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クローン 戦争

クローン戦争とは?

8プレイヤーで行われるチーム戦。キル数、転向、建物の破壊でモスクにダメージがはいる。
または1500killで勝利となるゲーム。序盤から最後まで気が抜けません。

ゲーム設定

速度:速い(固定)
資源:標準
時間:900年(75分)

チーム:EvO (12121212)
文明 :ランダム

ルールについて

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  • アステカ

ボーナス

  栄誉戦の攻撃力が+8に強化、しかも帝王の時代に入ると同時に自動適用(無料)
  一分毎に三人の爺が自動発生(要ジャガーウォリア生産)
  10転向すると神殿の全ての研究が適用される

ハンデ


説明

  爺文明。領主の選択肢は歩兵か弓しかないが、弓+その護衛用の槍少々がおすすめ。
  城主はそのまま石弓+爺の転向護衛が無難。  
  敵の編成と仕掛け方次第ではイーグルや近衛剣士を出さざるをえない事もあるが
  戦線が維持出来ているなら転向操作でカバー可能。
  馬の群れが弓に突っ込んできた場合は数体転向するだけでそれが自分の壁として機能してくれるし育った散兵も奪いとれる(笑)
  敵がまだ強くないうちに必ず10以上転向して爺を強化しておこう。
  活版印刷(射程+3)と贖い(砲撃兵器/建物転向可能)の効果で投石機やスコーピオンすらもアウトレンジで無効にできる。
  戦略としては帝王inと同時に歩兵の攻撃力が+8されるため、タイミングを合わせて編成を変え港や門に奇襲攻撃するのも面白い。
  帝王中期以降は攻撃補正後21になるエリートイーグルアタック+爺、攻撃補正後25にもなる近衛剣士を白ラムに入れるなど
  アグレッシブに攻める事も可能だが、劣勢/互角の状況だと爺と弓、ラム割り用のイーグル少々で場を維持しつつ
  ひたすら転向を繰り返す事になるだろう。
  ゴートや日本が敵にいる場合ジャガーが正面で活躍出来る事もある。
  1500キル達成が最も困難な文明だが、150転向による勝利はこの文明以外は事実上不可能だ。ある意味オンリーワン
  • ケルト

ボーナス

  スコーピオンが15体自動生産(要ウォードレイダー生産)

ハンデ


説明

  砲撃兵器が強く歩兵の足が早い文明。血統がないので領主は歩兵か弓がお薦め。
  移動速度が速い歩兵は敵に隣接し易い分実攻撃回数が増えて強い。
  歩兵単一編成(軍兵~長剣~重剣)の選択にリスクが伴わない唯一の国でもある。
  弓選択時でも護衛用の槍を少々出しておくと寄ってくる敵馬を妙に的確な動きでザクザク殺してくれたりする。  
  城主は騎士に切り替えるか領主兵の上位で継続するか好みが別れる所、主力はスコーピオンだと考えたほうが良さそう。
  帝王入りした後も、近衛騎士の研究より先にヘビースコーピオンの研究をしたほうが有利な事すらある。
  ラム歩兵を行うかどうかは状況と好み次第だろう。+スコーピオンでほぼ人口上限になるので他の事が出来なくなる。
  包囲攻撃技術を研究するとスコーピオンの射程が1伸びるし、ラムの建物に対する攻撃力も上がるので忘れずに。
  このシナリオでは強すぎる/バランスを崩すテクノロジーは無効にされているのだが、ケルトの怒りは(現段階では)研究可能なので
  こちらも是非。
  • ゴート

ボーナス

  ハスカールの上限は70
  無秩序の研究で歩兵のHP+30
  パーフュージョンの研究で白RAMが6体生産される

ハンデ


説明

  歩兵文明ですが、血統があるため領主に斥候をだすことになる文明。
  しかし、城主でのハスカールは弓文明には脅威になるため弱い文明かといえば
  そうでもない。
  逆に帝王になるとハスカールでは見劣りするため、砲撃手などで守りに徹しましょう
  目指せ、建物全破壊!

  • バイキング

ボーナス

  港からバイキング船が前衛15隻、後衛10隻まで自動生産される(要ベルセルク生産、船の生産は5秒間隔)
  ベルセルクのhpが3秒につき1増える(上限数50)

ハンデ


説明

  歩兵文明の中では一番出遅れがちな文明。城主からベルセルク生産で船がでるので、
  船と連携させて石弓などをだせば、弓文明に対して脅威になります。
  また、ベルセルクは一定時間でHPが増えるので、帝王からELベルセルクを愛してあげましょう。
  略奪にお出かけだぁー!

  • チュートン

ボーナス

  チュートンナイトのhp+100(上限数15)
  城主の時代に武者修行、歩兵用鱗の鎧が自動研究(要チュートンナイト生産)

ハンデ


説明

  そのままだととろめの近衛騎士しか主力がなく、せっかくだからということでチュートンナイトと
  エリートチュートンナイトのhpが大幅に強化された文明。どちらも+100、数制限は15。
  チュートンナイトは実質とろくて数の増えた象(象は制限10)である。しかも国の特徴としてチームボーナス転向耐性up。
  ラグが発生するとhpがラグった分だけ上乗せされて単体で象みたいなのが現れる事もある。
  城主に弓もスコーピオンも爺も用意してない(出来てない)国がhp170のコレにこられるとかなり困る。
  輸送船を生産し、チュートンナイトと投石機を戦場まで運んでやると非常にいやらしい国になれる(笑)
  自動研究されるのは歩兵の10%加速と鎧だが、後者のほうは領主の時代のテクなので
  チュートンナイトを使うつもりだからといって城主進化中に研究しないよう注意しよう。
  領主の時代は斥候を選ぶのが無難だが、他国の斥候は10分経過で自動で騎兵に進化するのに対し
  この国は元から騎兵が存在しないため斥候のまま継続生産されてしまう。
  それまでに城主入りするか、出来ないなら10分前の段階で編成を変えたほうがいい。
  帝王はエリートチュートンナイト15+近衛騎士40で人口が埋まる脅威の編成が出来るが
  守備用にヘビースコーピオンを割り振っておいたほうがいいだろう。

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最終更新:2009年02月08日 20:53