル過ぎることも無く、そこまできつくも無く、全体魔法や範囲攻撃武器の登場により、割と快適に進む。
取得経験値も丁度いい感じでレベルはそこそこ上がる。
消耗してきてそろそろキツイなと思った頃に全快できたり、ボス戦では程良く苦戦して勝利できる程度になっていたりと、バランスがなかなか絶妙。

トゥルーエンドになるためにはあと30G足りないような感じのするところまで行ったが、最初の森の入口の北側にある橋の直し方が分からなかった。
色々とうろついて探しては見たが、どうしても見つからなかったのでそこで諦めた。
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【ID】000046801
【タイトル】ペロリーナの箱 伝説のごはんリレー
【作者名】たくじ
【制作時間】030時間54分
【記プレイ時間】約40分
【実プレイ時間】約50分
<作者コメント>
平成のわらしべ長者的なお話です。
何度も、話しかける事がクリアーのポイント。

<概要>
とある家で居候の身の空腹少女が、朝食用にもらったかたいパンから物々交換を繰り返して高級な食べ物を手に入れていく。
メイン部分は完全なおつかいゲームで、町の外ではオマケ程度のエンカウント戦闘もある。

<感想>
最初の街から外に出られる事にしばらく気付かず、交換相手が見つからずに迷走。それでプレイ時間+10分。
街の人に話していれば、交換相手の予測がつけやすいヒントになっているものも結構あるのだが、ほぼノーヒントで手当たり次第に話しかけまくらなければならない事も何度かある。
最初はさすがに無理だが、後半になれば次の交換相手がすぐに分かるようなヒントを全てに対してちりばめておいて欲しかった。

ストーリーもあるにはあるが、最後にちょろっと出るだけなので、おつかいをやらされた感の方が上回っていた。
街の外で何故エンカウント戦闘があるのか激しく疑問。エンカウント率は高いし、倒す必要も全く無いし、手間にしかならなかった。
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【ID】000008901
【タイトル】古城が見せた夢 
【作者名】ukuzato
【制作時間】031時間17分
【記プレイ時間】約30分
【実プレイ時間】約20分
<作者コメント>
見知らぬ城で目覚めた少女シズカ。
彼女の夢は、あなたが終わらせる。

<概要>
城の地下牢で目覚めた少女シズカが、城内に閉じ込められた他の人々と強力したり、手分けして脱出を試みる。
城内で行く手を阻む仕掛けを解除しながら進む脱出ゲーム。非戦闘?

<感想>
脱出系のゲームだが、行動範囲が狭くイベントも少ないので、ほぼ一本道になっており攻略難易度は低い。
マルチエンディングになっているのかもしれないが、自分でプレイした際は主人公達が閉じ込められた理由が不明のまま終わり、なんとなく釈然としない。
エンディングの〆も無理矢理に感じた。容量の都合で切り詰めた結果とかだろうか?
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【ID】000059701
【タイトル】ナイトメア・バスター! こんにちは横向き戦闘
【作者名】うっかりさん
【制作時間】031時間44分
【記プレイ時間】約30分
【実プレイ時間】約35分
<作者コメント>
自作戦闘ツクるだけでスイッチ100個と
制作時間17時間かかった\(^O^)/

<概要>
悪夢に囚われた母親を救うため、2人の姉弟が母の夢の中へやってきた。
サイドビュー方式の自作戦闘を搭載した作品。
通常攻撃、魔法3種ずつ、アイテム3種、逃走からコマンド選択が可能。
モンスターは3種類登場する。

<感想>
短いながらもストーリーがしっかりしていて、終わりもスッキリしているので好印象。

自作戦闘には敵の魔法耐性が設定されていたりと、手が込んでいる部分も見受けられる。
中央に十字形に配置したコマンドアイコンで全てのコマンド入力ができ無理のない設計となっているが、
それ故か、通常攻撃の対象選択が↑←→で選ぶので、実際の敵の配置との相違から、最初は少しだけ感覚的に選びにくい印象があった。
アイテムや魔法は、選択時に説明が表示された状態で使用するかどうかが選べるので親切設計。

2人のキャラのステータスが全く同じで、魔法とセリフにしか差が無いのが少しもったいなかったように感じる。
姉が敵の弱点を突いて魔法を使えるのに対し、弟は優劣関係を持たないパワープレイしかできず、最終技で運頼みしないと高ダメージが叩き出せないので性能で劣っているように感じた。

細かいところに突っ込むと、戦闘開始時に前の戦闘で減っていたMP表示が回復したり、勝利時の処理終了後に最後の魔法分の消費MPが減ったりしたところが気になった。
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【ID】000037201
【タイトル】魔王の挑戦 ダイジェスト ~遺志を継ぐ者~
【作者名】mararia
【制作時間】032時間56分
【記プレイ時間】約10分
【実プレイ時間】約15分
<作者コメント>
魔王の孤独な挑戦。
全編オートイベントです。

