新規作成
新規ページ作成
新規ページ作成(その他)
このページをコピーして新規ページ作成
このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
このページの子ページを作成
新規ウィキ作成
編集
ページ編集
ページ編集(簡易版)
ページ名変更
メニュー非表示でページ編集
ページの閲覧/編集権限変更
ページの編集モード変更
このページにファイルをアップロード
メニューを編集
右メニューを編集
バージョン管理
最新版変更点(差分)
編集履歴(バックアップ)
アップロードファイル履歴
ページ操作履歴
ページ一覧
ページ一覧
このウィキのタグ一覧
このウィキのタグ(更新順)
このページの全コメント一覧
このウィキの全コメント一覧
RSS
このウィキの更新情報RSS
このウィキ新着ページRSS
ヘルプ
ご利用ガイド
Wiki初心者向けガイド(基本操作)
このウィキの管理者に連絡
運営会社に連絡(不具合、障害など)
MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
操作ガイド
新規作成
編集する
全ページ一覧
登録/ログイン
MUGEN CNS WIKI CHAOS@予定
現在のページ名(確認用)
Vel
▼メニュー
●
トップページ
↓細かい報告はこちらへ
●
暫定会議室
会議室の一覧
●
用語について
●
その他・雑多
フレーム処理
●
参考ページ一覧
▼
ファイルの一覧
Def
/
CMD
/
CNS
/
State
/
Air
●
Commonステート
●
ステートコントローラー
●
トリガー情報
●
ステート技術
●
Helper技術
●
AI技術
※未作成
▼親ページ
SC-
/
テンプレ
T-
/
テンプレ
File-
AI-
※未作成
砂場ページ
表示ページの参照数
今日:
-
昨日:
-
加算が+2~3っぽいんですが…
ここを編集
更新履歴
取得中です。
新規ページ
取得中です。
ここを編集
「Vel」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
Vel
- (2014/03/11 (火) 15:59:37) の編集履歴(バックアップ)
VelとPhysics
※解説修正情報※
●
2013-01-12:Physics=Aによる自動着地の部分。誤→ステート開始時 正→速度処理直後
■Vel・Velocity(速度)について
キャラごとに
T-/Vel X
、
T-/Vel Y
を持ち、
SC-/VelSet
や物理状態などによって変動する。
ステートコントローラーについては一覧のVel系などを参照→
ステートコントローラーの一覧
速度用トリガー
T-/Vel X
、
T-/Vel Y
:速度
T-/HitVel X
、
T-/HItVel Y
:受けた攻撃のノックバック速度
T-/GetHitVar()
のGetHitVar(XVel)、GetHItVar(YVel)と同じ
T-/GetHitVar()
のGetHitVar(Fall.XVel)、GetHItVar(Fall.YVel);受けた攻撃の倒れバウンド速度
速度用ステートコントローラー
SC-/VelSet
、
SC-/VelAdd
、
SC-/VelMul
:自身の速度を変更
SC-/TargetVelSet
、
SC-/TargetVelAdd
:
Target
の速度を変更
SC-/HitVelSet
:受けた攻撃のノックバック速度を反映する。
SC-/HitFallVel
:受けた攻撃の倒れバウンド速度を反映する.
SC-/BindToTarget
SC-/TargetBind
:相手の速度に干渉する。(相手の速度を自分の速度にあわせる)
SC-/PosFreeze
:速度の影響を停止させる。上記のTarget系Bindを実行してる場合、対象にも影響する。
VelはVelのオプション・ステートコントローラーによってのみ設定される。
Velで動かし終わった後は0にリセットをしないとずっと動き続ける。
例外的にStateType=S&&Ctrl=1のとき方向キー↓(屈む)でVel Xが0になる。
Velは毎フレーム、
自身のステート処理後
にその数値分キャラの座標を移動させる。
※検証不足※
Bindなど行なっている場合、行われないというかVel自体が消える?
順番は「ステート処理>速度を座標に加算>速度に物理状態の影響を与える>次のキャラorフレーム」
物理状態(Shysics)については後述
SC-/PosFreeze
などの影響を受けている場合はVelによる移動を行わない。
SC-/Explod
もVelを設定できる。
ExplodはPhysicsが無い代わりに、Acccel(加速度)を設定できる。
Accelは毎フレーム、Accelの数値分Velに加算される。
SC-/Projectile
もVelを設定できる
Explod同様Accelの他、VelMul(速度倍率)を設定できる。
VelMulは毎フレーム、Velの数値を「Vel*VelMul」にする。
■Physics(物理状態)について
ステート冒頭のオプション、あるいは
SC-/StateTypeSet
で指定する。
状態によって、Velに影響を与える他、状態・状況によってはステートの移行も行う。
なおPhysicsを参照できるトリガー情報は無い。
Physicsの種類
Physics = N
影響無し。Velに影響を与えない一定のVelを保って処理をしたい場合はコレ。
Physics = S
立ち状態。毎フレーム、X速度をVel X*
Const(Movement.Stand.friction)
にする。
Vel Xの
絶対値
が1未満の場合、Vel Xを0にして停止させる。
Physics = C
屈み状態。毎フレーム、X速度をVel X*
Const(Movement.Crouch.friction)
にする。
Physics = A
空中状態。毎フレーム、Y速度をVel Y+
Const(Movement.yaccel)
にする。
この状態で速度移動処理の後、Vel Y > 0(落下中)でPos Y> >= 0(地面から下)だった場合
52番ステートへ移動し
再度番号ステートを読み込み直す
という
自動着地
処理を行う。
105番ステートは例外的に自動着地をしない。
ステート内部で着地するタイミングを認識したい場合は
(Vel Y+Const(movement.yaccel ) > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 )
こうした条件になる。
なお52番ステートのPhysicsをAにしてしまった場合、
永久ループが発生し処理が終わらずフリーズ
の状態に陥る。
あと自動着地が行われた場合、自動で足元に
埃エフェクト
が発生する。
また自動着地が行われると
SC-/Offset
処理がリセットされる模様?
空中動作でのPhysicsについて
空中動作はPhysics=A(空中)で処理することが多いが
専用の着地ステートを使用する場合、自動着地をさせない為にN(無し)にしなければならない。
またその場合、落下速度は
SC-/VelAdd
や
SC-/Gravity
によって再現することになる。
着地のタイミングは(Vel Y > 0 && ( Pos Y + Vel Y )>=0 ))がベターです。
|
ログイン
|