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加算が+2~3っぽいんですが…
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ステートコントローラーの一覧
※解説修正情報※
●
2014-10-13:Scale処理について
●
2013-04-03:IgnorehitPauseオプション指定
■Explod【エフェクト表示】
▼概要
指定した番号のアニメ画像をキャラとは別に射出し、表示する。
Explodの管理は射出したキャラ自身で、それ以外のキャラは干渉できない
。
射出後はパラメーターに従って残存・消失する。
処理は全てのキャラ処理より後に行われる。詳しくは
フレーム処理
参照。
上限数
またEplodは全体総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。
上限数は
mugen.cfg
で設定。デフォルトは64個。
Explod系
射出:
SC-/Explod
消去命令:
SC-/RemoveExplod
変更・固定時間:
SC-/ExplodBindTime
変更・全般:
SC-/ModifyExplod
情報:
T-/NumExplod
(自身のExplodのみ) ※
Explodの状態情報は数以外分からない
類似
fightfxアニメ
専用:
SC-/GameMakeAnim
fightfxアニメ120番(埃)専用:
SC-/MakeDust
▼必須記述
Anim = (Int型)
;表示するアニメ番号
表示をさせるアニメの番号を入れる。
F(Int型数値)
と入力すればMUGEN本体側の
File-/fightfxファイル
を利用できる。
F##の入力でもFの後に数式を入れることは可能。
▼オプション
ID = (Int型)
;ExplodID設定 省略時0
T-/NumExplod
や他のExplodステコンを使わないなら個別に指定する必要はない。
他ステコンで同一の処理をするExplodなら同一のIDを指定したほうが良い場合もある。
SC-/RemoveExplod
→
SC-/Explod
での常時更新の場合IDは同一の方が楽。
位置関係
PosType = (文字列)
;表示の基準点。Pos=0,0とする場所。
P1
:実行するキャラの座標。向き:キャラ基準 省略時P1
P2
:P2相手の座標。向き:P2相手基準(P2相手については
リダイレクト
参照)
F
:Front:キャラの前の画面端,画面上端。向き:右向き
B
:Back:キャラの後ろの画面端,画面上端。向き:
内側向き
L
:Left:画面自体の左端,画面上端。向き:右向き
R
:Right:画面自体の右端,画面上端。向き:右向き
Front,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。
SC-/Helper
、
SC-/Projectile
と違い、
画面上端
に出現する。
Pos = (X座標Int型),(Y座標Int型)
;表示座標
Random = (X座標Int型),(Y座標Int型)
;表示座標ブレ設定
ランダムで指定値の半分の+-分までズレる。40なら+20~-20のどこか。
BindTime = (Int型)
;表示座標へ固定する時間 最低1に設定すること。省略時1
指定フレーム数の間はPosなどに従って表示。基準位置が動けば動く。
0指定の場合、画面左上端に出現してしまう。
Bindtime=-1指定で、永続設定に。
Vel = (X速度Float型),(Y速度Float型)
;移動速度
Accel = (X加速度Float型),(Y加速度Float型)
;移動加速度
毎フレーム速度にしたがって動き、速度に加速度を加算していく。
BindTimeの効果が残っている間は速度では動かない
。
ただし加速度は加算されていく。
加速度は射出時点のフレームでは影響を与えないみたい?
表示関係
RemoveTime = (Int型)
;表示する時間。数値フレーム分表示。
省略時-2(アニメ終了まで表示) -1で永続表示(
※使用には要注意
)
基本的に-2指定か、1指定での更新がベター、かと。
SC-/ModifyExplod
で操作したい場合は-1~相応の数値に。
RemoveOnGetHit = (bool型)
;親が攻撃をくらった時消すフラグ
省略時0(消さない) 動作用エフェクトは1にしよう
※
T-/Movetype
ではなく攻撃を受けたかどうか
Facing = (Int型1or-1)
;左右の向き指定 省略時1 -1で反対向き
VFacing = (Int型1or-1)
;上下の反転指定 省略時1(通常) -1で反転
※Facing,vFacingは座標位置に影響しない。
Scale = (X縮尺Float型),(Y縮尺Float型)
;省略時1,1(変化せず)
通常の大きさ(1,1)を基準
とし、本体のサイズ設定などの影響を受けない。
SprPriority = (Int型)
;スプライト表示優先度。省略時0
Ontop = (bool型)
;前面表示フラグ 省略時0
1でSprPriorityを無視し手前に表示(ヒットスパークよりは奥とのこと?)
OwnPal = (bool型)
;パレット固有フラグ 省略時0
1の場合
SC-/PalFX
などの影響を受け付けなくなる。
Shadow = (int型),(int型),(int型)
;影の色。
いわゆるRGB指定。-1でステージ依存。省略時0,0,0(
影無し
)
Trans = (文字列)
;透過設定、
SC-/Trans
の変更をExplodへ適応する。
ただ基本的に、透過設定はAirファイルで指定すること。
Pause無視系
SuperMove = (bool型)
;省略時0 1で
SC-/SuperPause
を一切無視して動く。
ただし1にしても
SC-/Pause
の影響は受ける。
SuperMoveTime = (Int型)
;
SC-/SuperPause
を始動から指定フレーム中だけ無視
PauseMoveTime = (Int型)
;
SC-/Pause
を始動から指定フレーム中だけ無視
いずれも省略時は0、一切無視をしない。
ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算?
MoveTimeが無くBindTimeが残っている場合、画面の移動に追従する
基準がP1などでも画面の動きに合わせて動く。
判定にBindTimeが0になれば画面の動きの影響をうけない。
MoveTimeの影響時間はPause中の経過でなく射出からの時間
?
