Λ-11 キャラ対策

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Λ-11 キャラ対策」を以下のとおり復元します。
(´Λ`)<残念ながらコピペしかできないんです・・・

#contents()


*&font(#FEFEFE){ラグナ}
ラグナは飛び道具が無いので
近寄るには飛び込むかヘルズかしかない
ラグナのBにこっちの2Bで勝てること等を考えると
5分でいい勝負が出来る感じ
 


*&font(#FEFEFE){ノエル} 
Dの無敵に気をつければそんなにきつくないかなぁ


*&font(#FEFEFE){ジン}
前と同様にちょっとキツイ気がする
でも何とかなるレベル
早くなった飛翔剣と6C、B当たりに気をつければいけると思う
互いに対策の仕合になる対戦カードだと思う
 


*&font(#FEFEFE){レイチェル}
楽
相手の起き攻めとダメージが減った分楽になった気がする
ちょっとコンボが入りにくいのが難点か


*&font(#FEFEFE){テイガー}
やることは変わらないがスレッジを読んだらキャバリエって選択肢もあり


462 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:19:26 ID:rdX0nShk0
 テイガー楽な方なの?磁力付けられたら軽く終わた状態だし
 5DにBスレかち合おうものなら勝てる選択肢なしで
 こちらのダメージはお願いCツヴァイからのみで結局ダメ負けしちゃうのだけど
 Dは基本封印気味でおそるおそるCツヴァイ撃つゲームだった、出始めAドラで投げられもするけど
 
 他キャラには3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり
 プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した
 ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・


465 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/20(金) 20:42:23 ID:KUPVa3TM0
 テイガーには技を先出ししないこと意識するとだいぶ楽だったよ
 スレッジぶっ放してくるなら硬直に5DD>ツヴァイ
 なるべく相手を先に動かしたいけど、頑なに様子見してくるなら下がって安全な距離で牽制
 ツヴァイぶっぱも案外悪くない
 
 5DDのあとにスレッジで割り込みを狙っているならツヴァイ
 今まで以上に慎重に立ち回っていれば大丈夫
 磁力付いても投げだけきちんと飛んで避けてれば(コレダーと2択になるけど)
 ガープラは早々なくなるものじゃない
 ゲージが40ぐらいあるなら辛抱強く直ガしてCAでいい
 あとは自分が逃げるために飛んだときに地味にJBが役に立つ


756 :名無しさん:2009/11/24(火) 23:38:02 ID:jZPrZKB20
 364 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 20:24:16 ID:KYwpZDb.0
 一応報告を
 ガジェット後はΛの低空バックダッシュJ2Dで
 A,Bドラ、コレダー、溜めコレダー、6A、2Cが潰されます
 JC>JBのチェーンルートを確認。連続ヒットするかは未確認
 既出だったらすまん
 
 テイガーはまたも涙目なのかな 


266 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/09(水) 22:06:56 ID:dXLwU6p.O
 ・タイムアップ勝ちを前提にする
 Λ:テイガー戦は事故ったラムダをテイガーが殺し切るかΛがリードをし続けてタイムアップするか
 そういうゲーム、寒くないです。ガチで殺しにいく
 
 ・飛んでくるテイガーに対して
 2DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>クレキャン>JDD
 今までの癖でこれをやるのが最大の敗因
 なぜなら今回のDをいくらガードしたところでガークラしなけりゃ削りダメもない
 つまり飛んでくるテイガーには
 2DD>6DD(>2DD)>シックル
 としてシックルをガードさせてプライムを削りつつ有利Fを稼ぐ
 その後は位置次第でスパイクの使い分け
 ここで着地スレッジが来たらバクステ5Dから4000を確実に頂く
 ・端対端の読み合い
 C追加シックルを出して、スパイク
 ・中距離
 5Dをスレッジでとられたら確認A重力を必ず行う
 A重力からは割と鬼畜難易度の3kレシピを安定させる
 具体的にいうと
 A重力>5C*8>6C>ディレイCツヴァイ>5C*8>6C>2DD>クレ>5DD>6DD>2DD>JDD>JDD>J2DD>クレ
 こんな感じ
 つまりコンボを長く拘束させ重力ゲージの回収が目的
 Cツヴァイは直ガでBドラ御馳走様なので出さない
 必死のAスレはJ2Dやら6Dで分からせる
 ツヴァイぶっぱもたまには有効
 発生早いし歩きっぱのテイガーには刺さる
 
 ・近距離
 近距離にさせない
 正直対策し辛いんで重力擦ってもいいかも
 
 ほかには
 ・バーストの使いどころに注意
 ・スパーク3回くるまでには2回ガークラさせたい
 ・チャージにはCシックルorBツヴァイ(チャージ中のガードポイントは下段攻撃を防げないため)
 こんなところ?


