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アニメーション名.txt

状態、攻撃発生、オブジェクト発生、速度管理、コマンドによるアニメーションの切り替えなどを管理する。
キャラクターの中核を担うファイル。


[ globalStatus ]
CameraShakeTime Magnitude
変数 解説
CameraShakeTime (秒 1=1秒)カメラを揺らす時間の長さ
Magnitude (マグニチュード)値が大きいほどカメラが激しく揺れる

[ ControlStatus ]
Size SurinukeMuteki GekitotuMuteki sousafunou Freez VerticalReverse HorizontalReverse BottonRandamize AlphaTime alpha Alphafadeout fadein BlendTime Tenmetu Blend% Red Green Blues
GraspPointID1 GraspPointID2
EnebleFlipLR
変数 解説
SizeTime (時間 1=1秒)サイズ変化が続く時間。
Size (0.1~3?)キャラの大きさが変わる。巨大化したり小さくなったり。
SizeFadeOut サイズが小さくなるとき、毎フレーム設定した値だけ小さくなっていく。
SizeFadeIn サイズが大きくなるとき、毎フレーム設定した値だけ大きくなっていく。
SurinukeMuteki GekitotuMuteki (秒数(1=1秒)""で無効)前者は攻撃をすり抜ける。後者は攻撃に当たってもエフェクトが発生するだけでダメージを食らわない。設定した秒数だけ有効。""で無効
sousafunou (秒数(1=1秒)""で無効)秒数の間だけ操作不能になる。
Freez (秒数(1=1秒)""で無効)(未実装)秒数の間だけ動けなくなる。アニメーションも止まる。
VerticalReverse,HorizontalReverse (秒数(1=1秒),""で無効)秒数の間だけ操作の上下、左右が反対になる。
BottonRandamize (秒数(1=1秒),""で無効)秒数の間だけボタンの配置がランダムで変わり続ける。
AlphaTime,alpha (秒数(1=1秒),透明値,""で無効)秒数の間だけ透明度が透明値に変わる。
fadeout,fadein (0~1,""で無効)前者は動明度が下がるとき後者は透明度が上がるとき、フレームごとに設定した値だけ上下する。ぱっと消えるのではなくすぅっと消える。
BlendTime,Tenmetu,Blend%,Red,Green,Blue, (秒数(1=1秒),""で無効)(ブレンドする割合(未実装))(RGB)秒数の間だけRGBの色をブレンドする。1 1 1はデフォルト値らしいので使えない。
GraspingPlayerPointNum (基準点x,y -1~1)掴み硬直状態の相手の座標を移動させる。自分の基準点に相手の基準点の位置を移動させる。自分の左手で相手の頭を掴むなど。GraspPointID1が自分の基準点ID、GraspPointIDが相手の基準点ID。
GraspedPlayerPointNum 現在掴んでいる相手の基準点IDを指定する。相手の頭を左手で掴む等
GraspedPlayerRotation 現在掴んでいる相手を回転させる。
EnebleFlipLR (0or1 1で有効)左右振り向きが出来るかどうか。
MoveStock 吹き飛びや移動のスピードが0二なりストックされる。解除されるとストックされた分のスピードが一気に自分に及ぶ。
EffectStock エフェクトを無効にしストックする。解除されるとストックされたエフェクトが一気に適用される。
Taikyu (HP 0~999)設定された値以下の時吹き飛びとダメージリアクションを無効化する。値以上の場合はHP-値の分だけ吹き飛ぶびダメージリアクションも行う。
CanselGrasp (0or1)掴みを無効にする。1で有効
CliffStop (0or1)今乗っている足場から落ちない。1で有効
EnableBounce (0or1)壁や床にぶつかったとき跳ね返る。1で有効
UkemiEnable (0or1)激突寸前にガードボタンを押した時受身を取れる。1で有効

[ CreateAttack ]
ID %LifeTime x y
変数 解説
ID 攻撃を呼び出す
%LifeTime (秒数(1=1秒))秒数が経過すると攻撃判定が消える
x y (相対座標x,y)(width,height)座標、幅、高さを設定する

[ CriterionPoint ]
HeadTopxy Headxy RightHandxy Munexy LeftHandxy RightFootxy LeftFootxy Kyuusyoxy
変数 解説
HeadTop,Head,RightHand,Mune,LeftHand,RightFoot,LeftFoot,Kyuusyo (未実装)頭のてっぺん,頭,右手,左手,胸,右足,左足,股間(おんぶしたときの基準点になる予定)をそれぞれ相対座標で設定する

[ MoveStatus ]
BrakeMode Liner+mode AnalogConst AnalogLiner ConstantX ConstantY LinerX LinerY
変数 解説
BrakeMode (0or1 1で有効)LinerX LinerYで最高速度、または最低速度を指定しその値まで加速(減速)し続ける。(たとえばConstantX<0なら最低速度,ConstantX>0なら最高速度になる)。XY両方向に適用される
Liner+mode (0or1)有効にしたとき、そのキャラの現在のX,Yのスピードに下記のLinerX LinerYを加算する。無効の時は現在のX,Yのスピードに関係なくLinerX LinerYを現在のスピードに設定しなおす。XY両方向に適用される。1で有効。0で無効
AnalogConst (""or0or1 1で有効)アナログスティックを使用している時、スティックの傾き具合で加速度が増減する(0~ConstantXorConstantX)。XY両方向に有効
AnalogLiner (""or0or1 1で有効)アナログスティックを使用している時、スティックの傾き具合で速度が増減する(0~CLinerXorLinerY)。XY両方向に適用される
ConstantX ConstantY (速度X,速度Y)加速値を設定。値が大きいほど速度の上がり方がはやくなる。""の時は値を代入せず、上のステータスの影響も受けない。
LinerX LinerY (速度X,速度Y)現在の速度を直接設定する。BrakeModeが有効なときは速度の直接指定は行わず値がそのまま加速減速の最高速度,または最低速度になる。""の時は値を代入せず、上のステータスの影響も受けない。

[ foot&Wallcollision ]
x1 y1 width1 height1 x y width height x2 y2 width2 height2...
変数 解説
x y width height, (相対座標x,y)(width,height)足元の当たり判定の四角形を設定する。四角形は下端に作らないと上手く動作しない。
x1 y1 width1 height1 (相対座標x,y)(width,height)座標、幅、高さを設定する

[ AttackHitCollision ]
x y width height SurinukeMuteki GekitotuMuteki, x y width height SurinukeMuteki GekitotuMuteki (2個目以降)x y width height...
変数 解説
x y width height (相対座標x,y)(width,height)被ダメージ判定の座標、幅、高さを設定する
SurinukeMuteki GekitotuMuteki

[ WallGraspCollision ]
x y width height,x y width height (2個目以降)x y width height...
変数 解説
x y width height (相対座標x,y)(width,height)崖捕まり判定の座標、幅、高さを設定する

[ CreateObject ]
ClassName x y (2個目以降)ClassName x y...
変数 解説
ClassName (未実装)(オブジェクトのクラス名)(絶対座標x,y)主に飛び道具やエフェクトを呼び出すときに使用する。
x y (相対座標x,y)(width,height)オブジェクトの座標を設定する

[ PlaySound ]
SoundName
変数 解説
SoundName 効果音の名前を指定する

[Animation](条件は複数設定出来、一つのアニメーションから操作とタイミングによってさまざまな動作に移行することが出来る)
Change(Plus Goto) Status ChangeLR(_Lor_R) InAir LR
AnalogXmin AnalogXmax AnalogYmin AnalogYmax
PreUP UP PreDown Down PreLeft Left PreRight Right
CPUBotton botton0~7
(以下else条件としていくらでも)
Change Status...

変数 解説
Change Status
(ChangeorGotorPlus)InAir以降の条件をすべて満たしたとき実行される。Changeの場合はStatusで名前を指定してアニメーション変更,Gotoの場合は指定したフレームに移動,Plusの場合は指定した数だけ現在位置からフレームを前後する。|
ChangeLR (_Lor_R)左右を強制的に変える。
ChangeAIR
InAir (0or1 1=で有効(空中にいる))空中にいるかどうか。""で条件を満たしているものとして無視する。
LR (_Lor_R)現在の左右の向き。""で条件を満たしているものとして無視する。
minX maxX minY maxY
AnalogXmin AnalogXmax AnalogYmin AnalogYmax (-1.0~1.0)アナログスティックの傾きの最小値と最大値を決める。アナログスティックの傾きがこの二つの値の間であるとき条件を満たす。""で条件を満たしているものとして無視する。
PreUP UP…botton0~7 (0or1 1=ボタンを押している)上下左右,ボタン0~7について、それぞれ現在のフレームと現在の一つ前のフレームでボタンを押していたかどうかを判断する。上ボタンを例に取ると、PreUP UPを0 1とした場合は上ボタンを押した瞬間だけ条件を満たし、1 1の場合は押しっぱなしでも条件を満たす。""で条件を満たしているものとして無視する。
CPUBotton (任意の数値)CPU専用の値(になる予定)。この値を条件として組み込むことでCPUにしか使えない技や動作を実現できる(予定)。""で条件を満たしているものとして無視する。

[Animationfinish]
(アニメーションが終了した際に行う動作。)
Change Status

変数 解説
Change Status (ChangeorGotorPlus)アニメーションが終了したとき(loopが無効でかつ最終フレームの表示が終わった時)とき強制的に実行される。Changeの場合はStatusで名前を指定してアニメーション変更,Gotoの場合は指定したフレームに移動,Plusの場合は指定した数だけ現在位置からフレームを前後する。""で何も行わない設定も可能だがその場合、基本的には最終フレームで固まったまま動けなくなる。


 (1行目)
 (2行目)
Change RunAnimation (3行目)
Change StandAnimation 0.9 1.0(4行目)
上の場合、
3フレーム目にアニメが強制的にRunAnimationに切り替わる。
4フレーム目に右向きの場合はみぎに、左向きの時は左にアナログスティックが0.9以上倒れている場合アニメがStandAnimationに切り替わるが上の設定では処理落ちでもしない限り4フレーム目にはたどり着かない。
1フレーム目と2フレーム目は何をしても何も起こらない。
最終更新:2008年05月06日 22:41
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