<概要>
勇者などの人材育成プラン提供とサポートを仕事とする、有限会社『魔界』の社員「魔王」は、街に出て営業を行い、ようやく1件の契約を取りつけた。
契約後のサポートに全力を注ごうとする魔王だったが、契約数を重視する上司や、一部の同僚からの評価は低かった。
「魔王」は己の信念を貫き、契約先の「勇者」のサポートを続けていくのだが…

ほぼ全編の話がオートで進むムービーゲームに近いが、何度かイベント戦闘がある。

<感想>
なんともまあシュールな設定である。
しかし、演出や人間ドラマ(魔物だけど)の描写が良くできていて話に引き込まれた。
最近のゲームに見られる低難易度趣向と、高難易度のゲームをすぐに投げ出してしまうプレイヤーを描いたような皮肉が利いているのも面白い。

何度か発生する戦闘も難易度は高くなく、ストーリーを追う事を重視した作品としては成功だと思う。
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【ID】000015801
【タイトル】お前の為に猫は鳴く 勇者と魔王
【作者名】ヘタレ
【制作時間】033時間25分
【記プレイ時間】約30分
【実プレイ時間】約15分
<作者コメント>
【自作戦闘】【自作END】
【横スクロールアクション】有り

<概要>
主人公訓練所の3つ目の試験?である「町に行き問題の解決」をこなすことになった主人公だが、
町からの依頼の差出人・依頼内容共に不明のまま町にやって来た。
町の中を散策していくとイベントが起こり、ダンジョンへ進む事になる。
基本的にほぼ全編おつかいゲーム。
自作戦闘は、敵に触れると殴り合いが始まって勝手に終わるものと、画面が切り替わって簡単なコマンド選択を行うものの2通りがある。
横スクロールでは、左右入力での移動や、上入力でのジャンプが行える。

<感想>
全体を通すと演出メインの作品と言える。
DPサイズなのであまり派手な演出は組みこめなかったのだと思うが、それでも出来る範囲で色々な演出が作られており、楽しむ事が出来る。
個人的には、キャラの動きとフラッシュ・シェイクのみの演出が多かったので、攻撃時に剣のアニメーションくらい出ても良かったかな?と思った。

戦闘に関しては、システムとして作り込まれたものではなく、戦闘アクションを表現する演出の一環として楽しむのが良いだろう。
特定のアイテムを持っていると戦闘が早く終わるようになるなど、ちょっとした工夫もみられる。

ストーリーを進める中で、色々なパターンの演出をちょっとずつ見れるので、新鮮さを求めるならなかなか良い作品だと思う。

ラストシーンで魔王にトドメを刺すのに成功するかどうかが確率分岐になっているらしく、失敗を何度も引いて10回以上やり直した末にやっと成功。
自分が色々な作品をプレイすると、戦闘で敵の低確率技を連続で使われたり、確率分岐のハズレやループ分岐を引く率が高いのはなぜ…
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【ID】000074201
【タイトル】魔法初めて物語 第1期の新入生
【作者名】ドクターイラー
【制作時間】033時間54分
【記プレイ時間】約20分
【実プレイ時間】約10分
<作者コメント>
魔法学校の入学受付を探して、森を彷徨う
フェリア達。果たして辿りつけるのか?

<概要>
英雄達が作った魔法学校の入学受付へ向かう主人公達だが、案内状には詳しい道順が記されていないので、森を彷徨いながら探す事になる。
通常エンカウントとボス戦のあるダンジョン攻略RPG。

<感想>
ストーリーは長編ストーリーの導入部分という雰囲気でごく短いものだが、登場するキャラクター達が個性的なのが印象に残る。
続きを制作するのなら見てみたいが…

多数の主要人物にDL顔グラを使用しているため、見た目は非常に豪華。その代償に他の部分のボリュームが少なくなってしまっている。

戦闘に関しては、主人公達のHPが異様に高いので、苦戦する事はまず無く、レベル上げの必要も一切無い。
ボス戦も最初から勝敗が決まっている八百長試合のようなイメージが強かった。

オープニング開始時に主人公が一瞬映ってしまっているのは、どうにかできなかったのだろうか。
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【ID】000007601
【タイトル】勇者と夜魔の物語 制作・InuMassan
【作者名】いぬマッサン
【制作時間】067時間46分
【記プレイ時間】約100分
【実プレイ時間】約100分
<作者コメント>
優しき夜魔は人間嫌いの勇者と巡り会う。
その出逢いの意味を二人はまだ知らない。

<概要>
人間達との戦いを続ける魔王は、部下の作り上げた最終兵器を使用する事を決意した。
しかし、それを聞いた魔王の下部である心優しい夜魔は、人間達へ警告するために魔王城を後にし、人間の勇者と出会う。
拠点を中心とし、複数のダンジョンを順番に攻略しながらストーリーを追うタイプの作品で、通常エンカウントあり。

<感想>
ストーリーに関しては、あまり矛盾を感じることも無くスムーズに話に入っていける。
所どころに演出シーンが挿入されるので、延々とダンジョン攻略をやらされるストレスを感じることも少ない。

それにしても、仲間になる夜魔が弱過ぎてイカン…
特に序盤では初期レベルが1であるせいもあり、3匹出現するザコの一撃で死ぬとかどんだけですか…と。
蘇生アイテムが超低価格で大量に用意できるので復活させながら経験値を与える事は出来るが、その仕様もどうなの?という感じ。
どうやら夜魔のか弱さを演出するステータス設定なのだろうが、戦闘に関しては役立たず感の方が遥かに上回っている。
麻痺攻撃を使用する敵との戦闘でしか目立てないのはどうなんだろう。

中盤までは主人公の全体技でザコを一掃できるが、終盤では与ダメージが足りないので各個撃破が必要になる。
パーティメンバーが2人だけで、更に一人はダメージソースとして一切期待できない状況で、敵が常時3匹出現は大分面倒くさい。
資金稼ぎが終わって装備品と消費アイテムを揃え終わったら全逃げにした。逃走しやすいのは救い。

ラスボスは参謀の方かと思っていたが、こっちかよ…という感じで見事に裏切られた。良い意味で、ではない。
色々と救いのないエンディングになっていたが…
何となく、制作を進めている内に収拾が付けられなくなったんじゃないかと思えてきた。

あと、王城へ行く際に地下通路を利用する理由付けが曖昧に感じた。
深読みすれば、こういうことなのか?程度に思う事は出来るが、むしろ細かく理由を語る場面をカットした方が、変な疑問を持たなかったような気もする。
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【ID】000105701
【タイトル】‐隠れ里の召喚士‐ マヤと、最後の約束
【作者名】ハーリー
【制作時間】135時間20分
【記プレイ時間】約90分
【実プレイ時間】約110分
<作者コメント>
DPだから【シンボルエンカウント】で
【全滅ゼロ】!さらにFULLテイスト。

<概要>
召喚士の隠れ里に住む主人公マヤと、その友人カヤは、里の『試練』を受けて「コウノトリ」という役目を得るため競い合う事になる。
その試練の内容は、6種類の全精霊との契約を完了し、瑠璃の鏡を手に入れる事なのだが…
契約済みの精霊の召喚/解放により、パーティメンバーを自由に編成して行動する事が出来る。

<感想>
まず、精霊の召喚と解放によるパーティ編成システムが非常に面白い。
各精霊の特徴がしっかりしていて、それぞれの必殺技があるのも良い。
精霊を召喚しない場合のメリットも用意されているなど、システムとしての完成度は高い。

戦闘バランスに関しては、使用する精霊の組み合わせ次第で難易度が上下するが、全体的には若干厳しめに感じた。
ゲームオーバーしないとはいえ、全員がHPを半分以上削られる全体魔法を使う敵が2匹セットで出てくるのは辛いところ。
また、要所要所に拠点へ戻るワープポイントが存在するが、拠点から再度戻ってこれるものと、そうでないものが混在していて判別できないのがマイナスポイントに感じる。

ストーリーに関して、主人公の考えは理解できるが、あそこまで本気になれる程の強い動機なのだろうかという疑問は残った。
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【ID】000119901
【タイトル】勇者育成計画 八百長魔王の聖戦
【作者名】チャアリィ
【制作時間】078時間27分
【記プレイ時間】約100分
【実プレイ時間】約125分
<作者コメント>
魔王が自分を倒すため勇者を育てる!?
それなり本格派SLG 修正版

<概要>
勇者が魔王のもとへ辿りつくまでに、魔王を倒せるだけの力を身につけさせる、勇者育成シミュレーション。
その勇者育成を行うのは、なんと倒される予定の魔王自身。
行動回数や資金を強化しながら勇者が倒せる程度の刺客を送り込み、自動戦闘の勇者と闘わせる。
勇者の冒険を演出してバランス良く、効率よく勇者を強く鍛え上げるのだ。

<感想>
最優秀賞も納得の出来栄え。
システムとしても完成度が高く、行動力の強化や命令選択のコストなどバランスは絶妙で、かつ難しくもない。
勇者の行動はほとんどがメッセージのみでの説明だが、冒険が進んでいる感も出ている。
また、要所要所で自分の命令したものと違うイベントが発生するなど、メリハリがある。

キャラクター描写は少ないが、エンディングだけでも十分に個性が感じられる。勇者以外は。
ていうか勇者最後の断末魔しか声出してないよね。

DPの制約の中でよくこれだけ色々詰め込んだものだと思う。
一部演出でのシーン切り替え時にキャラが消えたりするのが気になるが、
容量削減を考えれば仕方ない部分だと納得できるレベル。フィールドに魔王が映ったの以外は。

バグについては今更だと思うが、一応報告。
スケルトンの説明分では経験値が88だが、実際は98入る。
レイズの森で落石実行したら、今回は進行しませんと表示された後、フィールドの勇者に重なって魔王が表示された。
最終決戦前、拠点のBGMが無しになるが、勇者の様子を見ると、画面が戻った時にBGMが鳴って緊張感ブレイカー。

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