*&font(#FEFEFE){タオカカ}
前回の対策が通じなくなってるところが多くて辛い
新たな対策を考えることが必要なキャラ
 


*&font(#FEFEFE){アラクネ}
(´Λ`) 人 南無


*&font(#FEFEFE){ライチ} 
しゃがみ喰らいのコンボを開発する必要あり
でないとダメージ負けしてしまう

823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23:52:24 ID:I8bwXMYUO
 個人的なライチ戦
 切り返しは直ガから重力するかカラミティ、ゲージ50以上あるならCAして離すくらいしかないと思う
 中段は棒なしと棒ありであるけど棒ありは繋げれないから喰らっても安い

 立ち回りはライチが空中から中心に棒設置されたらわざと棒くらってでもチェイサーかシックル。
 棒設置でダッシュしてきたら俺は空ガ仕込みJ2Dとかしてる。
 またはCアクトでリターン重視する。相手ゲージあるならリュウイーソーにだけ注意
 
 棒持ちなら6Dで様子見。5Dより効果ある。
 空中でホワチャしかしないやつに効果テキメンぼく(ry
 
 くらい。
 粘着されたらすぐ立ち回りに戻すか、低ダ見たら2C。
 っていうほんと個人的対策。意見とか聞きたい(´・ω・`)

832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00:51:22 ID:zA9XEAhE0
 ライチの棒6Aもコンボいけるようになって無視できなくなったような…
 ライチはCTの時と対策そんなに変わる?

834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01:34:41 ID:P8/2RrDwO
 ライチの棒あり6Aは普通に3500くらい出るよてか棒ありのほうがダメ高いと思う
 ライチは前作と対策あんまり変わんない
 でもこっちの火力が下がってるかつD攻撃の隙が大きくなってるから前以上にリスクを減らして戦わないといけない
 50%ゲージがあるときは緑に気をつけるその場受け身に見てからDを重ねようとすると飛んできて泣ける
 裏周り気味の飛び込みJBは落ちないから逃げるか素直にガードする
 相手の5Bの射程に入ったら動かないでガードしたほうが5C直ガから逃げれるから安全だったりする
 
 切り替えしは棒ありは直ガから逃げれる状況が多いからゲージ吐く必要はない5B>6Aと2B>6Aだけ気をつける
 逆に素手はゲージを全部使ってでも逃げる。正直見えるもんじゃない
 
 甘えた行動の確反は確実にとる。
 3C、一通は直ガ5D、一段目が届かない大車輪はゲージがあったらレガシーなければ5D、6Dが入る
 
 かなり直ガが重要だから家庭用があったらライチのガトで練習するといいかも
 長文失礼しました

835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 01:46:06 ID:3kxKv0/E0
 メインライチだけど棒有り中段は6Aも4Dもコンボいけて運べるレシピあるよ


*&font(#FEFEFE){カルル}
コンボが入りやすくなった
キャバリエが通りやすい
小パンから死ななくなった 

526 :名無しさん:2009/12/19(土) 01:20:01 ID:CgHRlzbwO
 カルル地味にキツいよね 
 
 カルル戦は姉との距離に一番気を付けてる
 挟み込まれるとタヒねるから。
 微妙に姉近いときにフォーコで突っ込んで来るなら空中で直ガしてゲージ貯めるか1ヒットくらい食らい逃げ安定。
 プライマ削れるからどっちがいいかはしらん 
 単純 に逃げようとするとめんどくさい読みあいになるし 
 挟まれたらとりあえずCA。
 一応重力で割れなくもないがそれまで何回中下段投げ択されるか分からんしガー不やられるから速めに。
 ゲージなかったら直ガでさっさと貯める 
 ボランテはあんま怖くないかな。お互い離れてれば5Dとかで壊れるし遠距離での挟み固めならカルル側は姉呼ぶし
 
 ダメージソースは対空とガークラと画面端かな 
 とりあえずカルル飛んだらD系を最低ガードさせりゃいいし。 
 
 中距離でヴィヴァーチェがあるから迂闊に技振らない。
 開幕くらいの位置5D読みでBヴィヴァーチェやってきたら投げてわからせればいい
 ステアレはどうすりゃいいかわからん
 
 端ではとりあえず固める。逃げのヴィヴァーチェは下段とかスパイクとか投げ、ジャンプ逃げは空投げとか2Dで阻止。
 読みあい
 ヴィヴァーチェを3Cで狩れれば根本ならグラコンいけるし、先端でもBアクトからクレループいける。
 空投げからもRCで画面端クレループいける 
 CAとかカンタータくらうと辛いけどね 

