まあ昔からなんだけど 基本無理はしない 特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、割込んだりチャンスはいくらでもある 牽制で振る技は 地対地なら2B、C、D 空対空ならJA、JB、JD 空対地ならJ2DDかな 相変わらず2BとかJ2DDは強い Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい
ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ 6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件
155 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/10(火) 17:00:50 ID:LJqzl8AMO 多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、 シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ
重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。 相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。 ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。 2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。 見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか 突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。 後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。 アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。 問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。 156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、 それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。 ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。 それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。 コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、 立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。 ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、 そもそも当たらないから関係ないと思うけど。
アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない 後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね 着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し 結局はJ2D安定だろうけど BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う
3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・
前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね くせになっちゃってるからなぁ しゃがみAか重力安定か
ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。 隙があれば3C>ブレイドで離れる。 GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。
Λは画面端キャラな予感がする ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、 昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ 昨日blackyΛ見ててそう思った そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな ダメよりも運び重視コンでいいのないかな?
ぶっちゃけこのキャラ弱くね? ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ
5C(場合によっては空キャン2C対空)とか Bアクトとかはダメなん
溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技 それより近かったらバクステ
俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな 対空が強くてダメージ取れるけど 対地が弱すぎてやばい 5D>Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ
ガードでいいじゃん システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし 普通にいける バングきついけど
正面のお留守っぷりが異常 スパイク撒けない距離が地獄
無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう まぁ時間が足りないわけだが
時間切れ上等じゃね スパイクと2Dで引篭もる
一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい 先読み6D2D以外にいい対空ある? 6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった
立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える 低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし