戦闘について

■戦闘の手順
  1. 戦闘が始まる前に陣営内の行動順を決めておく
  2. 正体の分からないキャラクターがいる場合【魔物知識判定】を行う
  3. GMが戦闘開始を宣言する。
  4. 戦闘に参加するキャラクターは【先制判定】を行う。最も高い達成値のキャラクターの陣営が先手となる。
  5. 先手陣営がキャラクターのコマを配置する
  6. 後手陣営がキャラクターのコマを配置する
  7. 1R目表開始。継続効果の処理
  8. 先手陣営のキャラクターが行動順通りにそれぞれターンを行う
  9. 先手陣営のキャラクター全員がターンを行ったら1R目表終了
  10. 1R目裏開始。継続効果の処理
  11. 後手陣営のキャラクターが行動順通りにそれぞれターンを行う
  12. 後手陣営のキャラクター全員がターンを行ったら1R目裏終了。8に戻って、2R目表を開始する。
  13. どちらかの陣営のすべてのキャラクターが倒されるか降参したら、GMは戦闘終了を宣言する

ラウンド
戦闘はラウンド(R)という単位によって区切られる。ラウンドには表と裏があり、表ラウンドでは先手陣営のキャラクターがそれぞれターンを行い、裏ラウンドでは後手陣営のキャラクターがそれぞれターンを行う。裏ラウンドが終わった時にまだ戦う意志があるなら、次のラウンドの表を行う。
効果時間を数えるのは所属する陣営のラウンド開始時である。1R目表に「効果時間:1R」の効果を使った場合、2R目表開始時に効果が消えるる。継続的なダメージや回復、判定なども所属する陣営のラウンド開始時に処理を行う。
ターン
戦闘に参加しているキャラクターはターン中にのみ能動的な行動を行うことができる。
1ラウンドに1回、陣営の中の行動順にターンを行う。
1ターン中に補助動作1回と、主動作1回を行える。どちらを先に行っても構わない。

▼補助動作でできること
  • 通常移動を行い、移動力分のマスを移動する。接敵している場合、機会攻撃を受ける。
  • 警戒移動を行い、1マス移動する
  • 起き上がって『転倒』状態を解除する
  • 補助行動で使うスキルの使用
  • ゲーム的に意味のある言葉(合言葉など)
  • 落ちているものを拾う
  • その他判定を必要としない行動
  • 装備している武器を変更する
  • ものを渡す

▼主動作でできること
  • 補助行動でできることすべて
  • 近接攻撃
  • 遠距離攻撃
  • 主行動で使うスキルの使用
  • 判定の必要なアイテムの使用
  • 主動作で行う行為判定
  • 全力移動を行う。接敵している場合、機会攻撃を受ける。

▼補助行動でも主行動でもなくできること
  • 装備している武器を準備する
  • 装備しているもの、手に持っているものを落とす
  • ゲーム的に意味のない言葉を話す

《近接攻撃》 タイミング:主動作 
コスト:なし 射程:1マス 対象:1部位 効果時間:一瞬 属性:-
あなたは【攻撃判定】を行い、対象は【防御判定】を行う。あなたのほうが高ければ対象に1点のダメージを与える

《遠距離攻撃》 タイミング:主動作 
コスト:なし 射程:武器 対象:1部位 効果時間:一瞬 属性:-
あなたは【攻撃判定】を行い、対象は【防御判定】を行う。あなたのほうが高ければ対象に1点のダメージを与える。対象が転倒状態の時、【攻撃判定】を行う前にあなたは1d6を振り1~2なら攻撃は自動的に失敗する。

マップ戦闘
マップを使って戦闘を行う。距離だけを管理し、横の動きは管理しない。目安として1マス3m。高さについては考え中。
陣営
戦闘が始まる前に、戦闘に参加するキャラクターが味方陣営と敵陣営のどちらに所属するのかを決める。味方陣営のキャラクターを味方キャラクター、敵陣営のキャラクターを敵対キャラクターを呼ぶ。
先制判定
戦闘が始まると最初に【先制判定】を行う。最も達成値が高いキャラクターが所属する陣営が先手となる。
コマの配置
先制判定が終わったあと、先手陣営からGMが指定した範囲内にキャラクターのコマを自由に置き、その後後手陣営がコマを配置する。
行動順
戦闘が始まる前までに陣営内で誰から先に行動をするか決めておく。戦闘中でないならいつでもこの順番は変えてよい。戦闘中は順番を変えることができない。
接敵状態
1マス以内に敵対キャラクターがいる場合、そのキャラクターは「接敵」している。接敵しているキャラクターが移動する場合、その前に主動作で退却判定が必要。
移動について
通常、他のキャラクターのいるマスには入ることができない。敵対キャラクターのいるマスは通り抜けることができないが、味方キャラクターのいるマスは通り抜けることができる。敵対キャラクターの1マス以内に入ると移動はそのマスで終了し、自動的に接敵する。
  • 警戒移動:1マス移動する。
  • 通常移動:「移動力」分のマスまで移動する。移動力は【敏捷+2】である。
  • 全力移動:主動作で【疾走判定】を行い、達成値達成値分のマスまで移動できる。
ダメージ
ダメージの計算は
  1. 与える側の掛け算、割り算
  2. 与える側の足し算、引き算
  3. 受ける側の掛け算、割り算
  4. 受ける側の足し算、引き算 の順番で行う。0以下のダメージは0になる。ダメージには物理ダメージと魔法ダメージの二種類がある。
物理ダメージ
物理ダメージを受けたキャラクターは、そこから防護点分を引いた数字だけHPを減少させる。
魔法ダメージ
魔法ダメージを受けたキャラクターは、そこから魔法防護点分を引いた数字だけHPを減少させる。
回復
最大HP以上は回復しない
HPが0以下になったキャラクター
HPが0以下になったときHPのマイナス分を目標値として【生死判定】を行う。成功すれば「戦闘不能」状態になる。失敗したら死亡する。状態異常
遮蔽について
敵対キャラクターがいるマスより向こう側は、敵対キャラクターが障害となって遠距離攻撃やスキルの対象にできない。視線は通っている。複数部位のキャラクターの場合、自分の部位数より少ない部位数のキャラクターは遮蔽にならない。
戦闘から逃げる
移動によってマップ外へ出る時、主動作で【敵陣営の最も高いレベル+7】が目標値の【疾走判定】を行う。成功すればそのキャラクターは戦闘から離脱する。失敗すればマップ外に出ることはできず、移動はマップの端で終了する。自分のターンの移動以外でマップ外に出ることはない。
マップ外にいるキャラクターは味方陣営のラウンド終了時にマップ端に登場することができる。その時、ターンは与えられない。
複数部位
大きなキャラクターは、複数の「部位」を持つ。複数部位のキャラクターに「対象:1体」のスキルを使う場合、部位すべてが対象になる。精神抵抗判定などが必要な場合、ひとつでも抵抗成功するとすべての部位が成功になる。HPが0以下になった部位は戦闘から取り除かれる。

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最終更新:2014年05月21日 04:09