*&font(#FEFEFE){バング} 

800 :名無しさん:2009/11/25(水) 13:25:57 ID:aavJ0RQ60
なんとなくバング戦対策・・・できてるのか知らんけど
D釘は安全圏まで逃げる以外の拓なし。ガードしたらまあ……
よられたら地上ならフィールド空中なら2Dで離す。直上なら空投げも視野に。
切り返しフィールドは確定ポイントが見つからなかった。
偶に低空クレを見せといてC派生から悪だくみする。
具体的には着地Aアクト投げとかBアクトとか…もう一回低空クレとか
あ……ゲージは全部カラミティで
バングにはAアクト投げが有効だとは思う。
警戒してD振りづらくなるまでひたすらAアクト投げしてやるとかどうだろうかww


606 :名無しさん:2009/12/03(木) 18:07:57 ID:SNsVJ2DY0
しょうがねえ、お前らの為にバングクラッシュ講座だ良く聞けよ!

・釘 地上でガードしちゃ駄目。意地でもジャンプして逃げろ。遠距離高空とバングの真下が安置。
・固め コマ投げ捨ててガンガード。5Cは立て。距離離したらバックジャンプ逃げ。バックジャンプはJ4Bや釘にも有効でバング戦で重要。
    んでガード固めてコマ投げ誘って勝負所で垂直ジャンプからフルコン。6Bは・・・無理wごめんw
・5A タオカカなら2Aで勝てる。前作どうりならクネの2Bでも。他キャラはガードでw

勝ちパターンとしてはひたすら耐えること。間合い取り、ガードの上手い相手にはバングもD釘が増える。
立ち回り、固めでD釘を使わせ釘が無くなった所で勝負。体感だがネガペナ耐性も低めなのでとにかくじっくりと戦うこと。

こんなとこか。地上、空中Aからの糞火力はどーにもならんから基本辛いけど頑張れば・・・いける、といいねw 



*&font(#FEFEFE){ハクメン} 


*&font(#FEFEFE){ツバキ}


*&font(#FEFEFE){ハザマ}
中間距離をキープする戦い方が楽
相手の攻撃判定が強いので無理は禁物
コンボが入りにくい

873 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 20:44:37 ID:4xWfOTmw0
 ハザマもよくわからん
 ド下手同士でやってて分かったことといったら、ドライブの届く距離がお互い画面端に到達しない程度くらいだ
 ただ中距離なんてこっちが行動おこしたの見てからハザマのドライブを差し込まれそうな気しかしない
 (特に地上戦

874 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 20:57:13 ID:QWJD9DU2O
 溜めスパイクをぶっ放せばいいと思うよ
 あとは派生シックルとか
 ぶっ飛んで来たら、6Aからおいしいです

879 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 01:47:47 ID:Q9rvr8hkO
 ハザマの特殊移動は表裏の選択肢があるんで注意だ。慣れればある程度軌道を見て判断出来そうだが
 あとは6Aできっちり落として行けば、特殊移動から好き放題にはされないはず
 端端ならともかく、相手の5Dの届く範囲で何か出すと見てから5D余裕でしたでフルコン貰うから注意
 しかも距離が遠いとのけ反りが増えるらしく、CHしなくても追撃余裕とか
 ハザマ側にとっては、こっちのJ2Dが向こうの5DともJ3Dとも噛み合わず非常に面倒らしい
 牽制はJ2D中心で問題なさそう。J2DクレRCからコンボできれば火力負けもしないはず
 
 雑多ですまんがとりあえずこんな感じ


880 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 01:57:02 ID:Xtg/SeZQO
 ハザマの移動は見てから5Aでヒレントツされない限り基本裏表どちらでも勝てる
 まぁ空中ヒットから痛いのないんでぴょんぴょんJ2DDやらしてるとだいたいダメ勝ち出来ると思うよ
 
 あとは対空しっかりしてれば相手は相当じれるかと


881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 01:58:07 ID:Q9rvr8hkO
 基本的な事ですが一点追記
 ハザマが50%ゲージを持ってれば、
 端端だろうと何だろうと何か飛ばせば見てからミズチレッカザンでキモチイイーされるんでゲージは良く見ましょう


882 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 03:57:12 ID:Xtg/SeZQO
 シックルやらスパイクはそうだろうけど5Dならミズチ無敵無いっぽくて潰した事があった


*&font(#FEFEFE){Λ-11}

復元してよろしいですか?