SuperMoveTime=120の場合、射出から約2秒間のみ影響を受けない。
120設定なら射出から2秒以上経っている場合は影響を受ける。
なおExplodは親キャラの処理とは別に作動する。
そのためMoveTimeが機能するのだが。
特殊
IgnoreHitPause = 0
;Ignorehitpause指定0
本来PauseTime(ヒットポーズ)適応中にステコンを実行しない設定だが
Explodでは攻撃のヒットポーズ適応中、Explodも一時停止するオプション指定
にもなる。
ただし相手側の通常攻撃(
SC-/ReversalDef
以外)のPausetime適応中は停止しない。
本体に同期させる攻撃用エフェクトには必ず付けること。
■Lv1-記述例・補足・注意点
記述例
[State 2000, explod]
type = Explod
Trigger1 = AnimElem =3
anim = 8040
T-/AnimElem
が3枚目のはじめに8040番アニメを表示。
表示はキャラの基準位置(足元)、アニメ終了時点で消滅。
オプションパラメータは多いが基本的なエフェクトには不要。
補足
アニメを透過処理したい場合
File-/Airファイル
側で透過するように指定。
回転させることはできない。
くらい判定・攻撃判定はつかない。完全にエフェクト用。
Explodの状態を変更するステートコントローラー
消去命令:
SC-/RemoveExplod
変更・固定時間:
SC-/ExplodBindTime
変更・全般:
SC-/ModifyExplod
SC-/Helper
から射出した場合はそのHelperの管理となる。
そのHelper以外からそのExplodを干渉することはできない。
注意点
SC-/Helper
を
SC-/DestroySelf
する際は
SC-/RemoveExplod
も
RemoveTime=-1指定などの永続表示Explodを持っているHelperが消えた場合、
そのExplodを消せるキャラがいなくなり
永久に残り続ける
。
永続表示設定は可能な限り避けたほうが良い
。
毎フレーム
SC-/RemoveExplod
をかけつつ更新するほうが、
不測の事態で表示が残り続ける危険が無く、
SC-/modifyExplod
と記述を分ける必要がなくて済む。
処理は重くなるが2010年以降クラスのPCなら気にならないかと。
流石に数百個単位となると重くなるが。
なおRemoveTimeは表示フレーム数で、
残存時間は+1フレーム長い
。
RemoveTime=1ではステート処理中は2フレーム分の残る
ため、
T-/NumExplod
は要注意。
1では「
射出時点(表示) ~ 次のフレームの終了時点(消失)
」まで残る。
残ると言っても終了時点で消滅するので表示は行われない。
SC-/RemoveExplod
は実行時点で消せるが。
フレーム処理
のページも参照。
Win版以前と1.0版以降では基本の画面横幅が異なる。
その為、画面を基準とするPosTypeを使用する場合、横幅に注意。
注意点・上限数
デフォルトだと64個が上限数となっているが、
全体で64個のため
タッグ時は一人平均16個まで
と心もとない。
mugen.cfg
から上限設定を増やしておくこと。
本体攻撃動作に同期させる際の注意点
通常本体のPauseTime(ヒットポーズ)の影響をExplodは受けないため
表示がズレる
。
IgnoreHitPause=0
指定を書くと
親の攻撃命中時、Explodも停止するようになる
。
ただしその指定でも
相手側の攻撃によるヒットポーズでは停止しない模様
相手側の攻撃でも相手側の
SC-/ReversalDef
によるのPauseTimeなら停止する。
PauseTimeに関わらず同期させたい場合は
エフェクトのElemを細かく分けて随時Animを更新し続けるか
エフェクト自体を
SC-/Helper
で表示させ、Elemを同期対応させることになる。
その他、特殊な・特徴的なエフェクトも
SC-/Helper
で管理させるほうが安全。
「空中動作で大きなエフェクトを持っていて着地時に消す」場合、
SC-/RemoveExplod
を
常時監視ステート
に置いても
処理順の関係上、着地時点のフレームでは消滅しない。
RemoveExplodは
戻るステート
にも置く必要がある。
SC-/Helper
なら本体の状態を確認して戻ったフレームで消せる。
ステージによる拡大縮小について
ExplodはステージのZ軸系設定による拡大縮小の影響を受けない。
そのためステージによって表示にズレが出ることがある。
もっと言うと、ステージの拡大縮小設定は可能な限り控えたほうが良い。
ステージの拡大縮小を使う場合はPos、Velなど座標系統の設定に倍率を入れる必要がある。
T-/Fvar()
で管理できるようにしておくと便利かもしれない。
(1.1版辺りからは対応してる?)
固有ゲージを表示する場合
基本
T-/TeamSide
に従い左右を決定する。
PosTypeをLとRに分けて表示すると記述を各2個ずる各必要がある。
SC-/Helper
から射出できるなら、向きをTeamSideで調整し、、
PosType=Backで表示させるという方法もある?
Helperだが向きを変更できない場合はPosType=Lで
Pos = Floor(ScreenPos X-Pos X)*2*(TeamSide=2)+(X位置)*Ifelse(TeamSide=2,-1,1) , (Y位置)
Facing = Ifelse(TeamSide=2,-1,1)
という風にすると一挙にまとめる事ができる。はず。
Ifelse部分は(Facing)で良い。左向きなら(Facing*-1)で。
Helperでなく本体から固有ゲージを表示させるのは
相手のSuperPause中に更新ができなくなるといった欠点がある。
なので
SC-/Helper
を経由して表示させる方が便利。
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最終更新:2016年10月21日 22:52
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